Петя просто заявил что он аристократ, поэтому не только у него очевидно есть карета, слуги и замок, но еще и он прямо сейчас получит это важное приглашение на бал, которое остальная партия выбивала в ходе прошлого приключения — это не очень справедливо
Мне до сих пор непонятно, почему Пете это не пояснили при генерации или начале игры. Я даже опытным игрокам и знакомым игрокам говорю, как мы работаем с инвентарём и историей, просто потому что в разных играх разный фокус и где-то «конечно у тебя это есть, ты же аристократ», а где-то «вот что в чарнике вписано, то и с собой, без исключений».
И если у второй случай, вы генеритесь на стандартных стартовых 12-150 gp, а игрок рассказывает, какой он древний аристократ из древнего рода, то тут прямо напрашивается спросить «но в игре у тебя всего сотня золота и как ты дошёл до жизни такой?» Т.е. ещё до игры поправить предысторию так, чтобы она соответствовала механикам, договорённостям. И чтобы игрок понимал, что он может играть либо за разорившийся род, либо за впавшего в немилость родственника, либо за ещё как-то ограниченного своим прошлым персонажа, но никак не за полноценного аристократа, которому раздают замки, кареты и приглашения на балы. По факту же — это не просто предысторию поправить, а поправить неверное представление игрока об игре.
У тебя, кстати, какие критерии? Легло-не легло? Сколько новых интересных идей появилось в процессе чтения книги?
1. Ну, первый и главный критерий — что нового мне дает игромеханика, зачем она мне вообще? Если нет интересных новых идей, если по ее прочтению они меня не заинтересовали — зачем оно?
2. Общая структура, наличие внутренней логики у системы, отсутствие очевидных дыр.
3. Соответствие того, во что по системе предлагается играть, собственно игромеханике, и тому во что я собираюсь по данной системе играть.
Если на все три вопроса получен положительный ответ, можно играть.
Всё бы ничего, остаётся 20% адекватных ролевиков, но когда ты играешь по не очень популярной системе, то крайне трудно найти участников.
Это меньше проблема, чем кажется. Ролевики, особенно адекватные, не привязаны жёстко к системе, и ради интересной игры вполне могут ознакомиться и с новой системой.
Предвидя вопрос «а как же мои 30 страниц хоумрулов?», игра должна обещать быть интересной, а не очередным генерик фентези, которое гораздо лучше играется по привычной системе без лишних хоумрулов.
То есть возвращаемся к тому, чтс значимость системы сильно меньше значимости соигроков и мастера.
Про это я не говорил и вывод, боюсь, неверный. Я выше говорю про куда более узкий и заметно более конкретный момент: прочтение книги правил многим людям (мне в том числе, и многим моим знакомым) без реального теста системы и наблюдения за опытом других людей даёт довольно мало в смысле предсказания.
Я вот могу понять, когда система не подходит под мою задумку и вкусы категорически (и то, кстати, не до конца уверен в том, что мои критерии не дали ложноположительного срабатывания), но во многих случаях с трудом могу предсказать качество своей игры только про прочтению механики. Даже если группа, в которой я буду водить, мне хорошо знакома. С другой стороны, я не очень люблю детально изучать новые системы и читать их для развлечения у меня обычно не получается с моим расписанием — может, в этом дело.
У тебя, кстати, какие критерии? Легло-не легло? Сколько новых интересных идей появилось в процессе чтения книги?
У разных ведущих система меняется настолько чтобы это имело значение?
Вот тут отвечу — да, и очень существенно. Система не определяет игру, она некоторые подпорки, но обычно нуждающиеся в настройке и в стыковке друг с другом определённым образом. Ведущие так или иначе их используют, но вот где они кого разгружают — это да, полезно смотреть несколько ведущих с разными вкусами.
Кстати, разделы для мастеров — особенно если система коммерческая — часто грешат тем, что там описывается что угодно, только не реальные проблемы приложения системы к стилям вождения живых людей.
То есть ответ на вопрос: набор правил-то может и не меняется, а получающееся в результате применения этих правил — очень даже меняется. Собственно, как я понимаю, это была значительная часть всяких обсуждений вокруг создания систем и теоретического анализа, снабжавшего нас тут и на прошлых ресурсах поводами для холиваров: из чего, помимо писаной системы состоит игра.
Я исхожу из того, что жрец 1-2 уровня — это просто деревенский священник, который собирает для бога веру, распространяет его учение или что там ещё нужно богу в глобальном масштабе. А жрец высокого уровня — это тот, кому бог поручает ответственные задания вроде спасения мира, с соответствующим выделением ресурсов.
Честно говоря, слабо понимаю, как можно «изучить» не поиграв.
Смотришь, как работает игромеханика, читаешь книгу, читаешь раздел для мастера, про что и как планируется играть. Решаешь, хочешь ли ты в это играть и насколько механика соответствует тому, во что планируется играть. Если на этом этапе интереса не возникло, играть не стоит, так как потерянное время.
Мне нужно поиграть в три игры у разных ведущих, чтоб хоть сколько-то понять, а стоит ли всерьез эту систему использовать
У разных ведущих система меняется настолько чтобы это имело значение?
А если и не понравилось, то один вечер — считаю норм ценой за опыт.
Какой же один, если у трех разных ведущих?
Нюанс, правда, в том, что я предпочитаю системы, где игроку достаточно минут 10 почитать правила, чтоб начать играть.
Игрок, прочитавший правила за 10 минут может играть и в ДнД. А вот играть с пониманием, что стоит за его действиями (то есть используя систему) он не сможет и в АВ.
Честно говоря, слабо понимаю, как можно «изучить» не поиграв.
Возможно кто-то может просто прочтением правил удовлетвориться.
Мне нужно поиграть в три игры у разных ведущих, чтоб хоть сколько-то понять, а стоит ли всерьез эту систему использовать.
Нюанс, правда, в том, что я предпочитаю системы, где игроку достаточно минут 10 почитать правила, чтоб начать играть. Ведущему, конечно, побольше усилий требуется, но поэтому я и стараюсь сначала поиграть по системе у опытных ведущих.
А про «кто вернет потраченное время»… Для меня игра — развлечение. Если я получил удовольствие, даже если и не буду в дальнейшем по этой системе играть, то это время не потрачено, а проведено с пользой.
А если и не понравилось, то один вечер — считаю норм ценой за опыт.
Ну я больше исходил из того, что богам на всякое золото-алмазы глубоко фиолетово — у них другие ценности. И что пантеоны несовершенный механизм, и договоры таки нарушаются. И что жрецы независимо от уровня находятся в подчинительном положении.
Тогда выходит что 5к золота в алмазах — это взятка именно жрецам, чтобы они в принципе почесались, а жрецам приходится согласовывать хотелки с богом у которого своя точка зрения и планы (которыми он не обязан делится со смертными). Как то так.
Изучение тоже требует времени.
И я помню, что у нас были разногласия по поводу возможности проанализировать механику или систему заранее. Но я всё ещё считаю, что результаты такого анализа весьма сомнительны, и практика зачастую с ними не сходится.
Потому что воскрешение может быть воспринято как покушение на сферу влияния божества смерти и испортить с ним отношения, и потому нужно хоть чём-то прикрыться.
В собственно пантеоне — божеству, не отвечающему за загробный мир надо будет просто дать взятку богу смерти. Или попросить. Или заполнить бланк по форме 42-воскрешение. В зависимости от стилизации сеттинга.
В пантеоне боги работают сообща и такие вопросы у них давно решены. Возможно, традиционные 5000 золотых алмазами — это как раз и есть взятка богу смерти.
То, что боги вряд ли заинтересованы воскрешать всех подряд — это да. Но человек, который нужен высокоуровневому жрецу — это не «все подряд».
У меня для моего текущего недописанного сеттинга была идея, что воскрешение работает по принципу «открыть портал в мир мёртвых, а как ты пройдёшь мимо его стражей (классической триадой убить/украсть/уговорить) и вытащишь нужную тебе душу — это уже ты сам решай»…
Мне до сих пор непонятно, почему Пете это не пояснили при генерации или начале игры. Я даже опытным игрокам и знакомым игрокам говорю, как мы работаем с инвентарём и историей, просто потому что в разных играх разный фокус и где-то «конечно у тебя это есть, ты же аристократ», а где-то «вот что в чарнике вписано, то и с собой, без исключений».
И если у второй случай, вы генеритесь на стандартных стартовых 12-150 gp, а игрок рассказывает, какой он древний аристократ из древнего рода, то тут прямо напрашивается спросить «но в игре у тебя всего сотня золота и как ты дошёл до жизни такой?» Т.е. ещё до игры поправить предысторию так, чтобы она соответствовала механикам, договорённостям. И чтобы игрок понимал, что он может играть либо за разорившийся род, либо за впавшего в немилость родственника, либо за ещё как-то ограниченного своим прошлым персонажа, но никак не за полноценного аристократа, которому раздают замки, кареты и приглашения на балы. По факту же — это не просто предысторию поправить, а поправить неверное представление игрока об игре.
1. Ну, первый и главный критерий — что нового мне дает игромеханика, зачем она мне вообще? Если нет интересных новых идей, если по ее прочтению они меня не заинтересовали — зачем оно?
2. Общая структура, наличие внутренней логики у системы, отсутствие очевидных дыр.
3. Соответствие того, во что по системе предлагается играть, собственно игромеханике, и тому во что я собираюсь по данной системе играть.
Если на все три вопроса получен положительный ответ, можно играть.
Предвидя вопрос «а как же мои 30 страниц хоумрулов?», игра должна обещать быть интересной, а не очередным генерик фентези, которое гораздо лучше играется по привычной системе без лишних хоумрулов.
«Зачем и почему вы играете в настольные ролевые игры?»
Я вот могу понять, когда система не подходит под мою задумку и вкусы категорически (и то, кстати, не до конца уверен в том, что мои критерии не дали ложноположительного срабатывания), но во многих случаях с трудом могу предсказать качество своей игры только про прочтению механики. Даже если группа, в которой я буду водить, мне хорошо знакома. С другой стороны, я не очень люблю детально изучать новые системы и читать их для развлечения у меня обычно не получается с моим расписанием — может, в этом дело.
У тебя, кстати, какие критерии? Легло-не легло? Сколько новых интересных идей появилось в процессе чтения книги?
А нам не нужно описание, нам нужно понять, про что планируется играть по этой системе. Приложение игромеханики к своему стилю я вполне представляю.
То есть возвращаемся к тому, чтс значимость системы сильно меньше значимости соигроков и мастера. Что собственно и требовалось доказать.
Кстати, разделы для мастеров — особенно если система коммерческая — часто грешат тем, что там описывается что угодно, только не реальные проблемы приложения системы к стилям вождения живых людей.
То есть ответ на вопрос: набор правил-то может и не меняется, а получающееся в результате применения этих правил — очень даже меняется. Собственно, как я понимаю, это была значительная часть всяких обсуждений вокруг создания систем и теоретического анализа, снабжавшего нас тут и на прошлых ресурсах поводами для холиваров: из чего, помимо писаной системы состоит игра.
* Героя воскрешают.
* -ХА-а-ЛЯ-я! У НАС ОТМЕНА!
Смотришь, как работает игромеханика, читаешь книгу, читаешь раздел для мастера, про что и как планируется играть. Решаешь, хочешь ли ты в это играть и насколько механика соответствует тому, во что планируется играть. Если на этом этапе интереса не возникло, играть не стоит, так как потерянное время.
У разных ведущих система меняется настолько чтобы это имело значение?
Какой же один, если у трех разных ведущих?
Игрок, прочитавший правила за 10 минут может играть и в ДнД. А вот играть с пониманием, что стоит за его действиями (то есть используя систему) он не сможет и в АВ.
Возможно кто-то может просто прочтением правил удовлетвориться.
Мне нужно поиграть в три игры у разных ведущих, чтоб хоть сколько-то понять, а стоит ли всерьез эту систему использовать.
Нюанс, правда, в том, что я предпочитаю системы, где игроку достаточно минут 10 почитать правила, чтоб начать играть. Ведущему, конечно, побольше усилий требуется, но поэтому я и стараюсь сначала поиграть по системе у опытных ведущих.
А про «кто вернет потраченное время»… Для меня игра — развлечение. Если я получил удовольствие, даже если и не буду в дальнейшем по этой системе играть, то это время не потрачено, а проведено с пользой.
А если и не понравилось, то один вечер — считаю норм ценой за опыт.
И да, игромеханика прекрасно поддается анализу.
Тогда выходит что 5к золота в алмазах — это взятка именно жрецам, чтобы они в принципе почесались, а жрецам приходится согласовывать хотелки с богом у которого своя точка зрения и планы (которыми он не обязан делится со смертными). Как то так.
И я помню, что у нас были разногласия по поводу возможности проанализировать механику или систему заранее. Но я всё ещё считаю, что результаты такого анализа весьма сомнительны, и практика зачастую с ними не сходится.
В пантеоне боги работают сообща и такие вопросы у них давно решены. Возможно, традиционные 5000 золотых алмазами — это как раз и есть взятка богу смерти.
То, что боги вряд ли заинтересованы воскрешать всех подряд — это да. Но человек, который нужен высокоуровневому жрецу — это не «все подряд».