Если подумать, то тёмный властелин, который сидит на верхушке башни и кидает оттуда смертоносными заклинаниями — очень хороший обоснуй, почему бы просто не взлететь.
В фэнтези это может быть огромная башня, а в более современных сеттингах — небоскрёб.
Кажется, один из весьма повторяющихся образов — «вертикальный мир» в самых разных вариантах. Не отдельная башня, а большое количество уходящих вверх и вниз креплений (скал, деревьев, опор… ) с кучей переходов, площадок, висячих мостов и так далее. Фантастических иллюстраций на это, во всяком случае, находится множество.
Подозреваю, что многие из нас что-то такое использовали хотя бы на уровне эстетики. У меня вот в числе иных планов в одной игре мимоходом выступал бесконечный вертикальный лес — в смысле, лес из колонн-деревьев, бесконечных вверх и вниз, где местные жители обитали в переплетениях ветвей.
Обычно это сопровождается сколько-то альтернативной физикой (потому что образ ещё очень сильно взывает к варианту «я могу хотя бы немного летать или парить»), но тут всякое может быть.
Будет ли это существенно отличаться от бродяжничества под землей или же это лишь смена внешней оболочки, а структура остаётся той же?
Второе. Какие-то отличия придумать можно, но они не будут кардинальными
Во-первых, не нужно будет так сильно заботиться об освещении
Только при наличии «окон» и только в комнатах, где окна есть. Причем наличие окон подразумевает возможность использовать эти самые окна для проникновения и перемещения между этажами.
погодные условия могут сыграть роль
Тоже завязано на окнах с тем жа набором недостатков\ограничений.
особенно если в не-подземелье есть открытие участки. Во-вторых, на состав противников это тоже может повлиять, поскольку способность летать на тех же открытых участках
Ну вот есть условный андердарк в ФР. Можно идти вверх, можно идти вниз, можно даже летать на открытых пространствах. Геймплей от этого не меняется. Потому что нет ничего прямо принципиально отличающего движение по подземелью вверх от движения по подземелью вниз.
Или Arx Fatalis.
А ещё мне почему-то вспомнился рогалик Wall World. Нравятся мне сеттинги с необычной геометрией: всякие там тороидальные миры, вертикальные поселения на бесконечной стене, или летающие в бездне острова в стиле мира Xen.
Даже если вершина слишком высоко, на летуне можно пропустить хотя бы первые этажей 50. Если даже подножье слишком высоко, ну тогда в чём отличие от подземелья?
Ну и драконы, грифоны и ездовые летучие мыши встречаются всяко чаще, чем магические буры.
А что мешает «вертикальному» подземелью быть достаточно большим для целой кампании(может и не настолько длинной)?
Имеется в виду при наличии в системе инфляции чудес. Логично будет выглядеть короткий сценарий в духе «в небе противник, нужно проникнуть малой группой и ХХХ максимально быстро». Если же башня чОрного властелина имеет 100 этажей, то подавление неверия разорвёт в клочья, если игрокам запретят добыть заклинание полёта или летучую пассажирскую тварь, ведь поход за заклинанием или тварью будет в разы быстрее и логичнее, чем планомерная зачистка.
Ну и напоследок, если будет вот прям логичный внутримировой обоснуй, почему наверх можно только пешком, то… это ничем не будет отличаться от такого же вертикального движения вниз в подземелье. Ну разве что вид из окон добавится.
Лучше так: цивилизованный мир, все эти королевства, города с тавернами и мирные деревушки — находятся под землёй, а где-то наверху лежит страшная населённая монстрами поверхность. А, ну так это Метро 2033 получается.
Учитывая инфляцию чудес в некоторых системах, герои могут просто взлететь на вершину, к самим сокровищам.
Ну, понятное дело, что таких фокусов система должна избегать) Но, опять же, зависит всё от конкретных деталей. В целом приключенцам и в обычных условиях мало что по-настоящему мешает просто рыть туннель в нужном направлении.
то это сгодится только для ваншота (короткого модуля)
А что мешает «вертикальному» подземелью быть достаточно большим для целой кампании(может и не настолько длинной)?
Учитывая инфляцию чудес в некоторых системах, герои могут просто взлететь на вершину, к самим сокровищам. Если же будет какой-то обоснуй, почему так нельзя, то это сгодится только для ваншота (короткого модуля), в противном случае будет стоять слоном в комнате. Имхо, конечно.
Простите за ругательство в оригинальной картинке.
Это шутка про Fate, но и генезису применима, только вместо драмы киношность Мб? Игроки хотят в важном для них броске улучшить шанс фишкой, мастер показывает напряжённость сцены.
Часто происходит повышение ставок ака размен фишки, где на один бросок и игроки и мастер вкладываются.
Подозреваю, что многие из нас что-то такое использовали хотя бы на уровне эстетики. У меня вот в числе иных планов в одной игре мимоходом выступал бесконечный вертикальный лес — в смысле, лес из колонн-деревьев, бесконечных вверх и вниз, где местные жители обитали в переплетениях ветвей.
Обычно это сопровождается сколько-то альтернативной физикой (потому что образ ещё очень сильно взывает к варианту «я могу хотя бы немного летать или парить»), но тут всякое может быть.
Только при наличии «окон» и только в комнатах, где окна есть. Причем наличие окон подразумевает возможность использовать эти самые окна для проникновения и перемещения между этажами.
Тоже завязано на окнах с тем жа набором недостатков\ограничений.
Ну вот есть условный андердарк в ФР. Можно идти вверх, можно идти вниз, можно даже летать на открытых пространствах. Геймплей от этого не меняется. Потому что нет ничего прямо принципиально отличающего движение по подземелью вверх от движения по подземелью вниз.
А ещё мне почему-то вспомнился рогалик Wall World. Нравятся мне сеттинги с необычной геометрией: всякие там тороидальные миры, вертикальные поселения на бесконечной стене, или летающие в бездне острова в стиле мира Xen.
Ну и драконы, грифоны и ездовые летучие мыши встречаются всяко чаще, чем магические буры.
Ну и напоследок, если будет вот прям логичный внутримировой обоснуй, почему наверх можно только пешком, то… это ничем не будет отличаться от такого же вертикального движения вниз в подземелье. Ну разве что вид из окон добавится.
— Мы отдираем адамантиновую облицовку и продаём!
— Вершина закрыта жутко ледяным туманом, ваши крылья превращаются в лёд
— Сокровище не на вершине
Кроме того тоже самое можно сказать и про подземелья: «Мастер, я создаю волшебный бур и пробиваюсь им прямиком к комнате с сокровищами, я выиграл?»
А что мешает «вертикальному» подземелью быть достаточно большим для целой кампании(может и не настолько длинной)?
Это шутка про Fate, но и генезису применима, только вместо драмы киношность Мб? Игроки хотят в важном для них броске улучшить шанс фишкой, мастер показывает напряжённость сцены.
Часто происходит повышение ставок ака размен фишки, где на один бросок и игроки и мастер вкладываются.