• avatar Angon
  • 0
Ну вот тем более тогда. Как ты узнаешь, вдохновлялся игрок этим артом или собирается продать арбалеты в ближайшей лавке и купить какое-то вменяемое оружие?
  • avatar Angon
  • 0
Сказать «эта опция поломная, давайте ее как-нибудь поправим, например вот так. Или может есть идеи получше?» — это как раз «решить проблемы общением между участниками игры словами через рот», а договариваться с каждым игроком по поводу каждой поломной опцией — это не решение проблем, а их затягивание.
Рано или поздно вы обязаны сделать кросовер между разными таймлайнами.
Круто же, чо. Я думаю, немногие могут похвастаться тем, что для их домашнего сеттинга в интернет тремя разными людьми вывешено три разных таймлайна.
Пора задумываться о киновселенной)
  • avatar Vantala
  • 0
И не проще ли поправить поломную опцию А, чем договариваться со всеми игроками, чего именно и почему мы делать не будем?
А мне столько раз говорили «возникающие на игре проблемы решаются общением между участниками игры словами через рот»…
  • avatar Vantala
  • 1
Я же не спорю, что вариант «воин с двумя ручными арбалетами» неправдоподобный.
ЕРЕТИК!
Это значит, что играть по ней не хочется)

Я вот вложился в Байки из Петли (хы-хы), потому что сеттинг зацепил. Получил книгу, полистал правила, понял, что играть в этот сеттинг буду по другой системе)
  • avatar Vantala
  • 0
Вот все говорят «если система меня заинтересовала» — А ЧТО ЗНАЧИТ «система меня (не) заинтересовала»?
  • avatar Vantala
  • 0
Кхе-кхе… Моя боль: ДнД5 — некоторые вещи совсем не такие, как в ДнД3. Патфайндер — некоторые вещи не такие, как в ДнД3. Старфайндер — некоторые вещи не такие, как в Патфайндере. ПФ2 — многие вещи не такие, как в ПФ1, и не такие, как в Старфайндере. И если ты не читаешь рулбук целиком, а подходишь к нему с мыслью «D&D is D&D, чего там такого», отличия могут быть для тебя неожиданностью.
Это не по теме топика, я просто делюсь своей болью.
Как минимум одна система. В 2011 писал на Кашевар, помнится.
Это часть общей механики игры но не часть этой специфичной механики.
>заклинания будут более формальные рамки,
Возможно но совершенно не обязательно.
  • avatar Murphy
  • 0
Ну ок. В части «что бросаешь/тратишь» да, похоже. И здесь, и там у нас есть некий ресурс, который мы можем тратить, чтобы в одном случае влиять на сюжет от лица рассказчика, а в другом случае влиять на ситуацию от лица участника.

А вот по интерпретации — у заклинания будут более формальные рамки, что можно и чего нельзя им добиться. А влияние на сюжет как рассказчика подразумевает торг с остальными игроками/ведущим, это тоже часть механики.

Также будет отличаться способ восполнения ресурса — и это тоже часть механики.
Более того, там есть элементы нарративного нарративистского короче говоря, ориентированного на построение «правильной и красивой истории» подхода к механике. Есть легенда, что ходы короля и ферзя поменял местами конкретный книжник, которому хотелось продемонстрировать тот факт, что в труЪ-правильной истории праведный царь всегда опирается на народ, а утрата народной поддержки = утрата права царствовать (примерно как утрата небесного мандата у китайцев). Дескать, что же это за игра, подспудная мораль которой заключается в том, что король может делать что захочет, а рядовая пИхота — только бросаться в драку ходом e2-e4 и героически умирать? Пусть лучше король прячется за пешечной цепью, демонстрируя, тэкскэть, единение с народом — ну или накрайняк зовет Чилдермаса своего визиря (который, без сомнения, происходит из сословия книжников), чтобы тот спас его задницу. Да тут налицо по сути аналоги буклетов из PbtA;)
Последний раз редактировалось
Идея понравилась. Придумал игру Сюжет-Игроки-Мастер на основе Камень-Ножницы-Бумага. Правила простые:
Мастер оборачивает Сюжет, Игроки режут Мастера, а Сюжет тупит Игроков.
Последний раз редактировалось
Потому что это та же самая механика с другой семантикой?
«Механик» это что ты бросаешь/тратишь и как интерпретируешь результат броска.
Честно говоря, не вижу особого смысла убеждать кого-то в чем-то
┐( ̄∀ ̄)┌

Геометр написал пост, мне видится, что это несколько связано с оставленным мной ранее комментом. Я свою мысль раскрыл.

Вот для меня есть очевидная разница в подходах систем. Если ее для других нет, ну, значит, нет) У всех свое мнение и видение.

Про противоречие я нигде не писал, одно не исключает другого.

Система позволяет влиять на мир, да, очевидно. Но разные системы влияют разными способами, хотя могут и одинаковыми, одно не исключает другого.

Я не помню в ДнД никакой механики, говорящей, что «когда файтер бьет орка, рога может стырить сокровище». В PbtA подобное есть. Есть определенная разница в подходах. Я чувствую это в воде, чувствую это в земле, ощущаю в воздухе. Если для кого-то этой разницы нет, или она несущественна, или она принципиально невозможна — ну и ладно, я никому не навязываю свое мнение, я выразил свои ощущения.
От того, что в GNS дано неудачное определение (я вообще, мягко говоря, не фанат Эдвардса), не значит, что используя GNS ты можешь придумать любое другое определение и оставаться в рамках GNS.
Так вот мне интересно, почему ты это называешь «симуляцией». Что в этом слове или его значениях подтолкнуло тебя к этому? Что конкретно симулируется в описанном тобой случае? Как конкретно изменился мир и почему не изменился сюжет?

Почему вторая тобой описанная ситуация внезапно противоречит первой? Условно файтер в ДнД атакует противника, в то время как вор в стелсе прокрадывается мимо? Разница между ДнД и *W ни разу не в каком-то фантомном влиянии на мир вс влиянии на сюжет (как-будто это несвязанные сущности), а в том, что одна система проверкой разрешает конкретную задачу внутри сцены (ударить противника, обойти с фланга, вскрыть замок в комнату), а вторая решает всю сцену (пробраться в лагерь, убежать от противника). Именно из-за у вас и есть непонимание того, что и как делают ДнД-подобные системы.

Еще раз — система в ролевых играх выполняет ту же функцию, что интерфейс в компьютерных. Она позволяет влиять на мир (управляя действиями персонажа) и понимать последствия оного влияния. Все.
Ладно, если ссылка не помогла, приведу текст комментария еще раз

Под «физикой» и «симуляцией» я лично подразумеваю следующее:
Игрок делает заявку — персонаж предпринимает некое действие — мир игры (через механику) каким-либо образом реагирует на воздействие (новое состояние мира)

А другой подход (который я б назвал «нарративистским»):
Игрок делает заявку — персонаж предпринимает некое действие — через механику игры происходит некий сюжетный поворот (новое состояние сюжета)

P.S. Не поручусь, что передал собственную мысль идеально. Но, вроде бы, некоторое отличие в подходах есть.

Соответсвенно.

пример А: Герой бьет противника — противник теряет N хитов (изменилось состояние мира — изменения в сюжете не очевидны, это я называю симуляцией)

пример Б: Герой бьет противника — противник отвлекается и второй герой получает возможность подобраться к пленникам незамеченным (состояние мира так то тоже изменилось, но важно не это, а что изменилась ситуация, сюжет двигается дальше)

Под системами с симуляциями я подразумеваю традиционные, типа ДнД или Саваги. Примером систем с влиянием на сюжет может быть семейство PbtA. А тот же Fate где-то между ними.