В городе появился серийный убийца. Его жертвами становятся исключительно ДМы. Почерк убийцы весьма необычен — каждый раз он забивает жертву до смерти с помощью тупого тяжелого предмета, предположительно книги. Раскрыть тайну этих убийств и разоблачить маньяка может только игровая группа Саймона, одной из первых жертв.
rpg.net увы блокирует моего провайдера (как и многих других с русскими-украинскими айпишниками.
Но то, что я прочел по своим ссылкам, очень похоже на то, как я обычно готовлюсь к играм. Вот когда я понимаю, что этого будет мне недостаточно — тогда сложные ситуации начинаю планировать.
Что характерно, чаще всего они развиваются не по одному из моих планов, но такое планирование все равно изрядно помогает в импровизации.
Что касается последнего, т.е. заготовок в духе «Если персонажи поступят так-то, то А, а если персонажи поступят сяк-то, то Б», то это такой вид мастерской подготовки, который где-то действительно необходим, где-то категорически противопоказан, но в основной массе случаев — просто неэффективен.
Я сейчас возможно спрошу глупость, но, как говорится, не стыдно не знать, стыдно не учиться. А какие методы подготовки более эффективны?
Я периодически прибегаю именно к такому планированию. Случается это как правило при подготовке к тем играм, где события уже подошли к кульмиации и развязке.
К примеру, моя игра по HotB. В игре вот-вот один из персонажей (Шажар) осуществит покушение на своего отца, Годфрена. Персонаж игрока намерен этому помешать, но пока не знает, как.
И я понимаю, что мне будет сложновато на ходу, во время игры представить действия Шажара и других участников событий (их довольно много) в том случае, если его покушение провалится. Поэтому я намерен заранее приблизительно продумать варианты.
В другом случае — когда я чувствую, что смогу выдать развитие событий по ходу дела — я не продумываю такие планы.
Так вот, как я могу эффективнее готовиться к подобным ситуациям?
Давным-давно, когда мне было лет десять, я увидел эту игру в какой-то телепередаче. У нас тогда шли телепередачи со всякими мини-обзорами компьютерных и видеоигр.
И потом в магазине я увидел кассету с альбомом Kiss — Psycho Circus. И купил ее, ничего не зная про саму группу, но решив, что если это относится к компьютерным играм — это круто (мне было десять лет!). Каким чудом эта кассета очутилась в магазине с другими пиратскими сборниками всякой попсы, я знать не знаю, но кассета была классная — там был вкладыш со всеми текстами и портретами участников KISS в гриме.
Наверное, неокрепшая детская психика не устояла, и та кассета все-таки как-то повлияла на мои дальнейшие вкусы и увлечения… А песня Psycho Circus и поныне остается одной из самых любимых. Там такие мрачные и гипнотизирующие куплеты!
Ностальгия, в общем.
PS. А в игру я так и не поиграл.
Вот мне игры серии всегда нравились сюжетом и атмосфером, но, блин, геймплей… я довольно близко подобрался к концовке Legacy of Kain, прошел около половины Soul River… и бросил в обоих случаях, потому что скучно в них играть.
В настольно-ролевое воплощение поиграл бы с большим удовольствием. Завидую твои игрокам)
Прекрасная история (а кампания за буддистских монахов это вообще лютый вин).
Единственное что — лично мне нифига неясно из текста, как именно удалось достичь такого эффекта. Почему в обычной игре
жрец в D&D – часто просто ходячая аптечка и «изгнать нежить». Клирик в warhammer – вдохновляющий на подвиги фанатик с пиломечем
а здесь вот прямо все так круто получилось?
Просто потому, что вы с игроками решили «А давайте-ка будем отыгрывать ДУХОВНОСТЬ! по хардкору»?
А какие вообще есть параметры у регионов, кроме ранга, проблем и верности?
Тип региона, его ранг, наличие\отсутствие Trouble, Loyalty. Все. В общем-то, и этого многовато.
Апд: ах да, еще построенные здания, разумеется.
И есть ли список ресурсов или это отдается на откуп мастеру?
Да, конечно. Есть список ресурсов, определенные типы регионов производят только определенные ресурсы, для построки зданий, апгрейда своего замка, вечеринок и прочего есть конкретные требования по ресурсам. Единственное, что здесь отдается на откуп мастеру — когда деревня занимается производством с целью сделать хозяину, скажем, новые сапоги, то количество и список ресурсов, необходимых для производства желаемой вещи, определяет мастер.
Ну и, наконец, напомните пожалуйста как в ХотБ бросок делается, и насколько ощутимые бонусы дают вассалы и сезонные ходы?
Игрок собирает кубики из всех доступных источников, откладывает какое-то их количество, как ставки, затем бросает оставшиеся. В простом броске ему нужно выбросить больше десяти, во встречном — больше оппонента.
Ценность вассалов и сезонных ходов в первую очередь в том, что они позволяют получить новые возможности. Без вассалов и ходов не изучишь фехтовальные приемы, не освоишь новые чародейские ритуалы, не возведешь оперный театр и не поставишь в нем оперу (и так далее, и тому подобное). Опять же, количество сезонных действий у персонажа весьма ограничено, и ценность вассалов в том, что они тоже могут предпринимать свои сезонные действия.
Похоже, нужно-таки прочитать Дома будет. Вы, кстати, продолжать выкладывать переводы не планируете?
Я сейчас очень медленно перевожу HotB Demo — что-то вроде квикстарта. Там есть урезанные базовые правила вперемешку с кратким описанием общества вен и стартовое приключение. Стратегических правил нету. После этого перевода — не знаю. Будем посмотреть.
Ребят, если мне приспичит посмотреть rpg.net — я найду способ.
Но сейчас мне лениво.
Но то, что я прочел по своим ссылкам, очень похоже на то, как я обычно готовлюсь к играм. Вот когда я понимаю, что этого будет мне недостаточно — тогда сложные ситуации начинаю планировать.
Что характерно, чаще всего они развиваются не по одному из моих планов, но такое планирование все равно изрядно помогает в импровизации.
Ссылки:
Flag Framing 1: bankuei.wordpress.com/2015/01/07/flag-framing-1-setting-up-a-campaign/
Flag Framing 2: bankuei.wordpress.com/2015/01/09/flag-framing-2-running-the-game/
Я периодически прибегаю именно к такому планированию. Случается это как правило при подготовке к тем играм, где события уже подошли к кульмиации и развязке.
К примеру, моя игра по HotB. В игре вот-вот один из персонажей (Шажар) осуществит покушение на своего отца, Годфрена. Персонаж игрока намерен этому помешать, но пока не знает, как.
И я понимаю, что мне будет сложновато на ходу, во время игры представить действия Шажара и других участников событий (их довольно много) в том случае, если его покушение провалится. Поэтому я намерен заранее приблизительно продумать варианты.
В другом случае — когда я чувствую, что смогу выдать развитие событий по ходу дела — я не продумываю такие планы.
Так вот, как я могу эффективнее готовиться к подобным ситуациям?
И потом в магазине я увидел кассету с альбомом Kiss — Psycho Circus. И купил ее, ничего не зная про саму группу, но решив, что если это относится к компьютерным играм — это круто (мне было десять лет!). Каким чудом эта кассета очутилась в магазине с другими пиратскими сборниками всякой попсы, я знать не знаю, но кассета была классная — там был вкладыш со всеми текстами и портретами участников KISS в гриме.
Наверное, неокрепшая детская психика не устояла, и та кассета все-таки как-то повлияла на мои дальнейшие вкусы и увлечения… А песня Psycho Circus и поныне остается одной из самых любимых. Там такие мрачные и гипнотизирующие куплеты!
Ностальгия, в общем.
PS. А в игру я так и не поиграл.
В настольно-ролевое воплощение поиграл бы с большим удовольствием. Завидую твои игрокам)
Не думаю, что для всех из них будет достаточно критики иллюстраций, правда…
Единственное что — лично мне нифига неясно из текста, как именно удалось достичь такого эффекта. Почему в обычной игре
а здесь вот прямо все так круто получилось?
Просто потому, что вы с игроками решили «А давайте-ка будем отыгрывать ДУХОВНОСТЬ! по хардкору»?
Апд: ах да, еще построенные здания, разумеется.
Да, конечно. Есть список ресурсов, определенные типы регионов производят только определенные ресурсы, для построки зданий, апгрейда своего замка, вечеринок и прочего есть конкретные требования по ресурсам. Единственное, что здесь отдается на откуп мастеру — когда деревня занимается производством с целью сделать хозяину, скажем, новые сапоги, то количество и список ресурсов, необходимых для производства желаемой вещи, определяет мастер.
Игрок собирает кубики из всех доступных источников, откладывает какое-то их количество, как ставки, затем бросает оставшиеся. В простом броске ему нужно выбросить больше десяти, во встречном — больше оппонента.
Ценность вассалов и сезонных ходов в первую очередь в том, что они позволяют получить новые возможности. Без вассалов и ходов не изучишь фехтовальные приемы, не освоишь новые чародейские ритуалы, не возведешь оперный театр и не поставишь в нем оперу (и так далее, и тому подобное). Опять же, количество сезонных действий у персонажа весьма ограничено, и ценность вассалов в том, что они тоже могут предпринимать свои сезонные действия.
Я сейчас очень медленно перевожу HotB Demo — что-то вроде квикстарта. Там есть урезанные базовые правила вперемешку с кратким описанием общества вен и стартовое приключение. Стратегических правил нету. После этого перевода — не знаю. Будем посмотреть.