Я должен осторожнее упоминать Баффи в суе!
:D
от черт, проклятый склероз :)
Моделирование не бывает необходимым, потому что оно всегда — одно из многих средств, но не цель.
Досточтимый сюцай Герасимов, мне думается что моделирование тут просто необходимо (см тут рядом мой пост)
Думается я тебя наконец-то понял. У нас просто тут есть уже неустранимое противоречие — ты стремишься важные элементы переживаний вытаскивать за пределы системы, в словеску, обесценивая систему как таковую (впрочем, для словески так даже лучше) — я же стремлюсь не все, но важные вещи чтобы были оцифрованы.

Плюс, мне удобно когда на такие случаи есть какой-то бросок или сложность, которая позволит разделить твои личные УМЕНИЯ и умения персонажа. Например, как отыграть соблазнение без вской системы? При честном отыгрыше мой игрок либо отреагирует на тебя-игрока повышением уровня гормонов или нет. А при этом, для персонажа это может быть совсем иначе — твой персонаж даже не то чтобы красивее тебя — он просто другой и по своему типу сексуальности просто вот идеально подходит моему персонажу. При наличии некоторой системы здесь — будет какой-то бросок который и определит действия персонажа. Без системы это будет вопрос о физической сексуальной совместимости игроков.

П.С. Вот только не начинай про то что Идеальный Ролевик управляет гормональным баланосм в теле своего игрока=персонажа или что он может честно отыграть искушение без гормонов…
Чтобы реально смоделировать все это, понадобилась бы система чудовищной сложности.
А причём здесь «моделировать»? Моделирование — это третьестепенная и глубоко необязательная функция системы. А в тех аспектах системы, которые обсуждаются в этой ветке, оно вообще ни к чему.
Собственно вот это и вызывает у меня удивление:
С другой стороны, я считаю привычную позицию игрока вещью более стабильной и меняемой с бОльшим трудом, чем систему.
Я ещё не видел ни одного игрока, у которого смена позиции вызывала бы хоть какие-то усилия. В большинстве случаев она происходит практически незаметно.
Э-ммм… где там хомрулы? Первое вроде игралось точно по книге.

Дело не в том, что уменьшение дайспула влияет на поведение. Оно тупо отвлекает, и тем самым снижает эмоциональную вовлеченность.

Предвижу возражение о том, что другие манипуляции с дайсами отвлекают не меньше. Вот меньше, ты не поверишь.

Когда речь идет о физических действиях персонажа — побежал, прыгнул, ударил — эти действия не совершаются, они идут только на описании. Я-то при этом на стуле сижу и никуда не бегаю. И элемент моделирования на дайсах тут необходим для воссоздания воображаемой сцены. Да, они отчасти отвлекают, но выпавший результат сразу же позволяет продолжить разворачивать воображаемое действие.

А когда персонаж что-то переживает или принимает непростое решение — вся его внутренняя жизнь происходит непосредственно тут же в полном объеме. И дайсы тут совершенно не нужны и только отвлекают. Ну это все равно что в хардкорной реконструкторской полевке, где мужики в репликах доспехов по лесу бегают, им бы еще чипы навешивали на усталость за вес доспеха.

И еще один момент. На самом деле в отношении этого конкретного персонажа к инквизиции вообще и к конкретным представителям этой организации был не только страх. Там была очень сложная смесь чувств: страха, ненависти, уважения и еще куча нюансов. Чтобы реально смоделировать все это, понадобилась бы система чудовищной сложности. А моделирование этого одним параметром «страх» сильно уплощает восприятие ситуации.
О, это интересно. А что за техники? Из импровизационного театра. У кого и где почитать?
Я вижу ровно одну группу случаев, когда «нельзя передать словами» уместно. И в данном случае мне кажется «Таинственность скрывает неумение» © Ларошфуко

Описание чистого переживания, не передаваемое другому, уместно если это некое чистое, базовое переживание, состояние не принадлежащее ни к какому классу — например, Самадхи в Буддизме или Божественный свет христианских монахов. Возможно, туда же относися некая идеальная любовь. Их нельзя передать через классическую схему описания «класс — характеризующий признак» потому что над ними нет надкласса переживаний. Поэтому так сложно объяснить что такое «точка», «бытие», «жизнь» и другие базовые понятия. К счастью, их весьма немного.

В нашем случае я вот совсем не уверен, что любая техника вживания неописываема. Даже в посте Гремлин есть два вида вживания, значит есть класс техник вживания и есть в нем характеризующие признаки. Если есть различия во внешних проявлениях разных вживаний — то есть и различий во входе в них. Другой вопрос что такое описание может быть сложно или невозможно, если ты не рефлексировал этот процесс — но тогда так честно и надо сказать — я вот вживался, но четко эту штуку описать не могу, теплая она или зеленая. А не разводить мистификации
В импровизационном театре есть практики вживания, ещё более глубокие, нежели система, описанная Станиславским. Что, кстати, опровергает неоднократно звучавший здесь тезис о несовместимости вживания и авторства сюжета.
  • avatar Lorimo
  • 3
??? ??? ????? ?????? ??????? ?? ???????? ??? ?????? ??????????:


????? ???? ?? ???????????? ?????? ?????????, ??? ????? ???-?? ?? ???, ?? ??? ?????? ??????????? ????????? ?????????? ???????? ? ????????? ???? ?????????, ?? ???????? ??????? ????????, ??? ?? ?? ???????.
Тю. А я тут уже час возмущаюсь где же наблюдатель. А его просто забыли )
Описываемое Арелой кстати ближе к модели Станиславского и привычным нам, чем описанное Гремлин. Гремлин описывает ситуацию отыгрыша изнутри как «я делаю, где я = персонаж = игрок». А если я сделаю потому, что (дальше причина или способ принятия решения) = то это уже означает, что есть тот, кто думает, что персонажу делать — и тот, кто делает — персонаж. То есть вполне себе здоровая растяжка в психике. А то, какую ты изберешь причину — потому что персонажу так логичнее действовать, или потому что он должен поступить так, или потому что ты так знаешь — отражает только лишь задействованный контур сознания — третий, четвертый или пятый соответственно (простите за спецтермин). А нетотальность вживания все равно есть, в этом случае
Green_eyes с нижним подчеркиванием. И кашевар при поддержке Студии 101 и Ролекона сейчас делается.
  • avatar nekroz
  • 1
вот про
некое «тотальное вживание изнутри»
мне и хочется ее послушать, потому что пока, увы, я услышал только, что это нельзя передать словами, а можно только прочувствовать, а у меня есть нелюбовь к подобным вещам (не в смысле вещей, а с смысле таких аргументов в беседе)
Принципиальная разница Человечности и хитпойнтов в том, что Человечность в цифровом виде отражает часть переживаний моего персонажа, которые в описанной ситуации у него все равно были бы, так или иначе, а хитпойнты это неудобная неинтуитивная механика, с которой мне нужно смириться чтобы весело погонять гоблинов файрболлами. То есть и то и то — механика, они обе помогают, но в эмоциональной сфере находится только первая из.
Я не знаю как вы играете, я отвечаю на твой пост! И не моя проблема что в посте этого нет
Ну известные мне импровизационщики Чехова точно уважают, а Чехов близок к Станиславскому.

На вопрос «кто принимает решения» вроде же описал — некий «наблюдатель» или «человек из рефлексивной позиции» — то есть та часть игрока, которая НЕ отождествилась с персонажем (могу объяснить почему только эта часть способна принять решение). В модели Гремлин такой части нет — происходит некое «тотальное вживание изнутри» — и поэтому там решения не принимаются, происходит некая форма истерии, неподготовленными людьми могущая приниматься за эмоциональность отыгрыша

// под истерией имею в виду не термин начала 20 века, а неконтролируемое реактивное эмоционирование — чтобы никого не обидеть //
Ну так что, если я где что пропустила или недсказала — сложно нормально спросить?