Интересно, куда девается душа Охотника, когда тот превращается в Потрошителя? Охотники столь суровы, что уничтожают собственные души?
Я считаю, что Integrity напрямую связана с душой человека, и любой акт, который уничтожает Integrity, так или иначе меняет и качество души. Так что я не вижу особого stretch в том, что превращение в Потрошителя уничтожает душу охотника, который это делает.
Закупаться персонажам негде, и сокровищницы в модуле больше направлены на выдачу полезных магических предметов, чем на ликвидное золото. Больше мапредметов значат, что можно «не попасть» в билд персонажей. От того и рекомендация:
You should definitely customize the treasure awarded in the adventure to give your PCs much of what they want (and need). If the fighter in the party is proficient with the two-bladed sword, don’t leave a +3 falchion in a dragon’s hoard. Instead, make that item a +2/+2 two-bladed sword. If the arcane spellcaster in the party is a sorcerer, let him find a cloak of Charisma instead of a headband of intellect.
Я, правда, про это забыл. Частично из-за невнимательности, частично из-за того, что партия нашла постоянного поставщика магпредметов в Бриндоле.
Последний раз редактировалось
рекомендации настраивать сокровищницы под нужды персонажей
Это как?
  • avatar Angon
  • 4
Я термин «нарративные системы» не люблю/не использую, и предпочитаю два-три других связанных (а если я когда использовал термин «нарративные», то, скорее всего, в каком-то из этих значений).

Есть нарративистские системы, то есть системы, предназначенные для нарративистских игр (= игр, которые понравятся нарративистам). Нарративистские игры — это такие, в которых большое/основное внимание уделяется интересности сюжета/повествования (относительно достоверности сеттинга и честности вывода). В чем именно это внимание заключается, может отличаться от игры к игре и от системы к системе. Это близко к определению №5
Это системы, где во главу угла ставится драма и развитие персонажей, более того, оные аспекты выражены игромеханически?
Хотя сюжет/повествование, наверно, не вполне синонимичен драме/развитию персонажей, но эти вещи достаточно близкие.
В целом, термин «нарративистская система» спорный (потому что при желании нарративистскую игру можно играть по любой системе) и с ходу я однозначных примеров не приведу, но, наверно, FATE, которая, насколько я понимаю, плохо моделирует сеттинг и вызов, но хорошо — ход повествования, будет подходящим примером.

Есть повествовательные (storytelling) системы, то есть системы, предназначенные для повествовательных игр. (Не путать со Storytelling System, которая просто так называется, но не является повествовательной в терминологическом смысле). Повествовательные игры — это такие, в которых игроки берут на себя роли авторов какого-то произведения, а не находящихся в нем персонажей. Примерами систем для повествовательных игр можно назвать Фиаско и Микроскоп. На мой взгляд, повествовательные игры не являются ролевыми, хотя являются «играми с ОВП» (=«играми с fictional positioning»), но это повод для отдельной большой дискуссии.

И есть «НРИ с повествовательными элементами». Это ближе всего к определению №2
Это системы, где игрок может управлять повествованием, то есть, например, включать в сцену какие-то реалии («Я трачу фишку и достаю из рукава нож, который прятал там всё это время!»)?
Но тут проблема в том, что (практически) все ролевые игры включают в себя какие-то повествовательные элементы (например, создавая персонажа, игрок управляет повествованием и вводит в мир игры новую реалию, а то и не одну). Так что в какой именно момент стоит говорить о том, что конкретно эта НРИ имеет существенные повествовательные элементы (или вообще переходит в категорию «повествовательная игра с ролевыми элементами») — вопрос сложный, и тут надо учитывать не только количество этих элементов, но и их обязательность.
Стоит отметить, что в нарративистских играх нередко много повествовательных элементов, поскольку это удобный способ достигать интересного сюжета (т.н. Внешний сюжет = Story from Outside). Но это просто пересекающиеся, а не совпадающие множества.
Поскольку повествовательные элементы по определению требуют авторской или режиссерской позиции, этот термин также близок к мнению Алиты:
игры, предполагающие режиссерскую позицию по умолчанию.
Последний раз редактировалось
фигурку Алисы с подписью «Дитя моё! Никогда не произноси слова, только потому что они красивые и длинные!»

Черт. Я это сделаю. Сдохну, а сделаю.
Понимаешь, есть контекст словоупотребления, без него оно мало что значит. Вот Дмитрий фыркает — ему побольше моего пришлось общаться в темах, где это означало разные вещи. Но я, в отличие от него, считаю что вообще какое-то смысловое ядро там можно выделить — только контекстнозависимое.

Как слово «манчкин» — которое имеет смысл (и даже довольно строгий), но частенько употребляется просто как ругательство (и означает что этот игрок говорящего достал, совершенно не обязательно попытками выжать максимум из системы в ущерб другим аспектам игры). Или там «рельсы» — которые примерно где-то в половине случаев означают «решение мастера, которое мне не понравилось», а не указывают на стиль вождения. Когда это словосочетание встречается без уточнений — это, конечно, знак плохой. Но если заниматься гаданием по кофейной гуще… Я бы поставил на «игра, поддерживающая иные решения по распределению нарративных прав — возможно, в смысле построения сюжета в целом, возможно в механизмах конкретных сцен — чем привычные говорящему, считая, что свой игровой путь он начинал с модели игровых отношений, заданной D&D». Вот так длинно.

Если знать конкретного говорящего можно сказать точнее. А если он(а) рядом — то лучше, конечно, подарить такому человеку фигурку Алисы с подписью «Дитя моё! Никогда не произноси слова, только потому что они красивые и длинные!»
Нарративные системы, технически это те где элементы игромеханике прямо коррелируют и описывают какие-то элементами нарративе.
Т.е. В ДнД товарищ получает по голове и падает без сознания, потому что тот кто его по голове был очень сильный, а голова хрупкая.
Чем больше дубина и сильнее бьющий, и чем хрупче голова тем больше шансов что товарищ отправится в аут. Будет ли это в сюжете уместно или антиклиматично, герой он или злодей, все такое систему не волнует, она просто моделирует столкновение дубинки с черепом.
В ФЭЙТ товарищ получает по голове и падает без сознания потому что он Принцесса в Опасности, и получил бенечку за то что плохие парни ее захватят в плен как и положено правильной Принцессе.
Чем именно и как именно били не так важно, важно что Злодей захватывает Принцессу из-за того что она вошла в Hive of Scum and Villany.

В первом случае мы симулируем физические аспекты мира и из них строим нарративе (или не строим, если не выйдет, и вся партия умрёт от дизтнтерии потому что кто-то не взял с собой достаточно рационов). Во второй мы сразу целим в нарратив, а специфика или не очень важна или вовсе полностью абстрагируется.
Последний раз редактировалось
Так проход в подземелье же заблокирован внезапным медведем. Что сделает партия Пятачков? (Хотя сколько входов в нору Кролика это повод для обсуждения, да… ).

Алчущие норы Голодного медведя — модуль о той неделе, когда В. Пух худел. Ведь, кажется, единственный явный таймскип в книжке. Надо устроить конкурс по написанию модулей на тему — и потом продавать сборник под лозунгом «Ужасная правда, которую скрывали от вас классик и переводчики!»
Последний раз редактировалось
  • avatar 9power
  • 0
ну значит для этих компаний они нарративные. А вот если кто-то может вводить повествовательные факты, а кто-то не нет то это фигня какая-то.
Это системы, которые моделируют реальность книги или фильма? Так оное относится и к ДнД с савагой и куче других систем, где герой может выдержать десяток попаданий топором и только потом свалится… Точно мимо кассы.
Сама по себе возможность «выдержать десяток попаданий топором» не является моделированием реальности книги или фильма. Какое-нибудь седьмое море, где ты получаешь плюшки за раскачивание на канделябрах, набор преимуществ и недостатков привязан к романтическом свашбаклингу, а «герои» и «злодеи» буквально являются игромеханическими сущностями куда ближе к этому.
Это системы, где игрок может управлять повествованием, то есть, например, включать в сцену какие-то реалии («Я трачу фишку и достаю из рукава нож, который прятал там всё это время!»)?

Да, это обычно признак того, что называют нарративными системами.
Это системы, где всё направлено на облегчение игромеханики и сведено к минимуму билдостроительство?

Легкая игромеханика это скорее следствие уклона в нарратив, чем его основной признак.
Это системы-конструкторы вроде fate, где ты на основе ядра можешь наваять системы для игры во что угодно (в теории)?

«В теории» среди систем-конструкторов есть и тяжеловесный ГУРПС, да и по днд различных редакций наваяли хаки для игры во что угодно, так что явно мимо.
Это системы, где во главу угла ставится драма и развитие персонажей, более того, оные аспекты выражены игромеханически?

Вот это уже ближе, но скорее «развитие сюжета», чем обязательно развитие конкретного персонажа.
Последний раз редактировалось
А вы как думаете? Что для вас «нарративная система»?
Бессмысленный набор слов, который показывает, что произносящий его не разбирается в настольных ролевых играх.
  • avatar Fearan
  • 1
По той же причине FATE не занимается подсчётом хитов. Стресс — это не хиты. Если шкала стресса почти заполнена, это не значит, что ваш персонаж сильно ранен. Шкала стресса это просто инструмент, который отслеживает напряжённость сцены, уровень драмы, близость развязки. Знаете, в кино, когда боевая сцена близится к развязке, музыка за кадром начинает играть быстрее и громче? Шкала стресса — она как раз и есть громкость :)
Тащем-та существует мнение, что хиты — это тоже вот оно. Что и позволяет в одном хите так же бодро разматывать вражину, как в полных.
Вообще нарративные ролевые системы это бессмысленный термин. В целом, любая ролевая игра — нарративная в смысле того, что играется посредством нарратива.

Но на практике этим термином называют кучу разных вещей — обычно игры, предполагающие режиссерскую позицию по умолчанию.
  • avatar Nob
  • 0
Есть более одной системы, которые по базе ни разу не нарративные, но могут включить возможность управлять нарративом как правило для компании или как способность конкретного персонажа. Становятся ли они от этого нарративными?)
  • avatar Murphy
  • 1
Я так понимаю, Кролик уже съеден в собственном доме и бригаду Пятачков высылать на помощь бессмысленно? :D
  • avatar Murphy
  • 0
Я как раз обратную задачу ставил. Создать не генератор подземелья, которое потом где-то можно применить, а игру, которая интересна сама по себе. Но плейтест по ссылке в самом нижнем абзаце — чем не пример?
  • avatar Murphy
  • 4
Я когда-то об этом писал (в контексте FATE, но применимо к системам вообще):
FATE — нарративная система. Что это значит?

Вы не просто пытаетесь «выиграть» — ваша цель рассказать историю о том, как это было. Чтобы было интересно и Станиславский не воскликнул — «не верю!»

В традиционных ролёвках задача создания «атмосферы» возлагается почти исключительно на ведущего. FATE предлагает и игрокам поучаствовать в процессе. Для того-то и нужны fate-point'ы, которые мы по традиции зовём печеньками: они дают стимул иногда сработать против блага своего персонажа, но на благо интересного сюжета.

По той же причине FATE не занимается подсчётом хитов. Стресс — это не хиты. Если шкала стресса почти заполнена, это не значит, что ваш персонаж сильно ранен. Шкала стресса это просто инструмент, который отслеживает напряжённость сцены, уровень драмы, близость развязки. Знаете, в кино, когда боевая сцена близится к развязке, музыка за кадром начинает играть быстрее и громче? Шкала стресса — она как раз и есть громкость :)
  • avatar 9power
  • 0
>Это системы, где игрок может управлять повествованием, то есть, например, включать в сцену какие-то реалии («Я трачу фишку и достаю из рукава нож, который прятал там всё это время!»)?
Я понимают вот это. Если мастер кусает за жопу за каждый незапланированный чих (ты не поэквипал стрелы в слот! не можешь стрелять) то никакого нарратива нет. Если же за ресурс можно обзавестись знакомствами в городе, подстелить соломки на случай факапов или что-то подобное то это прям оно.
А есть примеры подземелий. или кулстори с их применением?)
Мб мягко(но настойчиво) сплетать персональные ветки ближе друг к другу, чтобы каждый для того удобный сюжетный элемент задевал все их одновременно(и был для них в равной степени важен).