я играл мини кампанию — 4 модуля. правда и игроки хорошие были и мастер напильником допилил модули в одну кампанию и немного правила по коябликам.
Хз, хроз.
Те методы Уика которые я использовал — заходили игрокам хорошо
  • avatar Murphy
  • 0
Я, кажется, уже читал эти книжки. Бури эмоций не вызвало. Если очень глубоко копать, можно извлечь интересные элементы, но в целом довольно бестолково и глупо.

Ощущения — примерно как от Mongoose Traveller Campaign Guide (это самая провальная книга моего любимого сеттинга). Т.е. автор пишет о том, что мне близко и интересно, но при этом совершенно не разбирается в предмете.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nutzen
  • 0
Для меня оно, ну, как пасты про говно и война за права квантовых медведей, смотреть чужую реакцию и обсуждать интереснее, чем собственно сам сабж
Магловские стереотипы.)
  • avatar Angon
  • 0
Ну, обсуждать рекомендации вида «не будь Джоном Уиком» не очень интересно по причине их самоочевидности.
Что касается недостатков, то я где-то (как бы не в какой-то статье самого Рона Эдвардса) читал, что взгляд на них у симуляциониста и нарративиста отличается.
Видимо, имеется в виду статья о симуляционизме, выложенная в начале 2003 года:
indie-rpgs.com/articles/15/
Только там речь не о недостатках как таковых и, конечно же, уже нет никаких «симуляционистов» и «нарративистов»:

The point is that one can care about and enjoy complex issues, changing protagonists, and themes in both sorts of play, Narrativism and Simulationism. The difference lies in the point and contributions of literal instances of play; its operation and social feedback.

I'll provide two examples, a simple one and a complex one.

The simple one: Consider the behavioral parameters of a samurai player-character in Sorcerer and in GURPS. On paper the sheets look pretty similar: bushido all over the place, honorable, blah blah. But what does this mean in terms of player decisions and events during play? I suggest that in Sorcerer (Narrativist), the expectation is that the character will encounter functional limits of his or her behavioral profile, and eventually, will necessarily break one or more of the formal tenets as an expression of who he or she «is,» or suffer for failing to do so. No one knows how, or which one, or in relation to which other characters; that's what play is for. I suggest that in GURPS (Simulationist), the expectation is that the behavioral profile sets the parameters within which the character reliably acts, especially in the crunch — in other words, it formalizes the role the character will play in the upcoming events. Breaking that role in a Sorcerer-esque fashion would, in this case, constitute something very like a breach of contract.

The complex one: Consider the behavioral parameters of a knight player-character in The Riddle of Steel and in Pendragon. This one's a little trickier for a couple of reasons,…

<...>

I may be a little biased about this issue, but it seems to me that a character in Narrativist play is by definition a thematic time-bomb, whereas, for a character in Simulationist play, the bomb is either absent (the GURPS samurai), present in a state of near-constant detonation (the Pendragon knight, using Passions), or its detonation is integrated into the in-game behavioral resolution system in a «tracked» fashion (the Pendragon knight, using the dichotomous traits). Therefore, when you-as-player get proactive about an emotional thematic issue, poof, you're out of Sim. Whereas enjoying the in-game system activity of a thematic issue is perfectly do-able in Sim, without that proactivity being necessary.
не знаю, по мне так эти книжки обсуждают больше, чем они того заслуживают. Закрыть и забыть.
  • avatar Nutzen
  • 2
Ждём тоже самое и про вторую книгу
Бывает подобное расхождение в ожиданиях, но в данном конкретном случае ведущий не пытается навязать игроку «нарративистский подход», он просто мудак Джон Уик.
  • avatar Angon
  • 5
Что касается недостатков, то я где-то (как бы не в какой-то статье самого Рона Эдвардса) читал, что взгляд на них у симуляциониста и нарративиста отличается. Если симуляционист берет своему рыцарю недостаток «никогда не поднимет руку на женщину», он ожидает, что его персонаж никогда не поднимет руку на женщину (и будет его таким образом отыгрывать). Если нарративист берет своему рыцарю недостаток «никогда не поднимет руку на женщину», он ожидает, что его персонаж рано или поздно будет вынужден поднять руку на женщину, испытать в связи с этим внутренний кризис, измениться и таким образом развить сюжета (и будет отыгрывать своего персонажа таким образом). Понятное дело, что поскольку «чистых» симуляционистов и нарративистов в реальности не существует, один и тот же игрок может иметь разные ожидания относительно разных персонажей (или разных недостатков одного и того же персонажа, или одного и того же недостатка в разные периоды времени). Но это различие в понимании того, в чем заключается «отыгрыш столкновения с недостатком» стоит учитывать.

В примере с кодексом чести игрок, вероятно, придерживался симуляционистского подхода к недостатку как к стабильному свойству персонажа, а Ведущий решил таким неприятным (и, ИМХО, неправильным) способом навязать игроку нарративистский подход к недостатку как к причине внутреннего конфликта и развития сюжета.
  • avatar Vantala
  • 4
Про недостатки — ну, вообще, нормальный игрок, когда берёт своему персонажу недостатки, он ожидает, что они так или иначе «выстрелят» в игре, он ХОЧЕТ отыграть столкновение с этим недостатком, потому что именно ради этого он его вписывал в свой чарлист. Если игрок берёт своему персонажу недостаток с расчётом на то, что он никогда не всплывёт в игре и не осложнит ему игру, — это плохой, негодный игрок.
Но тут нужна золотая середина: если вписанные в чарлист недостатки не «выстреливают» в игре — это плохо, но и если они выстреливают слишком часто (КРИПТОНИТ ПОВСЮДУ!) — это тоже плохо. Потому что обычно игроки играют в супергероику не для того, чтобы почувствовать бессилие и уязвимость своих персонажей. «Ну, да, ну, да, пошёл я нахер» — как бы говорит нам Питер Паркер.
А вот использовать против персонажей их ПРЕИМУЩЕСТВА — это одно большое «не делайте так».
Не повезло...
Обидно.
Последний раз редактировалось
Спасибо! Обязательно ознакомлюсь.
  • avatar Franz
  • 2
Я водил вот это: www.drivethrurpg.com/product/17069/U1-The-Sinister-Secret-of-Saltmarsh-1e

И знаю чела с Урала, который это водил.

Лично мне — очень зашло. Советую.
Кто-то уже знакомился с приключениями/водил по Солтмарш? Как вам?
Вроде как достаточно популярен в EN-сегменте и на популярных позициях магазина Roll20.
Я не очень понимаю, что именно здесь может стоять за «именно её». «Придумываем некоторое фантастическое допущение, а потом исследуем следствия из него, и ничего сверх этого»? Но это описывает крайне малую (и довольно скучную) часть фантастической литературы.
Вопрос приоритетов же. Если кто-то хочет, чтобы ему рассказали поучительную историю — и правда, ничего не мешает. А если хочет погрузиться в мир и изучать его глазами героев — то трансфигурация там не самая большая проблема…
  • avatar Franz
  • 4
  • avatar Fearan
  • 2
Вот прямо не знаю — может, когда люди садятся читать детскую/янгэдалт фантастику, они именно её и ожидают, а не христианскую гипножабу в мозг?