Поздравляю! :)
Интересно, может выйти толк.
  • avatar Lazarus
  • 0
Маловато их.
  • avatar Lazarus
  • 0
Отличная мысль, спасибо.
  • avatar Lazarus
  • 0
Долго использовал Bohren &… уже приелось. Хочется нового.
  • avatar Lorimo
  • 5
Это не оптимизации проблема, а отношений в партии.
  • avatar AgtGray
  • 0
Такие некомандные персонажи-пофигисты, они и сами по себе проблема зачастую. Могу только посоветовать сделать слабого персонажа важным для их собственного благополучия.
  • avatar nekroz
  • 1
в данном случае надо заставить сильных переживать за слабого
повесить на него что-то, что резко повысит его ценность
детали зависят от сеттинга и сюжета
  • avatar Nalia
  • 0
Если кто-то настолько слаб, что иррелевантен в бою от слова «совсем», то это отличный повод строить энкаутеры вокруг выживания слабого, а не побивания сильным сильного.

У меня возникла такая ситуация: в партии было два перекачанйх персонажа и один слабый. Перекачаные на слабого просто-напросто плевали. Им было глубоко пофиг, выживет ли он. Его приходилось спасать мне-- потому что он больше всего отыгрывал. (
  • avatar wicked
  • 4
Я переводил текст литании гару начерно для своих игроков, но давно. По ощущению напоминает библейский стиль, стиль десяти заповедей. Пришлите, если вам не сложно, текст литании мне в личку, я с ним поработаю.
  • avatar Gremlin
  • 2
Ну, по сути Грей уже ответил.
Собственно, единственная неприятность от оптимизатора по ходу игры — это то, что он перетягивает одеяло на себя, с легкостью справляясь с челлнджами, рассчитанными на средних по силе персонажей и «затмевает» собой других сопартийцев. Именно с этим и нужно бороться мастеру. Для меня основное направление действий — это выставление челленджей в тех областях, в которых оптимизатор не силен.

Ну и еще одна важная, на мой взгляд, мысль: сам по себе сильный персонаж — это не плохо. Даже персонаж, который в чем-то одном заметно сильнее остальных — это тоже нормально. И пару раз за сюжет дать ему «минуту славы», чтобы он за счет своих выдающихся способностей решил важную проблему — это может быть украшением игры и счастьем для игрока. Вопрос в количестве таких моментов, где оптимизатор может рулить только за счет ТТХ. Их не должно быть много и это не должна быть кульминация сюжета в целом.
Карта вращается по Q и E.
  • avatar grom
  • 0
От 7Sea под PDQ#, у меня остались вполне себе приятные ощущения. Хотя игра очень резко кренится в сторону сторигейма. Ну а хорошо это или плохо решать уже вам)
PDQ отличная штука. Пробуйте)
Добавил описание умений из документа «Предыстории». Умения идут не в алфавитном порядке, а так как они описаны в документе.
  • avatar tsarev
  • 1
Вообще, работу над проектом возобновляем, так что новости воспоследуют.

Это очень хорошо.

По схему издания — лучше, когда игра — это игра. Костяк системы под хаки лучше потом вывесить отдельно. Единственное — если предполагается существенный объем мастер-онли информации — то да, желательна отдельная игроцкая книжка.
— … затем, отчаявшись победить демона, рождающегося из фонтана крови, мы бросили в него книгу. © Из доклада Инквизитору Грей Лекса, дворянина.
Небось ещё ни в одной игре по DH ни один аколит не пытался изнать порождение Варпа, бросив в него чернильницей.
Thank you!
  • avatar Arseny
  • 3
1. Как я понимаю, да.

2. Если игрок явно ничего не может придумать (as opposed to ему нужно время, чтобы сформулировать идею), то в начале можно посмотреть на других игроков, и сказать “кто-нибудь еще хочет помочь?”, и если никто не готов – закончить самому.
Тут еще хочется сказать, что Fishing, чтобы он работал хорошо, надо по возможности делать довольно узким. Т.е. не “Что происходит с персонажем, когда он выходит из дома?”, а “Выходя из дома, персонаж сталкивается в дверях со старым знакомым. Кто это?” В первом случае поле выбора слишком большое, и игрок может легко потеряться, когда же во втором случае срабатывает принцип limitation fosters creativity.
  • avatar Kuein
  • 0
Ну я с PDQ совсем не был знаком, когда прочитал конверсию от Дориана и не могу сказать что получил какие-то положительные эмоции от прочтения. Впрочем, конверсию под SW я тоже не оценил и писал свою версию в итоге.
  • avatar Kuein
  • 0
Любопытно, но вот два «вопроса из зала» которые я бы задал будь я и Ролекон хоть как-нибудь совместимы:
1. Чем «bangs» отличаются от обычных сцен? Только наличием морально-этического выбора? То есть выбор потратить последний заряд посоха воскрешения на своего однопартийца, а не на своего умершего родственника — это bangs?
2. Что делать если при «фишинге» игрок тупит наааммнооого дольше 10 секунд? Был опыт когда игрок впадал в ступор от предложения закончить за мастером описание незначительной сцены как другой игрок доезжает на такси до нужного места. Вариант «не давать больше такому игроку заканчивать описания» предлагать не надо, он очевидный.