Обратимся к классике. Джордж Ромеро и его ...of the Dead серия.
Постулаты.
Зомби: Медлительные, безмозглые, разлагающиеся не слишком быстро, уничтожаются только повреждением головного мозга, по неясной причине жрут людей. Со временем, потенциально, способны «развиваться» — сохраняются некоторые «привычки» прошлой жизни, могут додуматься открыть дверь, надавив на дверную ручку.
При этом все умершие люди поднимаются как зомби вне зависимости от причин смерти (кроме тех, чей мозг повреждён). Укус зомби не заражает укушенного каким-то «зомби-вирусом», но способствует смерти от естественных причин (учитывая сколько всякой дряни содержится во рту кадавра).
Итак. Нет конкретного «очага заражения», с которого всё и началось и который можно как-то подавить. Нет вируса, к которому может быть иммунитет или можно подобрать лекарство. Нельзя просто отсидеться и переждать, пока инфекция вымрет вместе с носителями.
Снова не в ту степь, как мне кажется. У солдат есть конкретная задача — которая меняется по ситуации. И есть общая подготовка. Есть качества, которые в целом влияют благотворно — командование может только догадываться, какие задачи будут стоять перед солдатом, что не мешает развитие некоторых качеств поощрять и даже требовать. Нормативы и пр. отражают именно это.
Точно так же и с ролевиками. Да, мы играем в разные игры — часто очень разные. Тем не менее, существуют навыки, полезные совсем (или почти совсем). Существуют взгляды, которые препятствуют плодотворной игре всегда или почти всегда — особенно если мы будем брать длинные сроки. В этом ключе утверждение «игра по нескольким системам полезна» вполне осмысленно.
При этом я даже не спорю с утверждением, что в разных компаниях, при разных настроях и пр. игроки могут играть сильно по разному и занимать разные ниши в группах. Тем не менее, у нашего хобби, похоже, не всё сводится к личностным качествам. Опыт играет роль, и у него есть системонезависимая компонента.
Солдаты — вообще не в тот лес.
Ролевики — не солдаты. У них нет боевой задачи и нормативов.
Игроковов сравнивать по каким-то показателям, кроме как, «понравилось/не понравилось» — не вижу смысла.
Ролевики могут показывать себя очень по разному в зависимости от того, с кем играют.
Партию стоит искать себе, как Борис выше сказал, на основании того, насколькой в ней комфортно и насколько игры устраивают игрока по каким бы то ни было его соображениям. Знание многих систем — один из факторов, который может играть человеку на руку. А может сыграть против него.
Да, сразу уточню, чтобы у тебя снять часть неприятия.
В мысленные группы выше мы ролевиков объединяем именно для того, чтобы сравнить, какой эффект даёт знание систем. Не чтобы награды вручать, не чтобы лишить их индивидуальности и пр. Так оно будет лучше? Или всё ещё есть ощущение, что игроков сравнивать нельзя, неправильно и неудобно?
Я выше говорил про то, что группы, понятно, нечёткие. Хорошо, если уж всё плохо — объедини людей по ролевому стажу, по темпераменту и по каким-то иным формализуемым критериям. И сравнивай в рамках групп. Если у тебя нет специально выведенных ролевиков-близнецов, то точных копий ты там не найдёшь, но тем не менее их можно разбить внутри каждой группы по знанию систем. И сравнить. Это вполне чёткий смысл тезиса выше. Он может быть верным, может быть неверным, но бессмысленным не будет.
Если же хочется быть буквалистом — замечание принято, но замечу, что, к примеру, законы Ньютона — уж на что школьная программа — в реальной жизни тоже не проверяются, потому что мы не можем добиться, чтобы на тело не действовали иные силы, дабы проверить, будет ли оно двигаться равномерно и прямолинейно. Тем не менее они остаются законами. :)
Так это совершенно иное. Выше озвучен тезис «знание многих систем в целом положительно влияет на умение принимать участие в игре». Это никак не связано с тезисом «все игроки индивидуальны и надо строить игру, исходя из их особенностей». Одно другому никак не противоречит — просто знание систем действительно полезный опыт, который позволяет снимать часть тараканов и ШРЗ, но при этом на индивидуальность, понятное дело, не влияет.
Ты реагируешь так, будто тебе предлагают строить отношение к людям на шаблонах и ТОЛЬКО на шаблонах. Нет, конечно.
Но пока выше беседа идёт… Ну, скажем, когда говорят «занятия спортом до армии положительно сказываются на успехах призывника в боевой подготовке», ты — в рамках той же логики — пытаешься возразить, что призывники существа индивидуальные и нечего их под одну гребёнку стричь. Ощущаешь абсурдность ситуации?
Но я как раз по теме говорю. Ролевики, которых я знаю, все — единицы индвидуальные, и я планирую игры исходя из того, как они сочетаются в группах, а не по принципу — два сапога пара, вот их и надо…
nemo curatХудожественный вымысел.
Смотрите фильм.
Он не о ракетах.
Постулаты.
Зомби: Медлительные, безмозглые, разлагающиеся не слишком быстро, уничтожаются только повреждением головного мозга, по неясной причине жрут людей. Со временем, потенциально, способны «развиваться» — сохраняются некоторые «привычки» прошлой жизни, могут додуматься открыть дверь, надавив на дверную ручку.
При этом все умершие люди поднимаются как зомби вне зависимости от причин смерти (кроме тех, чей мозг повреждён). Укус зомби не заражает укушенного каким-то «зомби-вирусом», но способствует смерти от естественных причин (учитывая сколько всякой дряни содержится во рту кадавра).
Итак. Нет конкретного «очага заражения», с которого всё и началось и который можно как-то подавить. Нет вируса, к которому может быть иммунитет или можно подобрать лекарство. Нельзя просто отсидеться и переждать, пока инфекция вымрет вместе с носителями.
Точно так же и с ролевиками. Да, мы играем в разные игры — часто очень разные. Тем не менее, существуют навыки, полезные совсем (или почти совсем). Существуют взгляды, которые препятствуют плодотворной игре всегда или почти всегда — особенно если мы будем брать длинные сроки. В этом ключе утверждение «игра по нескольким системам полезна» вполне осмысленно.
При этом я даже не спорю с утверждением, что в разных компаниях, при разных настроях и пр. игроки могут играть сильно по разному и занимать разные ниши в группах. Тем не менее, у нашего хобби, похоже, не всё сводится к личностным качествам. Опыт играет роль, и у него есть системонезависимая компонента.
Ролевики — не солдаты. У них нет боевой задачи и нормативов.
Игроковов сравнивать по каким-то показателям, кроме как, «понравилось/не понравилось» — не вижу смысла.
Ролевики могут показывать себя очень по разному в зависимости от того, с кем играют.
Партию стоит искать себе, как Борис выше сказал, на основании того, насколькой в ней комфортно и насколько игры устраивают игрока по каким бы то ни было его соображениям. Знание многих систем — один из факторов, который может играть человеку на руку. А может сыграть против него.
В мысленные группы выше мы ролевиков объединяем именно для того, чтобы сравнить, какой эффект даёт знание систем. Не чтобы награды вручать, не чтобы лишить их индивидуальности и пр. Так оно будет лучше? Или всё ещё есть ощущение, что игроков сравнивать нельзя, неправильно и неудобно?
Я выше говорил про то, что группы, понятно, нечёткие. Хорошо, если уж всё плохо — объедини людей по ролевому стажу, по темпераменту и по каким-то иным формализуемым критериям. И сравнивай в рамках групп. Если у тебя нет специально выведенных ролевиков-близнецов, то точных копий ты там не найдёшь, но тем не менее их можно разбить внутри каждой группы по знанию систем. И сравнить. Это вполне чёткий смысл тезиса выше. Он может быть верным, может быть неверным, но бессмысленным не будет.
Если же хочется быть буквалистом — замечание принято, но замечу, что, к примеру, законы Ньютона — уж на что школьная программа — в реальной жизни тоже не проверяются, потому что мы не можем добиться, чтобы на тело не действовали иные силы, дабы проверить, будет ли оно двигаться равномерно и прямолинейно. Тем не менее они остаются законами. :)
Я объясняю, что «при прочих равных» — невозможное условие, когда речь идёт о игроках, играющих в ролевые игры.
Ты реагируешь так, будто тебе предлагают строить отношение к людям на шаблонах и ТОЛЬКО на шаблонах. Нет, конечно.
Но пока выше беседа идёт… Ну, скажем, когда говорят «занятия спортом до армии положительно сказываются на успехах призывника в боевой подготовке», ты — в рамках той же логики — пытаешься возразить, что призывники существа индивидуальные и нечего их под одну гребёнку стричь. Ощущаешь абсурдность ситуации?
Но я как раз по теме говорю. Ролевики, которых я знаю, все — единицы индвидуальные, и я планирую игры исходя из того, как они сочетаются в группах, а не по принципу — два сапога пара, вот их и надо…
Но whatever, это какие-то твои личные заморочки, мы-то тут причём.