+1689.00
Рейтинг
441.63
Сила

Егор

выбивает из зоны комфорта
Очень правильно делает, потому что мастера, которым необходимо ощущение контроля в духе «я точно знаю, что будет дальше, у меня все уже расписано» — не нужны.
Но факт еще в том, что ощущения контроля за ситуацией нет, прежде всего, у игрока
Идея, что в ДнД, скажем, у игрока контроль над ситуацией более полный, чем *W — это иллюзия твоего восприятия. Вероятно, не только твоего, конечно. Но таки иллюзия.
То, что контроля над ситуацией в *W вообще нет — это просто глупость.
И Аваллах держит свечку.
Хотя по большому счету, он выполняет ту же функцию, что и бросание костей за ширмой.
Это хорошее, годное выполнение функции. Вы все договорились так играть, все знаете, что так можно, все знаете что произойдет.
бросать взакрытую и иногда мухлевать с бросками
Это плохое, негодное выполнение функции, потому что далеко не все могут быть согласны (а если согласны — что ж тогда взакрытую кидать?) с мухлежом на костях.
Уже не говоря о том, что я не вижу особого смысла уделять туеву хучу времени броскам кубиков, если в итоге все равно решает мастер, что там случится.
Вообще система очень поощряет проделывать всякие интересные комбинации с Пледжами, КОнтрактами и Сновидениями, а потом сидеть и тихо радоваться.
Так что я предлагаю вам заняться подобными штуками — обзавестись собственными сновидцами, как источником гламура, например…
Это рассчитано именно на активную целенаправленную работу со снами, как я понимаю. Как одну из важных составляющих игры.
Поработал с несколькими спящими, создал себе склад предметов в их сновидениях, которые могут пригодиться, прежде чем отправляться в рискованную экспедицию…
А спотлайт бы несколько ровнее распределился если бы гоблины забрались в машину или сломали ее. Ну или если бы Джон высунулся в окно и махал монтировкой, но это не в его духе.
На ваше счастье, этого не произошло.
Кроме того все же интересно как должно проходить прризвание предметов из сна, так как условия описаны как-то очень неясно)
Да примерно так и работают — тебе по сути даже находиться возле того, чьи сны ты используешь, не надо. Только, думаю, тебе надо быть знакомым со сновидцем (иначе в чьи сны тянуться?) и в общих чертах представлять, какой именно объект ты хочешь извлечь из сна. А для этого нужно знать, что он там был.
На самом деле, мне и добавить-то особо нечего)

Выбранный вами вариант спасения от Дикой Охоты, в общем-то, действительно был самым удачным. В основном, из-за того что Джоэл нахватался разных полезных контрактов за свою сложную жизнь и у него запредельный Вирд. Если б не его +6 к броскам вождения… (там действительно было +8; +2 от самой машины).
На самом деле вам жутко повезло — у меня были заготовлены и сцены, где охотники врываются в ваш дом изнутри, через зеркало, и сцены, где за вами гонится истинная фея на своем скакуне, ну и собственно сцена противостояния Летнего Двора с Дикой Охотой… Однако все обошлось.

Уже задним числом, после сессии, я понял, что в погоне не удалось: фактически, весь спотлайт был на Адаме — он был за рулем и все интересные выборы принадлежали ему. Рад, что это не смазало впечатления. Все-таки отказываться от погони не хотелось бы, а как вовлечь других персонажей, у которых нет огнестрела и подходящих контрактов…

Встреча с Бресом пошла совсем не так, как я рассчитывал (что, в принципе, в норме вещей). Впрочем, если бы вы не отправились к мосту, вы вообще могли бы его не встретить. Зато теперь у Адама есть кое-какие наводки на то, чтобы разузнать о собственном Durance.

поесть и запитать батарейки гламура, тем более что как раз удобный случай: сестра Адама умерла от лейкемии и он идет ее хоронить.
-У меня сестра умерла…
-Отлично, пошли собирать гламур!

По второй боевой сцене — это, на самом деле, задумывалось как хитрая ловушка — я же знал, что драться вы толком не умеете… В целом, она подзатянулась, почему и была не такой удачной, но мне очень понравилось то, как вы в итоге справились с деревом.

Да, дайспулы ты кое-где напутал, но это неважно, в принципе)
Йеп. Когда я начинал The Storm know our names, кампанию по HotB, у меня только что умер отец. Это была очень тяжелая и небыстрая смерть. Помню — ждал перед моргом микроавтобус, я пораньше пришел, все уладить, и читал книжку по системе.

Не скажу, что проснулась бешеная энергия, но вел я довольно бодро. Это, в целом, помогло не замкнуться в депрессии. Чувство, что делаешь что-то крутое и интересное — оно, может, и не кажется таким значительным, но очень помогает, на самом деле.
Когда я в обыденном состоянии, вождение дается мне тяжелее. Не скажу, что намного, но тяжелее.
А еще (уж простите мне этот оффтопик, господа: сами понимаете, ностальгия, все дела) с этой игрой была связана чудесная история от наших русефекаторов.
Стоит сказать, что Arx Fatalis сама по себе была жутко багнутой в момент выхода, но к чести разработчиков — они это так не оставили, и еще, кажется, лет пять (или даже больше) выпускали для нее заплатки.
И, естественно, пиратские локализации проблем добавили. Но самой очаровательной фишкой одной из локализаций стала переименование в последний момент параметра «Ум» в параметр «Интеллект», выполнявшееся, по видимому, по методу «найти и заменить». В результате чего вместо предмета «бУМага» (которого в игре было не так уж мало) мы получили замечательную и загадочную «бинтеллектагу».
Я впервые играл именно в этот перевод и долго недоумевал…
Великий покинул нас, но Дело его живет!
Отличная была игра. Один из самых интересных эксплорингов в CRPG, если не самый. Было жутко интересно исследовать уровни, искать там тайники и решать загадки (при том, что в каких-нибудь адвенчурах я такое не очень люблю).
А еще был классный момент, когда я играл в нее впервые: ухитрился ПРОСТО ПРОПУСТИТЬ небольшой тоннель, ведущий в город людей.
В этом городе тебе дают сюжетные квесты, там происходит все продвижение по сюжету, а также выдают главное заклинание — для телепортации между местными маяками.
И вот, не ведая об этом туннеле, я просто пошел исследовать подземелья дальше. И зашел ОЧЕНЬ далеко, обошел все уровни, насколько мог, забрался в какие-то жуткие заброшенные тоннели дварфов, где за мной гналась какая-то инфернальная тварь, в общем, очень долго играл без всякого продвижения по сюжету — просто исследуя уровни.
СТоит ли говорить, что именно это прохождение (которое я, естественно, так и не смог окончить) оказалось самым интересным.
Против таких тоже ничего не имею.)
Не нужны — без вопросов, тебе не нужны, мне нужны.)
А бОльшая доля игрового процесса в НРИ вообще имеет мало отношения к отыгрышу роли.
(к слову, в Микроскопе действительно не бросают кубики и далеко не всегда описывают действия персонажа...)
Их правила по-разному подходят к построению ОВП, по-разному взаимодействуют с сюжетом, по-разному реализуют (или помогают реализовать) функции ведущего.
FATE, *W, Microscope RPG, Houses of the Blooded, другое.
Нужны системы, которые представляют новые способы играть и водить.
Я более-менее постоянно играть начал только недавно. Тоже столкнулся с чем-то подобным, только проявляется у меня немного иначе — в некоторые моменты мне жутко хочется перехватить управление на себя и продолжить сцену по-своему (не обязательно лучше, просто — по-своему). Приходится мысленно бить себя по рукам.
Игра на самом деле была очень крутая — я проснулся, но до сих пор отойти не могу. Вчера я охреневал (в хорошем смысле) пол-сессии, при том, что в немалой степени сам творил происходивший там адЪ. Жаль, но на подробный графоманский отчет я видимо не сподоблюсь.