Да, такой сок запрещён. И к тому же, каждый раз, когда Дикая карта получает дамаг, она кидает Vigor roll. Если успешно откидается — всё ок, просто получи свою рану и свой штраф. Если проваливает, то нужно кидать по таблице Wounds в книжке. Большая часть результатов выливается в «Стат понижается на один кубик» или «твоя конечность бесполезна, пока не полечишь её».
Итак, что должен уметь странствующий торговец?
1) Умение собственно барыжить и торговать
2) Умение навигации, логистики, знания географии и политики
3) Обман и убеждение
4) Организация и планирование (расходы на караван/такеллаж, на охрану или матросов, жратва, количество дней в пути и пр.)
5) Стрелковое оружие, конный бой. Либо ближний бой + акробатика
6) Лидерство. Также скорее всего потребуется Внимательность.
Полностью согласен. Во-первых, это не быстро (дополнительные проверки после каждого броска). Во-вторых, не пальпово. И совсем не реалистично. Спирали смерти куда как достаточно.
Ogre is now very close to the finish line, and we’re proceeding with all possible dispatch. We know that you’ve been very, very patient with us over the delays. We could rush it — and have a sucky tray forever — or beg a little bit more patience, and have it right for you when it arrives.
И будет ли эта ситуация считаться что крестьяне молодцы хорошо отыграли деревенского парня которому выпал шанс стать героем приклченцем, или просто игроки жадные дети, которые не оценили расстановку сил?
Вообще крестьяне вполне могли переоценить крутость катаны.
Потому что в бою один на один катана против оглобли наверное помогла бы победить, но чтобы победить один против двоих в GURPS нужно всё-таки быть настоящим самураем, и оружие тут помогает куда меньше, чем воинское умение.
Но крестьянин, который видел катану только в руках самурая, вполне может считать, что дело именно в катане, а не в самурае, который её держит.
Либо более боеспособные ведут себя как более боеспособные, а менее боеспособные — как менее боеспособные, соответственно.
Есть такая вещь как всякие досадные случайности и их интерпретация соответственно. Да и игрок может вести себя по-суперменски там где это совсем не нужно, при том не из врождённого терминаторства, а по незнанию. Система (точнее, её интерпретация мастером) должна помогать разруливать такие сложные ситуации (без роялей в кустах) в большей степени, чем способствовать их возникновению.
Некоторые системы позволяют делать это легко, некоторые нет.
Ничто не мешает брать другую систему и водить сеттинг по ней. Хотя я вот сейчас читаю форумную партию по саваге по хком, и часть мер, сделанных для увеличения реалистичности/приближения к механике оригинальной игры, меня неимоверно радует. Думаю настреляю изо всех мест и буду у себя внедрять потихоньку.
Итак, что должен уметь странствующий торговец?
1) Умение собственно барыжить и торговать
2) Умение навигации, логистики, знания географии и политики
3) Обман и убеждение
4) Организация и планирование (расходы на караван/такеллаж, на охрану или матросов, жратва, количество дней в пути и пр.)
5) Стрелковое оружие, конный бой. Либо ближний бой + акробатика
6) Лидерство. Также скорее всего потребуется Внимательность.
— Daniel Jew, 15.01.2013
Потому что в бою один на один катана против оглобли наверное помогла бы победить, но чтобы победить один против двоих в GURPS нужно всё-таки быть настоящим самураем, и оружие тут помогает куда меньше, чем воинское умение.
Но крестьянин, который видел катану только в руках самурая, вполне может считать, что дело именно в катане, а не в самурае, который её держит.
Некоторые системы позволяют делать это легко, некоторые нет.