• avatar Nutzen
  • 1
?????? ??-????????? ???????, ????????, ????? ??? ?????????.
?????? ?????????? ? "??????? ??????" ? "?????? ???????"
????? ??????? ????????????? ??? ? ?? ??????????? ? ???? ????????
??????
?????? ??????? ??????? ??????? ? ??? ??????
А как-же. Максимальное погружение.
выживаемость игроков становилась большой проблемой
!!!


и ставит плюсик в карму.
Боже-боже, как у вас хватает силы воли не завопить при разговоре со своим адресатом «Милый, да я же тебе пишу!».
Есть и другие примеры, когда лопата не нужна и даже противопоказана. Если мы конечно собираемся и дальше притягивать аналогию за и так уже длинные уши (-8
Ну, относиться к словескам как к недоиграм для малышни конечно можно… Но как-то слишком жестоко, не находишь?..
Играть без системы — это как копать без лопаты. Можно, но с высокой вероятностью копаешь все равно могилу

Скажи это детям в песочнице ага?
Не, это Mass Effect: Origins :)
  • avatar Nutzen
  • 0
Новичков и любителей ризусов/дроздовых пирогов заманивать видимо
Зачем? :)
Чем плохо, когда каждый кидает сам, по очереди, и сам же описывает? :)
На удивление клёвый альбом. Muse вообще как-то омудрились выйти из «качественно, но не моё» в «клёвые ребята» за последние пару альбомов…
  • avatar Redwan
  • 0
Тогда этому человеку вообще не требуются другие игроки.
  • avatar grom
  • 1
Mass Effect, first edition =)
согласен с Кэт, но добавлю немного рассуждений от себя. К сожалению, я водил приключения подобного типа в незнакомой партии всего один раз по днд 3.5, так что опыта у меня совсем немного.

1) Игроки. С высокой вероятностью это будут новички, которые пришли на конвент и клюнули на твой анонс, решили поиграть у тебя. Новички стесняются, не знают правил, этики и хода ролевой игры, но потенциально это самая интересная и незаезженная аудитория, так что надо давать каждому высказываться, иметь на столе памятки (причем порой с совершенно очевидными вещами, а не только правилами боевки) и удобные справочные материалы, вдохновляющие картинки и антураж. Есть смысл пообсуждать методы раскрепощения игроков, у меня интуитивно получается, но сформулировать не могу.

2. Выбор системы и подготовка. Лучше, если система будет простой, а у мастера будут те самые справочные материалы и прегены. Причем количество прегенов должно превышать количество игроков, чтобы каждый мог выбрать себе персонажа по вкусу.
Я делал так: были напечатаны красивые картинки персонажей формата а5, на обратной стороне был напечатан лист персонажа, с разными блоками снаряжения. Например, следопыт такой-то, вариант снаряжения с двумя мечами, вариант снаряжения с луком, отдельно на выбор предлагался животное-друг — волк или ястреб. Отдельно были несколько карточек с вариантами бэкстори партии — королевские агенты, вольные наемники, ухари-робин-гуды — всего штук пять. Выбор не на что не влиял в моем приключении, кроме отыгрыша игроков (сейчас подумал, что мог давать какой-то начальный бонус в зависимости от выбора. Агентам больше информации, наемникам оружие +1 или еще чего...). Плюсы такой модульности: персонажа создавать на конвенте некогда, однако генережка и подгонка под себя — очень клевая часть игры, вкус которой можно почувствовать, выбирая из готовых блоков. Это занимает от силы минуты три-пять, но зато через это время у тебя есть игроки, которых устраивают их персонажи и они знают, как относиться к другим членам партии, о чем можно поговорить.
Если есть какие-то предметы, которые точно будут выданы\найдены игроками, можно сделать карточки с ними. Это наглядно, не потеряется в кривых строчках инвентаря, существует в единственном экземпляре и выдача занимает мало времени, в отличие от диктовки статов предмета.
Надо заранее озаботиться, чтобы у мастера все было под рукой. Важный момент.

3. Проведение игры. Больше наглядности и красочных описаний. По поводу шума уже сказали, потому я предпочел бы, наверное, карты-картинки-портреты с парой толковых фраз, чем длинное сложноподчиненное предложение, которое утонет в шуме и, возможно, будет перебито подошедшими людьми.

По-моему, конвентная игра должна быть образцово-показательной, потому я целиком и полностью за правильные рельсы — череда локаций, сквозной сюжет, клевая история, но, конечно, без обрубания ног персонажам, когда те пытаются уползти из квестовой таверны.

Постараться не забыть о нормах проведения игры — не шуметь, не мусорить, не мешать другим, но это очевидно, конечно.
я за. Если кубики будет кидать один человек и он же будет описывать что там с нами происходит))
Хорошая штука, полезная.
Так, вот мысли которые возникли после прочтения:

ПЛЮСЫ:
+ Концепция системы. Не могу точно утверждать что такого нет и не было, но цель поставлена благородная, чо уж.

+ Вот этот пассаж «Для Flow же вопрос какими средствами персонаж добивается своих целей отходит на второй план по сравнению с вопросом как он при этом выглядит.» Он покорил мое сердце. Более лучше сформулировать и во вступление.

+ Нравится разграничивание помех и препятствий, то есть правильная постановка вопроса, «двинул и пошел» или перед нами серьезный вызов. Хорошо.

+ Ну аспекты же, да. Сама-по-себе система с аспектами должна быть очень плохо сделана чтоб мне не нравится.

+ Количество описаний в конфликте ограничено. И это хорошою

+ Механика компаний. Изящно, легко, интересно. Особенно в свете выбранного первым сеттинга.

+ Система достижений. См. выше.

СОМНЕНИЯ, ПРЕДЛОЖЕНИЯ:
? Много сущностей (атрибуты, ресурсы, таланты, обстоятельства), причем механическая разница между ними понятна, смысловая не всегда. Я не призываю уменьшить их количество, хотя что-то и можно было бы переместить в одну группу), но неплохо было бы обозначить разницу между ними где-то отдельно. И да, я знаю что примеров нет, но они нужны в будущем.

? Вытекающий из предыдущего запрос на минимальные примеры к разным типам ресурсов. Т.е. мне например непонятно, почему боевой опыт — расходуемый ресурс, а не атрибут. Вообще самое вязкое место механики -тут.

? Есть риск вызвать у некоторых игроков приступы описательного манчкинизьма. И если в конфликтах они ограничены в количестве, то при обычной проверке… А почему бы не сделать какие-то градации сложности, ограничивающие количество определений?

? В развитие предыдущей мысли, почему бы мастеру не поучаствовать в? То есть внести правило что сложность выше 0 формируется из мастерских определений? Это может быть интересно.

? По сути определения только вызывают атрибуты, таланты и описывают благоприятные обстоятельства или могут существовать сами-по-себе как элементы стиля? Просто это а) не понятно б) даже с ограничениями может сместить средний результат броска куда-то к верхней границе диапазона.
Возможно правильнее было бы как раз жестко их увязать, что заодно побудит игрока внимательно относиться к персонажу, сделает описания не только стильными, но и цельными.

? Ммм… так и напрашивается правило «описания в сцене не повторяются». Как развитие этого, чтоб бонус от моего «брутального меча черного железа» не пропал в следующий же кон, возможно стоит разграничить бонусы на перманентные (на сцену), ситуативные (например стойка, пока герой не вынужден поменять ее) и мгновенные.
С другой стороны это дополнение может противоречить духу системы.

? Была глупая идея, насчет того что ресурсы неплохо бы загнать в какие-нибудь сеттингозависимые категории и при первом использовании уже дать определять игроку что именно он имел ввиду (связи при дворе (категория): глушим вино с кардиналом (определение)). Но это уже совсем вкусовщина и отсебятина.

? Уверен что д6-д6? 2д6 считать немного проще и приятнее, а распределение одинаковое…

? Меня смущают драма-пойнты, это хороший, годный паттерн, но просто за описания и стиль и так уже полагается мгновенная награда ввиде прибавки к броску. Хотя чувствую в этой системе им самое место, но возможно нужно поискать более подходящую реализацию.

Естественно, все строго субъективно, на место мастера гейм-дизайна я не претендую, но вдруг что-о пригодится или натолкнет на мысль) Жду сеттинга, хотя конкретно этот я и поставил на последнее место)
а, да, это старая штука
  • avatar Kuein
  • 0
Изначально это было название одного из модулей по системе «Культ». Сюжетная канва модуля заключалась в том, что персонажи игроков теми или иными путями попадают в поезд, но вместо прибытия на конечную станцию поезд выбрасывает в другую реальность и персонажам надо вернуться домой. Сам по себе сюжет достаточно банален, но в случае с группой активных игроков, он может служить отправной точкой большого кампейна или быть самоцельным сюжетом сам по себе. С реактивными игроками этот способ тоже иногда проходит, но требует намного больше времени и усилий.

В семинаре он использовался скорее в качестве общего образа ситуации «с персонажами резко и в больших объемах начинает происходить всякая фигня». Мне обычно везет с творческими игроками и если на них в течении пары часов вываливать самые разные ситуации различной степени бредовости, в какой-то момент партия начинает мозговой штурм ситуации в которую они попали. Где-то через полчаса обсуждения, игроки придумывают себе объяснение происходящему с ними и выстраивают относительно непротиворечивую картину несуществующего сюжета. Дальше мастеру требуется адаптировать придуманный игроками сюжет под себя и провести его за остаток сессии. В идеальном варианте на мастера падает минимум работы, а игроки рады тому что «верно догадались в чем было дело».