Ну вот тем более тогда. Как ты узнаешь, вдохновлялся игрок этим артом или собирается продать арбалеты в ближайшей лавке и купить какое-то вменяемое оружие?
Сказать «эта опция поломная, давайте ее как-нибудь поправим, например вот так. Или может есть идеи получше?» — это как раз «решить проблемы общением между участниками игры словами через рот», а договариваться с каждым игроком по поводу каждой поломной опцией — это не решение проблем, а их затягивание.
Я вот вложился в Байки из Петли (хы-хы), потому что сеттинг зацепил. Получил книгу, полистал правила, понял, что играть в этот сеттинг буду по другой системе)
Кхе-кхе… Моя боль: ДнД5 — некоторые вещи совсем не такие, как в ДнД3. Патфайндер — некоторые вещи не такие, как в ДнД3. Старфайндер — некоторые вещи не такие, как в Патфайндере. ПФ2 — многие вещи не такие, как в ПФ1, и не такие, как в Старфайндере. И если ты не читаешь рулбук целиком, а подходишь к нему с мыслью «D&D is D&D, чего там такого», отличия могут быть для тебя неожиданностью.
Это не по теме топика, я просто делюсь своей болью.
Ну ок. В части «что бросаешь/тратишь» да, похоже. И здесь, и там у нас есть некий ресурс, который мы можем тратить, чтобы в одном случае влиять на сюжет от лица рассказчика, а в другом случае влиять на ситуацию от лица участника.
А вот по интерпретации — у заклинания будут более формальные рамки, что можно и чего нельзя им добиться. А влияние на сюжет как рассказчика подразумевает торг с остальными игроками/ведущим, это тоже часть механики.
Также будет отличаться способ восполнения ресурса — и это тоже часть механики.
Более того, там есть элементы нарративногонарративистского короче говоря, ориентированного на построение «правильной и красивой истории» подхода к механике. Есть легенда, что ходы короля и ферзя поменял местами конкретный книжник, которому хотелось продемонстрировать тот факт, что в труЪ-правильной истории праведный царь всегда опирается на народ, а утрата народной поддержки = утрата права царствовать (примерно как утрата небесного мандата у китайцев). Дескать, что же это за игра, подспудная мораль которой заключается в том, что король может делать что захочет, а рядовая пИхота — только бросаться в драку ходом e2-e4 и героически умирать? Пусть лучше король прячется за пешечной цепью, демонстрируя, тэкскэть, единение с народом — ну или накрайняк зовет Чилдермаса своего визиря (который, без сомнения, происходит из сословия книжников), чтобы тот спас его задницу. Да тут налицо по сути аналоги буклетов из PbtA;)
Идея понравилась. Придумал игру Сюжет-Игроки-Мастер на основе Камень-Ножницы-Бумага. Правила простые:
Мастер оборачивает Сюжет, Игроки режут Мастера, а Сюжет тупит Игроков.
Честно говоря, не вижу особого смысла убеждать кого-то в чем-то
┐( ̄∀ ̄)┌
Геометр написал пост, мне видится, что это несколько связано с оставленным мной ранее комментом. Я свою мысль раскрыл.
Вот для меня есть очевидная разница в подходах систем. Если ее для других нет, ну, значит, нет) У всех свое мнение и видение.
Про противоречие я нигде не писал, одно не исключает другого.
Система позволяет влиять на мир, да, очевидно. Но разные системы влияют разными способами, хотя могут и одинаковыми, одно не исключает другого.
Я не помню в ДнД никакой механики, говорящей, что «когда файтер бьет орка, рога может стырить сокровище». В PbtA подобное есть. Есть определенная разница в подходах. Я чувствую это в воде, чувствую это в земле, ощущаю в воздухе. Если для кого-то этой разницы нет, или она несущественна, или она принципиально невозможна — ну и ладно, я никому не навязываю свое мнение, я выразил свои ощущения.
От того, что в GNS дано неудачное определение (я вообще, мягко говоря, не фанат Эдвардса), не значит, что используя GNS ты можешь придумать любое другое определение и оставаться в рамках GNS.
Так вот мне интересно, почему ты это называешь «симуляцией». Что в этом слове или его значениях подтолкнуло тебя к этому? Что конкретно симулируется в описанном тобой случае? Как конкретно изменился мир и почему не изменился сюжет?
Почему вторая тобой описанная ситуация внезапно противоречит первой? Условно файтер в ДнД атакует противника, в то время как вор в стелсе прокрадывается мимо? Разница между ДнД и *W ни разу не в каком-то фантомном влиянии на мир вс влиянии на сюжет (как-будто это несвязанные сущности), а в том, что одна система проверкой разрешает конкретную задачу внутри сцены (ударить противника, обойти с фланга, вскрыть замок в комнату), а вторая решает всю сцену (пробраться в лагерь, убежать от противника). Именно из-за у вас и есть непонимание того, что и как делают ДнД-подобные системы.
Еще раз — система в ролевых играх выполняет ту же функцию, что интерфейс в компьютерных. Она позволяет влиять на мир (управляя действиями персонажа) и понимать последствия оного влияния. Все.
Ладно, если ссылка не помогла, приведу текст комментария еще раз
Под «физикой» и «симуляцией» я лично подразумеваю следующее:
Игрок делает заявку — персонаж предпринимает некое действие — мир игры (через механику) каким-либо образом реагирует на воздействие (новое состояние мира)
А другой подход (который я б назвал «нарративистским»):
Игрок делает заявку — персонаж предпринимает некое действие — через механику игры происходит некий сюжетный поворот (новое состояние сюжета)
P.S. Не поручусь, что передал собственную мысль идеально. Но, вроде бы, некоторое отличие в подходах есть.
Соответсвенно.
пример А: Герой бьет противника — противник теряет N хитов (изменилось состояние мира — изменения в сюжете не очевидны, это я называю симуляцией)
пример Б: Герой бьет противника — противник отвлекается и второй герой получает возможность подобраться к пленникам незамеченным (состояние мира так то тоже изменилось, но важно не это, а что изменилась ситуация, сюжет двигается дальше)
Под системами с симуляциями я подразумеваю традиционные, типа ДнД или Саваги. Примером систем с влиянием на сюжет может быть семейство PbtA. А тот же Fate где-то между ними.
Я вот вложился в Байки из Петли (хы-хы), потому что сеттинг зацепил. Получил книгу, полистал правила, понял, что играть в этот сеттинг буду по другой системе)
Это не по теме топика, я просто делюсь своей болью.
>заклинания будут более формальные рамки,
Возможно но совершенно не обязательно.
А вот по интерпретации — у заклинания будут более формальные рамки, что можно и чего нельзя им добиться. А влияние на сюжет как рассказчика подразумевает торг с остальными игроками/ведущим, это тоже часть механики.
Также будет отличаться способ восполнения ресурса — и это тоже часть механики.
нарративногонарративистскогокороче говоря, ориентированного на построение «правильной и красивой истории» подхода к механике. Есть легенда, что ходы короля и ферзя поменял местами конкретный книжник, которому хотелось продемонстрировать тот факт, что в труЪ-правильной истории праведный царь всегда опирается на народ, а утрата народной поддержки = утрата права царствовать (примерно как утрата небесного мандата у китайцев). Дескать, что же это за игра, подспудная мораль которой заключается в том, что король может делать что захочет, а рядовая пИхота — только бросаться в драку ходом e2-e4 и героически умирать? Пусть лучше король прячется за пешечной цепью, демонстрируя, тэкскэть, единение с народом — ну или накрайняк зоветЧилдермасасвоего визиря (который, без сомнения, происходит из сословия книжников), чтобы тот спас его задницу. Да тут налицо по сути аналоги буклетов из PbtA;)Мастер оборачивает Сюжет, Игроки режут Мастера, а Сюжет тупит Игроков.
«Механик» это что ты бросаешь/тратишь и как интерпретируешь результат броска.
┐( ̄∀ ̄)┌
Геометр написал пост, мне видится, что это несколько связано с оставленным мной ранее комментом. Я свою мысль раскрыл.
Вот для меня есть очевидная разница в подходах систем. Если ее для других нет, ну, значит, нет) У всех свое мнение и видение.
Про противоречие я нигде не писал, одно не исключает другого.
Система позволяет влиять на мир, да, очевидно. Но разные системы влияют разными способами, хотя могут и одинаковыми, одно не исключает другого.
Я не помню в ДнД никакой механики, говорящей, что «когда файтер бьет орка, рога может стырить сокровище». В PbtA подобное есть. Есть определенная разница в подходах. Я чувствую это в воде, чувствую это в земле, ощущаю в воздухе. Если для кого-то этой разницы нет, или она несущественна, или она принципиально невозможна — ну и ладно, я никому не навязываю свое мнение, я выразил свои ощущения.
Почему вторая тобой описанная ситуация внезапно противоречит первой? Условно файтер в ДнД атакует противника, в то время как вор в стелсе прокрадывается мимо? Разница между ДнД и *W ни разу не в каком-то фантомном влиянии на мир вс влиянии на сюжет (как-будто это несвязанные сущности), а в том, что одна система проверкой разрешает конкретную задачу внутри сцены (ударить противника, обойти с фланга, вскрыть замок в комнату), а вторая решает всю сцену (пробраться в лагерь, убежать от противника). Именно из-за у вас и есть непонимание того, что и как делают ДнД-подобные системы.
Еще раз — система в ролевых играх выполняет ту же функцию, что интерфейс в компьютерных. Она позволяет влиять на мир (управляя действиями персонажа) и понимать последствия оного влияния. Все.
Соответсвенно.
пример А: Герой бьет противника — противник теряет N хитов (изменилось состояние мира — изменения в сюжете не очевидны, это я называю симуляцией)
пример Б: Герой бьет противника — противник отвлекается и второй герой получает возможность подобраться к пленникам незамеченным (состояние мира так то тоже изменилось, но важно не это, а что изменилась ситуация, сюжет двигается дальше)
Под системами с симуляциями я подразумеваю традиционные, типа ДнД или Саваги. Примером систем с влиянием на сюжет может быть семейство PbtA. А тот же Fate где-то между ними.