Почти пару лет пользуюсь kanka. Там и карты можно делать, и количество статей не ограничено. Это, конечно, не вики, но для наших целей ничуть не хуже.
Так у нас выглядит карта, правда маркеров там я почти и не ставил. Но они ставятся, у них краткие описания, ссылки на основные статьи — всё честь по чести.
А, и кампанию там можно сделать приватной, никто посторонний не увидит.
Если брать Сорсери в чистом виде, то персонажам не-магам там делать нечего, волшебник там что угодно сможет сымпровизировать.
На практике — это неправда. Почти любая импровизация съедает большую часть энергии сорцерера.
А его ударные заклинания будут на порядок лучше любых воинских финтов.
Я играл сорцерером. Кидаешь во врага 5 кубами коррозии просто в качестве дебаффа, а дальше воин с четырьмя атаками в ход его нарезает. При том, что воин поидее около 250 очков, а сорцерер — на 400.
Про RPM я вообще промолчу, использовать на игре его неудобно и он даёт какие-то запредельные результаты.
RPM отмасштабирован под городское фентези, где рядом стоит мужик с автоматом и подствольным гранатомётом.
1. Да нет нормальной магии в GURPS, если бы GURPS Magic в базе своей был нормальным, его бы не пытались править в DF и DFRPG, исправляя явные поломные заклинания и комбинируя магию со способностями из паверс, а также добавляя разные костыли в виде силовых вещей, вместо энергокамней. Это ещё при том, что правила по Magic плохо стекаются с остальными правилами GURPS. Ты правда хочешь стать адвокатом GURPS Magic?
Что касатеся остальных правил, то их ровно два вида: Sorcery и многострадальный RPM. Если брать Сорсери в чистом виде, то персонажам не-магам там делать нечего, волшебник там что угодно сможет сымпровизировать. А его ударные заклинания будут на порядок лучше любых воинских финтов. Про RPM я вообще промолчу, использовать на игре его неудобно и он даёт какие-то запредельные результаты.
Вот и выходит, что нет нормальной магии по GURPS. Во всяком случае, та сборка правил магии по силам, что используется в Лунном — намного лучше, чем предложенные выше правила.
2. На самом деле много: слизни, пауки с паутиной, ожившие деревья. По базовым правилам, пикси может схватить великана и давать ему -4 на ЛВ! Ты действительно считаешь, что такие правила можно просто так брать и использовать?
3. В своём посте я говорил о ситуации в целом, но пример про хомрулы был взят из той кампании, о которой ты подумал. Что же касается ограничений, то если уж и брать генерик фентези, то обязательный атрибут это основные фентези расы: люди, гномы, гоблины, эльфы, орки и великаны. Все остальное расы — вариации на тему. Даже генерик-фентези сеттинг должен быть целостным и согласованным, иначе он «посыпится» от нелогичностей и противоречий. Поэтому просто пихать 25 разновидностей расы кошко-собако-девочек, смысла я не вижу.
В достаточно гибкой системе, вроде GURPS, можно сказать, что бог, конечно, воскрешает вас столько, сколько потребуется. Но с каждым воскрешением, вы становитесь ближе к богу, что выражается приобретением черт рыцаря смерти, лича или другой социально неприемлемой нежити.
Это даже может делать персонажей, в сумме, сильнее после воскрешения. Но в то же время стремнее. Я считаю, что такой подход может автоматически решать ряд проблем с балансом партии — если кто-то получился слишком слабый и помер в бою — не беда, теперь он сильнее.
Можно даже разрешить игроку самому выбирать, какую черту выбранной нежити он берёт сейчас, чтобы способность вселять ужас в сердца людей просто маячила в самом конце и мотивировала лишний раз не умирать.
В играх, где фокус на психологическом состоянии персонажей, такую же механику можно использовать для более социально приемлемых богов.
Хорошая система, на мой взгляд, лучше помогает в начале игры. Когда от одного её названия унтерменьши разбегаются, как черти от молитвы, и остаются только игроки, которым игра либо подходит, либо которым хватает силы характера.
Во-первых, в GURPS есть нормальные правила по магии. И не одни. Тот же GURPS Magic вполне справляется с этой ролью. Просто не надо паниковать и городить огород.
Во-вторых, хорошие правила по борьбе в фентези на самом деле не нужны. В фентези очень мало существ, которые типичный приключенец не оптимизированный в борьбу может забороть, как правила не крути. И даже оптимизированный в борьбу. Потому что сплошь и рядом великаны, НЕХ с тентаклями и огненные элементали. Даже крысы в фентези размером с лошадь.
Но если мы об одной и той же кампании, то проблемы начинаются, когда кампания и правила генерации превращаются из генерик фентези в сплошные ограничения. Например, когда в сеттинге только один вид полудемонов, а иллюстрацию на них проще искать по тегу «аарсимар».
Потому что вставать перед выбором — интересно, и создавать возможности своими руками — интересно. Мне легко представляется прекрасный хаос в голове игрока, пытающегося выбрать свою участь в контексте продолжающейся битвы. Потратить хорошее воскрешение, или понадеяться на союзников и вытерпеть плохое? Поступить как фанатик и получить награду или как еретик, считающий что знает как правильно лучше божества?
Это скелет механа для творческой работы, в котором можно через правила и примеры колоритно описать лор, и подкинуть интересных ситуаций. Это стоит усложнений.
Вариант «мастер сам разберется» конечно работает всегда, но когда есть от чего оттолкнуться получится как то легче.
Всегда возникает вопрос — «зачем»?
Зачем такие сложности.
Если группа служит богу смерти, который может их своей волей воскресить, что что заставляет его делать это не бесплатно, если группа — это его инструмент для достижения каких-то целей, и ему самому выгодно, чтоб они были живы?
От ответа уже и зависит, какая может быть цена.
Самый легкий ответ — ничего не заставляет — хочет, воскрешает. Тогда все эти штуки не нужны.
М.б. есть какие-то ограничения и бог смерти — это хранитель границы между мирами и важно, чтобы туды-сюды не бегали.
Если это важно для того, чтоб миры не слились, то каждое такое воскрешение грозит какой-то бякой всему миру — начнется чума, полезут умертвия и т.д.
Если это важно потому, что есть некий договор и его нарушать — а-та-та, возможно цена — это услуги другим сторонам договора, чтоб они закрыли глаза на такие мелкие воскрешения, в обмен на что-то.
Ну и хорошо бы понимать, а что это дает игре? Как игра от такого станет лучше для участников?
В приведенном варианте выглядит как причина для рофлов, что неплохо, само по себе, но очень вкусовщина.
Отмечу, что генерик-фентези — общепринятый термин. Обозначающий фэнтезийный сеттинг, состоящего из общих для фэнтези черт и незначительно отличающегося от других фэнтези-сеттингов. Понятное дело, что после того, как ты даёшь такой заголовок, надо ещё синхронизировать ожидания и написать пояснения (на что этот сеттинг будет похож, что ожидается от игроков и т.д.).
М, у меня была похожая идея, где персонажи игроков изначально были воскрешены по божьей воле.
И каждый раз, когда они умирают, их душа начинает «дробиться», из-за чего боги накладывали на персонажей определённые нюансы — вроде того, что после первой смерти персонажи возвращаются с неким специфичным для них безумием, после второй боги начинают волноваться насчёт их судьбы, поэтому одаривают их… кхм… хорошей фертильностью («если не можете справиться сами — то надевайте потомков!»). Потому что после уже третьей смерти персонажи действительно возвращаются нежитью, которая рано или поздно умрёт окончательно
Эта же… выглядит более продумано и интересно, но требует большего вовлечения в неё, иначе для персонажей это станет чем-то вроде «классная вещь, но у нас тут полным полно дел, подумаем о ней потом»
Ну а мой опыт говорит, что может. С каждым переходом на новую систему четче понимал, чего жду от игр, какой стиль нравится, и какую систему брать под какое настроение.
Хотя со стороны видно, что именно эта система не дает нужных им инструментов.
Система имеет значение, но «значимость этого значения» часто переоценивают.
Я за 25+ лет игры в ролевые игры не видела случая, чтобы уверенно могла сказать, что смена системы сделает плохую игру хорошей. Она может сделать хорошую игру лучше, но исправить плохую — увы. Потому что в целом можно играть нормально вообще без системы, для этого просто надо быть нормальными людьми, а если этого не получается, то тут никакая система не спасет.
Часто вижу, что люди играют в конкретные системы «просто потому» и не пробуют другие. Хотя со стороны видно, что именно эта система не дает нужных им инструментов.
Замечу, что само по себе «Давайте поиграем генерик-фентези кампанию!» — довольно неудачная вводная для системы, где нет общепризнанного generic fantasy блока и для Вселенной, где нет неразмытого определения generic fantasy. (смайл).
Люди обычно читают систему перед тем как играть и таким образом могут определить, подходит им система или нет. А вот с мастером\соигроками так не работает, если они незнакомые.
Так у нас выглядит карта, правда маркеров там я почти и не ставил. Но они ставятся, у них краткие описания, ссылки на основные статьи — всё честь по чести.
А, и кампанию там можно сделать приватной, никто посторонний не увидит.
На практике — это неправда. Почти любая импровизация съедает большую часть энергии сорцерера.
Я играл сорцерером. Кидаешь во врага 5 кубами коррозии просто в качестве дебаффа, а дальше воин с четырьмя атаками в ход его нарезает. При том, что воин поидее около 250 очков, а сорцерер — на 400.
RPM отмасштабирован под городское фентези, где рядом стоит мужик с автоматом и подствольным гранатомётом.
1. Да нет нормальной магии в GURPS, если бы GURPS Magic в базе своей был нормальным, его бы не пытались править в DF и DFRPG, исправляя явные поломные заклинания и комбинируя магию со способностями из паверс, а также добавляя разные костыли в виде силовых вещей, вместо энергокамней. Это ещё при том, что правила по Magic плохо стекаются с остальными правилами GURPS. Ты правда хочешь стать адвокатом GURPS Magic?
Что касатеся остальных правил, то их ровно два вида: Sorcery и многострадальный RPM. Если брать Сорсери в чистом виде, то персонажам не-магам там делать нечего, волшебник там что угодно сможет сымпровизировать. А его ударные заклинания будут на порядок лучше любых воинских финтов. Про RPM я вообще промолчу, использовать на игре его неудобно и он даёт какие-то запредельные результаты.
Вот и выходит, что нет нормальной магии по GURPS. Во всяком случае, та сборка правил магии по силам, что используется в Лунном — намного лучше, чем предложенные выше правила.
2. На самом деле много: слизни, пауки с паутиной, ожившие деревья. По базовым правилам, пикси может схватить великана и давать ему -4 на ЛВ! Ты действительно считаешь, что такие правила можно просто так брать и использовать?
3. В своём посте я говорил о ситуации в целом, но пример про хомрулы был взят из той кампании, о которой ты подумал. Что же касается ограничений, то если уж и брать генерик фентези, то обязательный атрибут это основные фентези расы: люди, гномы, гоблины, эльфы, орки и великаны. Все остальное расы — вариации на тему. Даже генерик-фентези сеттинг должен быть целостным и согласованным, иначе он «посыпится» от нелогичностей и противоречий. Поэтому просто пихать 25 разновидностей расы кошко-собако-девочек, смысла я не вижу.
Это даже может делать персонажей, в сумме, сильнее после воскрешения. Но в то же время стремнее. Я считаю, что такой подход может автоматически решать ряд проблем с балансом партии — если кто-то получился слишком слабый и помер в бою — не беда, теперь он сильнее.
Можно даже разрешить игроку самому выбирать, какую черту выбранной нежити он берёт сейчас, чтобы способность вселять ужас в сердца людей просто маячила в самом конце и мотивировала лишний раз не умирать.
В играх, где фокус на психологическом состоянии персонажей, такую же механику можно использовать для более социально приемлемых богов.
Во-вторых, хорошие правила по борьбе в фентези на самом деле не нужны. В фентези очень мало существ, которые типичный приключенец не оптимизированный в борьбу может забороть, как правила не крути. И даже оптимизированный в борьбу. Потому что сплошь и рядом великаны, НЕХ с тентаклями и огненные элементали. Даже крысы в фентези размером с лошадь.
Но если мы об одной и той же кампании, то проблемы начинаются, когда кампания и правила генерации превращаются из генерик фентези в сплошные ограничения. Например, когда в сеттинге только один вид полудемонов, а иллюстрацию на них проще искать по тегу «аарсимар».
Это скелет механа для творческой работы, в котором можно через правила и примеры колоритно описать лор, и подкинуть интересных ситуаций. Это стоит усложнений.
Вариант «мастер сам разберется» конечно работает всегда, но когда есть от чего оттолкнуться получится как то легче.
Зачем такие сложности.
Если группа служит богу смерти, который может их своей волей воскресить, что что заставляет его делать это не бесплатно, если группа — это его инструмент для достижения каких-то целей, и ему самому выгодно, чтоб они были живы?
От ответа уже и зависит, какая может быть цена.
Самый легкий ответ — ничего не заставляет — хочет, воскрешает. Тогда все эти штуки не нужны.
М.б. есть какие-то ограничения и бог смерти — это хранитель границы между мирами и важно, чтобы туды-сюды не бегали.
Если это важно для того, чтоб миры не слились, то каждое такое воскрешение грозит какой-то бякой всему миру — начнется чума, полезут умертвия и т.д.
Если это важно потому, что есть некий договор и его нарушать — а-та-та, возможно цена — это услуги другим сторонам договора, чтоб они закрыли глаза на такие мелкие воскрешения, в обмен на что-то.
Ну и хорошо бы понимать, а что это дает игре? Как игра от такого станет лучше для участников?
В приведенном варианте выглядит как причина для рофлов, что неплохо, само по себе, но очень вкусовщина.
И каждый раз, когда они умирают, их душа начинает «дробиться», из-за чего боги накладывали на персонажей определённые нюансы — вроде того, что после первой смерти персонажи возвращаются с неким специфичным для них безумием, после второй боги начинают волноваться насчёт их судьбы, поэтому одаривают их… кхм… хорошей фертильностью («если не можете справиться сами — то надевайте потомков!»). Потому что после уже третьей смерти персонажи действительно возвращаются нежитью, которая рано или поздно умрёт окончательно
Эта же… выглядит более продумано и интересно, но требует большего вовлечения в неё, иначе для персонажей это станет чем-то вроде «классная вещь, но у нас тут полным полно дел, подумаем о ней потом»
Система имеет значение, но «значимость этого значения» часто переоценивают.
Я за 25+ лет игры в ролевые игры не видела случая, чтобы уверенно могла сказать, что смена системы сделает плохую игру хорошей. Она может сделать хорошую игру лучше, но исправить плохую — увы. Потому что в целом можно играть нормально вообще без системы, для этого просто надо быть нормальными людьми, а если этого не получается, то тут никакая система не спасет.