Последний раз редактировалось
Почти пару лет пользуюсь kanka. Там и карты можно делать, и количество статей не ограничено. Это, конечно, не вики, но для наших целей ничуть не хуже.
Так у нас выглядит карта, правда маркеров там я почти и не ставил. Но они ставятся, у них краткие описания, ссылки на основные статьи — всё честь по чести.
А, и кампанию там можно сделать приватной, никто посторонний не увидит.
Последний раз редактировалось
Да нет нормальной магии в GURPS
Magic as powers есть же, зачем еще другая магия?
Ну вот, начинается спор :) о чём и речь.
Верно подмечено.

Если брать Сорсери в чистом виде, то персонажам не-магам там делать нечего, волшебник там что угодно сможет сымпровизировать.
На практике — это неправда. Почти любая импровизация съедает большую часть энергии сорцерера.

А его ударные заклинания будут на порядок лучше любых воинских финтов.
Я играл сорцерером. Кидаешь во врага 5 кубами коррозии просто в качестве дебаффа, а дальше воин с четырьмя атаками в ход его нарезает. При том, что воин поидее около 250 очков, а сорцерер — на 400.

Про RPM я вообще промолчу, использовать на игре его неудобно и он даёт какие-то запредельные результаты.
RPM отмасштабирован под городское фентези, где рядом стоит мужик с автоматом и подствольным гранатомётом.
  • avatar Dd_
  • 0
Ну вот, начинается спор :) о чём и речь.

1. Да нет нормальной магии в GURPS, если бы GURPS Magic в базе своей был нормальным, его бы не пытались править в DF и DFRPG, исправляя явные поломные заклинания и комбинируя магию со способностями из паверс, а также добавляя разные костыли в виде силовых вещей, вместо энергокамней. Это ещё при том, что правила по Magic плохо стекаются с остальными правилами GURPS. Ты правда хочешь стать адвокатом GURPS Magic?
Что касатеся остальных правил, то их ровно два вида: Sorcery и многострадальный RPM. Если брать Сорсери в чистом виде, то персонажам не-магам там делать нечего, волшебник там что угодно сможет сымпровизировать. А его ударные заклинания будут на порядок лучше любых воинских финтов. Про RPM я вообще промолчу, использовать на игре его неудобно и он даёт какие-то запредельные результаты.

Вот и выходит, что нет нормальной магии по GURPS. Во всяком случае, та сборка правил магии по силам, что используется в Лунном — намного лучше, чем предложенные выше правила.

2. На самом деле много: слизни, пауки с паутиной, ожившие деревья. По базовым правилам, пикси может схватить великана и давать ему -4 на ЛВ! Ты действительно считаешь, что такие правила можно просто так брать и использовать?

3. В своём посте я говорил о ситуации в целом, но пример про хомрулы был взят из той кампании, о которой ты подумал. Что же касается ограничений, то если уж и брать генерик фентези, то обязательный атрибут это основные фентези расы: люди, гномы, гоблины, эльфы, орки и великаны. Все остальное расы — вариации на тему. Даже генерик-фентези сеттинг должен быть целостным и согласованным, иначе он «посыпится» от нелогичностей и противоречий. Поэтому просто пихать 25 разновидностей расы кошко-собако-девочек, смысла я не вижу.
Последний раз редактировалось
В достаточно гибкой системе, вроде GURPS, можно сказать, что бог, конечно, воскрешает вас столько, сколько потребуется. Но с каждым воскрешением, вы становитесь ближе к богу, что выражается приобретением черт рыцаря смерти, лича или другой социально неприемлемой нежити.
Это даже может делать персонажей, в сумме, сильнее после воскрешения. Но в то же время стремнее. Я считаю, что такой подход может автоматически решать ряд проблем с балансом партии — если кто-то получился слишком слабый и помер в бою — не беда, теперь он сильнее.
Можно даже разрешить игроку самому выбирать, какую черту выбранной нежити он берёт сейчас, чтобы способность вселять ужас в сердца людей просто маячила в самом конце и мотивировала лишний раз не умирать.

В играх, где фокус на психологическом состоянии персонажей, такую же механику можно использовать для более социально приемлемых богов.
Хорошая система, на мой взгляд, лучше помогает в начале игры. Когда от одного её названия унтерменьши разбегаются, как черти от молитвы, и остаются только игроки, которым игра либо подходит, либо которым хватает силы характера.
Неиронично было бы очень интересно услышать о ситуации когда смена системы превратила плохую игру в хорошую.
То что какой либо «общепринятый термин» все понимают одинаково одно из главных заблуждений человечества.
Во-первых, в GURPS есть нормальные правила по магии. И не одни. Тот же GURPS Magic вполне справляется с этой ролью. Просто не надо паниковать и городить огород.

Во-вторых, хорошие правила по борьбе в фентези на самом деле не нужны. В фентези очень мало существ, которые типичный приключенец не оптимизированный в борьбу может забороть, как правила не крути. И даже оптимизированный в борьбу. Потому что сплошь и рядом великаны, НЕХ с тентаклями и огненные элементали. Даже крысы в фентези размером с лошадь.

Но если мы об одной и той же кампании, то проблемы начинаются, когда кампания и правила генерации превращаются из генерик фентези в сплошные ограничения. Например, когда в сеттинге только один вид полудемонов, а иллюстрацию на них проще искать по тегу «аарсимар».
Потому что вставать перед выбором — интересно, и создавать возможности своими руками — интересно. Мне легко представляется прекрасный хаос в голове игрока, пытающегося выбрать свою участь в контексте продолжающейся битвы. Потратить хорошее воскрешение, или понадеяться на союзников и вытерпеть плохое? Поступить как фанатик и получить награду или как еретик, считающий что знает как правильно лучше божества?

Это скелет механа для творческой работы, в котором можно через правила и примеры колоритно описать лор, и подкинуть интересных ситуаций. Это стоит усложнений.

Вариант «мастер сам разберется» конечно работает всегда, но когда есть от чего оттолкнуться получится как то легче.
Всегда возникает вопрос — «зачем»?
Зачем такие сложности.

Если группа служит богу смерти, который может их своей волей воскресить, что что заставляет его делать это не бесплатно, если группа — это его инструмент для достижения каких-то целей, и ему самому выгодно, чтоб они были живы?

От ответа уже и зависит, какая может быть цена.

Самый легкий ответ — ничего не заставляет — хочет, воскрешает. Тогда все эти штуки не нужны.
М.б. есть какие-то ограничения и бог смерти — это хранитель границы между мирами и важно, чтобы туды-сюды не бегали.

Если это важно для того, чтоб миры не слились, то каждое такое воскрешение грозит какой-то бякой всему миру — начнется чума, полезут умертвия и т.д.
Если это важно потому, что есть некий договор и его нарушать — а-та-та, возможно цена — это услуги другим сторонам договора, чтоб они закрыли глаза на такие мелкие воскрешения, в обмен на что-то.

Ну и хорошо бы понимать, а что это дает игре? Как игра от такого станет лучше для участников?
В приведенном варианте выглядит как причина для рофлов, что неплохо, само по себе, но очень вкусовщина.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 2
Отмечу, что генерик-фентези — общепринятый термин. Обозначающий фэнтезийный сеттинг, состоящего из общих для фэнтези черт и незначительно отличающегося от других фэнтези-сеттингов. Понятное дело, что после того, как ты даёшь такой заголовок, надо ещё синхронизировать ожидания и написать пояснения (на что этот сеттинг будет похож, что ожидается от игроков и т.д.).
М, у меня была похожая идея, где персонажи игроков изначально были воскрешены по божьей воле.
И каждый раз, когда они умирают, их душа начинает «дробиться», из-за чего боги накладывали на персонажей определённые нюансы — вроде того, что после первой смерти персонажи возвращаются с неким специфичным для них безумием, после второй боги начинают волноваться насчёт их судьбы, поэтому одаривают их… кхм… хорошей фертильностью («если не можете справиться сами — то надевайте потомков!»). Потому что после уже третьей смерти персонажи действительно возвращаются нежитью, которая рано или поздно умрёт окончательно

Эта же… выглядит более продумано и интересно, но требует большего вовлечения в неё, иначе для персонажей это станет чем-то вроде «классная вещь, но у нас тут полным полно дел, подумаем о ней потом»
Ну а мой опыт говорит, что может. С каждым переходом на новую систему четче понимал, чего жду от игр, какой стиль нравится, и какую систему брать под какое настроение.
Хотя со стороны видно, что именно эта система не дает нужных им инструментов.

Система имеет значение, но «значимость этого значения» часто переоценивают.

Я за 25+ лет игры в ролевые игры не видела случая, чтобы уверенно могла сказать, что смена системы сделает плохую игру хорошей. Она может сделать хорошую игру лучше, но исправить плохую — увы. Потому что в целом можно играть нормально вообще без системы, для этого просто надо быть нормальными людьми, а если этого не получается, то тут никакая система не спасет.
Последний раз редактировалось
Часто вижу, что люди играют в конкретные системы «просто потому» и не пробуют другие. Хотя со стороны видно, что именно эта система не дает нужных им инструментов.
Замечу, что само по себе «Давайте поиграем генерик-фентези кампанию!» — довольно неудачная вводная для системы, где нет общепризнанного generic fantasy блока и для Вселенной, где нет неразмытого определения generic fantasy. (смайл).
Люди обычно читают систему перед тем как играть и таким образом могут определить, подходит им система или нет. А вот с мастером\соигроками так не работает, если они незнакомые.
Последний раз редактировалось
Еще нужно понимать, что от игры люди могут разного ожидать, и подход конкретной системы может им быть не самым удобным/интересным.