Red Hand of Doom, засада третья (спойлеры)



Гигантское совпадение

В дополнение к кладу персонажи находят дневник последнего лорда Враасов, из которого можно узнать немного бэкстори о том, как Враасы в своей крепости сражались с местными гигантами и это сражение в итоге проиграли, а также найти трофейную перчатку вождя гигантов.

После крепости персонажи двигаются
(или не двигаются, повода так делать нет)
дальше на северо-восток (точка H) и встречают гиганта Крушегрыза. Это один из последних гигантов, которые когда-то тут обитали, и сражались с теми самыми Враасами, но потом ушли на запад, в горы. Теперь Крушегрыз остался тут — старый, больной какой-то непонятной болезнью и очень, очень одинокий.
Модуль предполагает, что персонажи его вылечат, отдадут ему перчатку из крепости и уговорят помочь им с хобгоблинами.

К сожалению, дальше это никак не проявляется — технически это просто засчитывается в конце, когда решается, удалось ли персонажам остановить наступление хобгоблинов, потому что где-то как-то присутствуют гиганты которые за экраном сражаются с Ордой но на дальнейшей игре это никак не отражается.

Технически-технически внучки Крушегрыза задержат прибытие орды в Дреллин-на-Переправе еще на два дня. Но это немного.

Я весьма рекомендую ДМам или этот кусок вырезать совсем, или придумать, как это проявится в кампании, иначе игроки останутся в некотором (минорном) недоумении.

Если будете эту встречу вырезать, дневник Враасов стоит совсем убрать, как и упоминания великанов. Пусть будет таинственным вымиранием крепости, которым партия может заняться после завершения кампании.

В обоих случаях персонажи всё сообразили правильно, Крушегрыза уговорили помочь и позвать других гигантов помогать, но в 5е я решил, что гигант с ними прогуляется и в следующую сцену тоже.

Провал дятлов

Мост остался в Эльсире еще после её первой (дварфийской) империи, и это важная торговая артерия, непрямо кормящая Дреллин-на-Переправе. К сожалению, мост еще и дает армии гоблинов быстро перейти в атаку.

Тут персонажи впервые начинают понимать, что хобгоблины не идут в мелкий набег, а это настоящая орда. И им придется решить — хотят ли они попробовать поскаутить дальше, благоразумно отступить, или же они попробуют задержать орду, покосплеив Гэндальфа и разрушив мост.

Обе партии решили в пользу последнего варианта.

Н это адские гончии, W — лучники, S — сержант, D — зеленый дракон Озиррандион. Трещины у правой-ближней опоры моста — уязвимое место в нем

Опять же, это хороший энкаунтер с твистом. Во-первых, игрокам не нужно убить всех, а достаточно только сломать мост. Во-вторых, противник разделен этим самым мостом на две части, так что пока основные силы врага добегут до игроков, у них есть немного времени.
Ну и наконец, тут игроки встречают своего первого дракона


Для своей игры я увеличил Оззи в размере, сделав его чуть сильнее в ближнем бою (увеличив CR до 6)

Единственное, что мне не нравится — это то, что модуль говорит, что у моста есть слабое место ближе к основанию, которое можно определить нужными брсоками. Мне это, во-первых, кажется контринтуитивным, а во-вторых, просто некрутым. Куда лучше его перенести в центр моста.

Как это было:
5е партия поперла… Не то чтобы прямо дуром, но довольно нагло блицкригом в лоб. Сорк и рейнджер зачистили часовых на ближних башнях и обстреливали дракона, варвар и рыцарь встали на мосту, чтобы остановить подкрепления хобгоблинов, пока друид использовал заклинания чтобы разрушить мост.

Крушегрыз им помогал, стоя на ближнем конце моста и швыряя камнями, и он же прикрывал друида от адских гончих.

Дракон в итоге убежал, но мост сломали.

3.5 партия дождалась ночи, тихой сапой сняла часовых с помощью свордсейджа, поставила мага на башню и снесла мост Sound Lance-ами прежде чем остальные смогли подойти.

Звуковое копье всю кампанию было очень эффективным боевым заклинанием, отлично выбивающим как и одиночные цели, так и предметы. Последние очень плохо повреждается всем, что не наносит урон звуком или кислотой. С родной “средней” дальностью (то есть 150+ футов) это было идеальным инструментом для чародея.

С усиленными копьями мост простоял всего лишь два раунда. Этого не хватило пехоте, чтобы даже собраться в бой, тем более перебежать к персонажам. Хотя бы Озиррандион заставил героев чутка понервничать, когда первым раундом выпил зелье невидимости и пропал из виду.

К сожалению для него, драконоадепт имел постоянное See Invisibility, так что полностью неожиданной его атака не была. Зеленый дракон сумел хорошо дыхнуть по героям, но в ближний бой он полез зря.

Дракона добивали всем миром, попутно чуть не потеряв свордсейджа.

Во многом потому, что тот решил запрыгнуть дракону на спину.

Slow Breath у Драгонфайр Адепта это довольно имба, без него было бы сложнее.

As is эта способность гарантированно замедляет цель на один ход. Адепт не умеет применять это дыхание каждый ход… однако если цель провалит спасбросок, она замедляется сразу на два хода, как раз к перезарядившемуся дыханию. Любой энкаунтер с боссомонстром превращается в скучное избиение медленного бесполезного нечто с одной атакой.

Контрпоинт от Йогурта: Драконоадепт бесполезен, так он хоть что-то делает кроме 3д6 урона в раунд. Плюс наша основная проблема была в том, что игрок драконоадепта не умел читать и думал, что может делать замедляющее дыхание каждый раунд, и мы это узнали только после драки у моста. В общем, правда где-то посередине, ИМХО. Slow Breath написан плохо, и вообще всё в драконоадепте плохо, но мне кажется, Каммерер преувеличивает масштабы трагедии тут.

Контрконтрпойнт от Каммерера: RHD очень “драконья” кампания, и встречи с драконами здесь подразумеваются как важные боевые и сюжетные сцены. Обычно драконы обеспечивают свой урон за счет многочисленных атак ближнего боя. Драконы в замедленном состоянии угрозы почти не представляют.
В другой кампании с этим не будет больших проблем, особенно если вы не забываете про Action Economy и не пускаете босса одного против партии.

Возвращаясь к общей оценке энкаунтера — как ни странно, несмотря на то, что мы начали с более высокого уровня, это был, пожалуй, единственный действительно сложный энкаунтер в кампании

Мои мысли: Мне нравится, что Озиррандион не просто дракон, а у него еще в лагере припрятаны разные баффы, за которыми он может улететь и забаффаться. Это прикольно, это логично, и это может сделать энкаунтер чуть серьезнее, если надо: с одной стороны — дав партии больше времени на то, чтобы снести мост, пока дракон баффается, а с другой — крепко их прижучив, когда он вернется. Олсо, возможно, стоит среди его зелий припасти пару-тройку хилингов тоже.

В его заначке лечебное зелье есть, но в горячке боя его было просто некогда пить. Особенно в замедленном состоянии, когда дракон не может позволить себе отступить без получения свободных атак.

Но так или иначе, за дракона партия принялась только после уничтожения моста. Гоблины с той стороны могли поддержать лишь слабенькими стрелами.

Мост через бездну непонимания

После этого партия возвращается в Дреллин-на-Переправе и уговаривает местных жителей бежать.

Это обставляется в сцене общения с городским советом.

Игрокам стоит объяснить, что там действительно Орда. С гигантами, драконами, и темными жрецами, а не просто набег из сотни гоблинов с дубинами.
Чего модуль не делает, так это упоминает, что армия состоит в немалой части из нежити, что довольно важный форшадовинг на будущее.
Если ваши персонажи пошли в разведку за мост, то они должны это увидеть. Если нет — возможно, стоит подумать о том, чтобы добавить несколько призрачных львов в энкаунтер на мосте.

Орде в основном помогает не классическая нежить из зомби и скелетов, а более экзотические твари в виде призрачных львов с высасывателей костей.

Тут от ДМа требуется некоторая тонкость, чтобы показать, что жители не хотят бросать все свое имущество и землю и становится беженцами, и потому персонажам не очень верят и пытаются придумать, как им остаться, без того, чтобы они выглядели суицидальными идиотами. Модуль тут предлагает несколько вполне неплохих НПЦ c разными подходами к проблеме и предлагает персонажам поролевить и ваще сказать речь.

На совете присутствуют:
  • Глава совета. Нерешительный и пораженный внезапно свалившейся ответственность.
  • Бывший приключенец, ныне хозяйка конюшни. Разумно предполагает, что из города надо валить.
  • Хозяин таверны, оптимистично предлагает откупиться от гоблинов.
  • Складской магнат, от жадности и гордости настроен на бой.
  • Капитан стражи. Молчит весь совет, но драку считает самоубийством.

В идеале, персонажи все же их убедят начать эвакуацию, и не огребут по шапке от местных за то, что те уничтожили древний и весьма важный для местной логистики мост.
В реальности в обеих партиях все свелось к “вы идиоты, там орда, ваше мнение невалидно, грязные крестьяне, бегите нах” и броску кубиков. Как это крыть, я не уверен, но тут для желающих можно растянуть на пару интересных социальных сцен.

На будущее — у персонажей будет три возможности сказать речь о надвигающейся угрозе. В первый раз это нормально, во второй и третий может надоесть.

Олсо, в ожидании Орды Каммерер нам дал возможность выкупить у местной деревенщины все их магпредметы в обмен на налутанный металлолом, и даже чего-то наделать кастомно. А потом жаловался что игроки слишком крутые.

Замечу, что если смотреть на модуль as is, это последняя возможность у персонажей хоть как-то закупиться. Эльфы услуг никаких не предоставляют, Бриндол (если судить по книге) персонажи посетят буквально за день до осады. Так что я решил открыть экстренную предбоевую лавочку в Дреллине. И сделаем вид, что мастер не забыл рекомендации настраивать сокровищницы под нужды персонажей.

Так или иначе, даже уничтоженный мост Орду задерживает всего на три дня, так что персонажам опять представляется выбор, как действовать дальше.

Во-первых, они могут остаться в Дреллине встречать орду и прикрывать отход крестьян.

На это откровенно самоубийственное действие модуль даже подготовил хорошую сцену. Обороняющих город персонажей 6-7 уровня ждет, по очереди:
  1. EL 9 энкаунтер с мечниками верхом на мантикорах.
  2. EL 11 со сфинксами, вивернами и летающими волшебниками.
  3. EL 13 с мантикорами, магами и всамделишным красным драконом.
  4. Двадцать барж, каждая с EL 12 десантом рукопашников.
Здесь RHD позволяет персонажам умереть и создать новых персонажей для игры во второй части кампании.

Во-вторых, они могут отправится вместе с крестьянами, предупреждая следующие деревни и прикрывая их от авангардов и скаутов орды.

В данном случае персонажи двигаются чуть быстрее орды и прибудут в Бриндол незадолго до осады.

В-третьих, они могут отправится на север, договариваться с эльфами о союзе, и разбираться, кто такой упомянутый на карте Саарвит, и что он делает на озере с лизардфолками.

Эта опция самая выгодная для персонажей, позже напишем, почему.

Или они могут ломануться в стольный град Бриндол, чтобы получить приказы из центра.

Вот этот вариант книга не обдумала вообще. D’oh!
Даже больше скажу — книга (что хорошо) подразумевает свободу выбора у партии и часто явно или неявно ставит их перед сложным выбором. Возможность прийти к лорду Бриндола и перейти к нему в подчинение (тем самым ставя лорда в позу положение обычного квестодателя) немножко ломает эту самую свободу выбора.

Варианты эти неравнозначные и в плане влияния на конечную победу, и рисков, но для всех из них книжка дает весьма резонные идеи, кроме одного момента: В книге написано, что если персонажи пойдут в Бриндол или сами или с дреллинцами, то их нужно курощать каким-то совершенно нерезонным количеством случайных энкаунтеров. К этому моменту я еще вернусь, но идея сражаться с одними и теми же хобгоблинами и мантикорами двенадцать раз подряд выглядит очень утомительно.

В любом случае, обе партии отправились к эльфам.

В следующей части… герои не дойдут до эльфов.
Засада первая
Засада вторая
Засада третья
Засада четвертая
Засада пятая
Засада шестая
Засада седьмая
Засада восьмая
Засада последняя

5 комментариев

avatar
рекомендации настраивать сокровищницы под нужды персонажей
Это как?
avatar
Закупаться персонажам негде, и сокровищницы в модуле больше направлены на выдачу полезных магических предметов, чем на ликвидное золото. Больше мапредметов значат, что можно «не попасть» в билд персонажей. От того и рекомендация:
You should definitely customize the treasure awarded in the adventure to give your PCs much of what they want (and need). If the fighter in the party is proficient with the two-bladed sword, don’t leave a +3 falchion in a dragon’s hoard. Instead, make that item a +2/+2 two-bladed sword. If the arcane spellcaster in the party is a sorcerer, let him find a cloak of Charisma instead of a headband of intellect.
Я, правда, про это забыл. Частично из-за невнимательности, частично из-за того, что партия нашла постоянного поставщика магпредметов в Бриндоле.
Последний раз редактировалось
avatar
Дракона добивали всем миром, попутно чуть не потеряв свордсейджа.
Во многом потому, что тот решил запрыгнуть дракону на спину.
)
В реальности в обеих партиях все свелось к “вы идиоты, там орда, ваше мнение невалидно, грязные крестьяне, бегите нах” и броску кубиков.
)
Здесь RHD позволяет персонажам умереть и создать новых персонажей для игры во второй части кампании.
Приятно.

Было полезно почитать, спасибо за отчет.
avatar
Я весьма рекомендую ДМама или этот кусок вырезать совсем, или придумать как это проявится в кампании, иначе игроки останутся в некотором (минорном) недоумении.
А почему это обязательно должно проявиться? Мне кажется это хорошая маленькая веточка — одинокий больной гигант.
Последний раз редактировалось
avatar
Потому что это будет невыстрелившим ружьем. Поскольку последствия этого выбора для игроков не видимы, они так и не поймут, что это был за рандомный великан.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.