• avatar solarom
  • 0
О, мысль. Она только что пришла, так что вполне возможно, полное фуфло.

Нет боевых навыков, умение пользоваться оружием покупается при генережке за инвест какого-то количества дженерал абилок, а-ля фиты. А трата точек на маневры происходит из плюсового (а потом и минусового) пула здоровья. Плюс, как вариант, здоровье пассивно капает каждый раунд боя. Все вместе отражает истощение, усталость и постепенно тающую способность бороться за жизнь. С отдельными маневрами типа «холд» или «уход в защиту», который позволяет тормозить падение в минус и/или минимальное восстановление пула.

Как вам? Фигня, или есть потенциал?
«пафос и драматичность»
В эти слова вкладывается порой настолько разный смысл, что удивляешься. И разумеется, никто не использует их в классическом смысле.
Кстати если мне не изменяет память авторы МСБ вообще рекомендуют игрокам не заморачиваться с боевкой. Вызываете СВАТ и дело с концом.
Я когда это впервые прочитал, вообще лежал.

И сама книга — бред редкий…
  • avatar wicked
  • 0
Динамичная и острая ситуация — это не обязательно боевая сцена или появление лавкрафтианского ужаса во всей красе. Это любая ситуация, когда персонажи в опасности, ограничены во времени, испытывают давление, когда от их скорости реакции и решения зависит нечто важное. Мне кажется, любой ведущий, который хочет привнести в игру экшен, должен завести маленькие песочные часы. Это действительно страшно: ведущий молча переворачивает песочные часы, и игроки знают, что у них осталось совсем немного времени, пока не упадёт последняя песчинка. Взорвётся бомба? Умрёт раненый свидетель? Подействует яд? Даже если игроки знают, что именно произойдёт, песочные часы подгоняют их, вынуждают думать быстрее, собраться, не отвлекаться на посторонние вещи. Последняя песчинка должна ассоциироваться с чем-то важным, трагичным, с чем-то, что можно предотвратить, если действовать очень быстро. Скажем, когда упадёт последняя песчинка, у машины протагонистов, которые преследуют преступников, закончится бензин.
  • avatar Dusha
  • 0
Пожалуйста, мне не жалко. Почитаю эту ветку и ангелов — постараюсь оформить хоумрул.
Дерзкие вампиры это пять =)
Сударь, вы меня безмерно радуете.
  • avatar Dusha
  • 0
Пока так и делаю.
Особенно порадовал последний раз:
— Штурмуем логово культистов (с поддержкой полиции) в восемь вечера.
— Но у нас же еще не обновились боевые навыки.
— (мастер): Ну, вы можете отложить штурм: к полуночи ваши навыки восстановятся.
— В логово культистов в полночь? Не-не-не, штурмуем сейчас!
Стоп. Я даю оценку уровню эмоциональной связи вообще. Не на основе поста. А на эту мысль меня натолкнула цитата ниже
(по окончанию которой мне хотелось кинуться на шею Чезаре, правда, пришлось облапить монитор...)!
К слову в ней достаточно информации.
Герои в каком смысле? Без страха и упрека рыцари в сияющей броне? таких и играть в наше время не интересно. А люди в силу рода занятий побывавшие во множестве опасностей, помотавшиеся по свету и т.д. Их полно. Биографии многих людей тянут на художественные произведения.

Я не понял суть этой претензии ни на грамм. Пояни смысл вкладываемый тобой в слово 'герой'.
  • avatar Arseny
  • 0
Ну, смотрите.
Я спросил вас, как вы даете оценку. Вы ответили, что исходя из личного опыта, и спросили, вижу ли я какие-либо проблемы в вашем подходе. На что я ответил, что давать оценку на основе одного поста мне кажется крайне ненадежным методом.
  • avatar Dusha
  • 0
Согласен, поэтому и предлагаю маневры.

По здоровью — ответил выше: персонаж со здоровьем 5 прекрасно себя показал. В следующих играх думаю сделать потолок здоровья для человека в районе 8.


Ну тогда надо очерчивать более конкретные круги, поскольку даже если все эти множества пересечь, то в центре окажется не только боевка, но и сама боевка в это круг будет входить не полностью.

Можно заметить, очевидную вещь, что боевка в РПГ есть имитация насилия в реальной жизни. Соответственно стоит задуматься о причинах человеческой тяги к насилию на животном уровне.Эволюционные механизмы, закрепившие такое поведение, которое мы хотим имитировать, поскольку реализовать его незаконно в современном мире. Инстинкты, агрессия и доминирование. :)

Хотя не стоит углубляться в психологию в поисках причин. Проще задуматься какая боевка может нравиться разным людям. Что понравится одним, то будет раздражать других — замечу же. Достаточно глянуть насколько разнится сам формат боевки в кино, комиксах и т.д. Одни люди будут в восторге от большого количества взрывов, сотни раскидываемых в стороны тел и ошметки планет, а другим подавай максимально приближенное к реальности, чтобы двое на одного уже опасный вызов, разумеется это крайние точки жанра. При этом 'ролевая' составляющая даже тут играет огромную роль. Собственно то, как ведут себя персонажи в любом из этих 'боевых жанров' может разделить их

Классифицировать это все придется очень долго и нудно, а потому нужен системный подход и уход от размытых формулировок. Дело титанической трудности, которое потянет на целый научный труд о психологии и ролевых играх. Легкого ответа тут не будет.
  • avatar Dusha
  • 0
мне, в принципе, хватает экшн-сцен. Проблема в том, что боевка гамши скучна, и зрелищных описаний от игроков-мастера не хватает, чтобы это исправить. Приходится всячески изворачиваться.
Ну, просто глядя на то, что вам хватило одного комментария, чтобы поставить Налии диагноз по переписке, (при том, что Аваллаху потребовалось хотя бы три), я да, в целом начинаю сомневаться в вашем подходе.
Тогда чем вызван этот пост? Он никак не связан с комментарием и обсуждением уровня эмоциональной связи?
Или вы стесняетесь своего порыва?
  • avatar Arseny
  • 0
Принцип “после каждой боевки – неделя в больнице” уже был реализован в классическом Call of Cthulhu, и там он скорее мешает играть.
хитов сильно больше чем вреда у оружия. пуль на 5-6 по моим ощущениям у боевика и 2-4 у задохлика.
Круто!
  • avatar Arseny
  • 0
А вы её защищать пришли?
Мне кажется, что я постом выше написал, зачем я пришел.

И вы всегда отвечаете вопросом на вопрос?
В основном в ситуациях, когда мне требуется дополнительная информация.