>>я что-то даже внятных статей на эту тему не припомню... http://magbonch.wordpress.com/2012/04/27/inconsequential-combat/ - это только наш, имажинарьевско-ролемансерско-рпгворлдовый Magician. А так, статей немало, если в интернете поискать. Ну или в гайдах ведущих некоторых олдскульных систем почитать.
>>В данном случае смена системы - один из инструментов, помогающий перенести акцент с зацикленности партии на кранч и циферки не в угоду мастеру.
В данном случае у ведущего нет авторитета среди игроков, а у игроков нет элементарной вежливости в общении (крышу им там сносит из-за экспы, конечно). Не будет циферок, найдут к чему еще прицепиться.
>> А вы что посоветуете?
Посоветую некоторое время не водить ролевых игр. Вы же сами пишете, что не готовы к этому. Стоит поиграть игроком, книги почитать, или вообще временно хобби сменить.
Я понимаю, что биологическим ДМам, к которым, Вы, похоже, относитесь подобный совет неприемлем. Поэтому совет-лайт: походите по знакомым ведущим, по конам. Поглядите как ведущие, гмгм, водят игры. Может быть станет легче.
И не советую слушать, пока что, уважаемых посетителей, советующих проблемы с людьми за столом решать путем смены системы - проблемы волшебным образом не решатся.
"Однако, когда трудно разрубить противника одной рукой, ты должен использовать обе. Можно в бою направлять клинок одной рукой. Путь научиться этому - тренироваться с двумя длинными мечами. Поначалу это кажется сложным, но все сложно поначалу. Трудно натягивать лук, трудно орудовать алебардой; но когда привыкаешь к ним, твоя воля становится крепче. Когда привыкнешь вращать длинный меч, ты достигнешь силы Пути и станешь легко управляться с ним".
Да, чуть не забыл выступить в роли товарища Капитана.
В Японии самый культовый богатырь (на наши деньги - Илья Муромец) Миямото Мусаси бился на двух длинных мечах. Причем "специалисты из интернета" утверждают, что до него как минимум две школы фехтования использовали те же идеи. В учебнике М. Мусаси "Пять колец" очень подробно изложено, почему ученику надо бить врагов именно двумя длинными мечами, а не одним.
Злодей, Вы немного не поняли. Я имел в виду, что если люди дошли до того, что описывать в книгах, как резать друг друга серпами, то уж про меч+меч или меч+кинжал они точно написали где-то рядом - в разделе опасной экзотики.
Достаточно 5 минут погуглить, и даже иллюстрации рыцарей в кирасах с двумя клинками вываливаться начинают.
P.S. Огромная статья про рапиры и немного про второе оружие в руке дуэлиста http://www.thearma.org/Youth/rapieroutline.htm
http://www.thearma.org/manuals.htm С дагой первый рисунок в превьюшках для книжки: "Comprehension of Destreza" by Alvaro Guerra de la Vega (1681). An interesting and valuable work comparing Italian and Spanish schools of small-sword. Translation by Miguel Gomez. Но в немецких руководствах 15 и раннего 16-го века точно тоже наверняка найдете какое-нибудь эстетство в духе боя на двух серпах или палках.
Горы + белые + зеленые = Черноморское побережье Кавказа. Там как раз местные русские анархисты и левые эсеры мастерски устроили восстание против белых гарнизонов, после чего подошли красные и всех улучшили - и белых и зеленых и черных.
Под L5R похожий модуль есть, там сначала неубиваемый злодей заставляет стать достойных самураев ПЦ людоедами ради сохранения жизни их детей, а потом предлагается играть за детей и валить людоедов - прошлых персонажей.
>>Эта игра будет больше всего увлекать развивающимся и динамичным сюжетом. Меня терзают смутные сомнения. Кто же будет придумывать этот развивающийся и динамичный сюжет? Неужели "небезызвестный сибирский игродел, скрывающийся под ником Grom"?
Книжка Кинга "Данс макабр" она же "Пляска смерти" http://lib.ru/KING/king_pl.txt
Ужас в РПГ наступает когда игрок доведен до кондиции по нескольким критериям: 1. Достаточно много вложил в персонажа, чтобы его потеря была неприятна. 2. Заранее готов к потере персонажа.
А дальше техника вся расписана классиками и как пугать и как саспенс создавать.
>>но если есть способ увеличить роль игроков не выходя из рамок концепции "игроки+мастер"
"Апокалипсис Ворлд" имени Павла Берлина об этом. Тоже не всем нравится.
По сути для использования творческих сил игроков, "мастер" должен быть выборным, игроки путем голосования должны определять как и что будет там развиваться в их игре, у каждого игрока должен быть некий запас виртуального капитала, который он будет вкладывать в общие дела, азартный элемент должен быть вынесен за пределы контроля всеми игроками, если его вообще оставлять и т.д. и т.п.
Главный минус в том, что коллективами не пишутся нормальные художественные произведения. В коллективах всегда начинается борьба самих с собой.
>>пишите сюда и всякие безумные мысли по этому вопросу Я выдаю экспу/повышаю параметры в последнее время из расчета, чтобы через 5-7 сессий персонажи игроков достигли максимального уровня игромеханических возможностей в игре, попробовали все или почти все местные аттракционы и были готовы перейти к следующей игре. Естественно, "здравый" "смысл" и "причинно-следственная связь" которыми пользователи называют страсть ведущего к контролю над игроками (sic!) я стараюсь при этом отложить в "как можно более дальний угол".
http://magbonch.wordpress.com/2012/04/27/inconsequential-combat/ - это только наш, имажинарьевско-ролемансерско-рпгворлдовый Magician. А так, статей немало, если в интернете поискать. Ну или в гайдах ведущих некоторых олдскульных систем почитать.
В данном случае у ведущего нет авторитета среди игроков, а у игроков нет элементарной вежливости в общении (крышу им там сносит из-за экспы, конечно). Не будет циферок, найдут к чему еще прицепиться.
Посоветую некоторое время не водить ролевых игр. Вы же сами пишете, что не готовы к этому. Стоит поиграть игроком, книги почитать, или вообще временно хобби сменить.
Я понимаю, что биологическим ДМам, к которым, Вы, похоже, относитесь подобный совет неприемлем. Поэтому совет-лайт: походите по знакомым ведущим, по конам. Поглядите как ведущие, гмгм, водят игры. Может быть станет легче.
И не советую слушать, пока что, уважаемых посетителей, советующих проблемы с людьми за столом решать путем смены системы - проблемы волшебным образом не решатся.
клинок одной рукой. Путь научиться этому - тренироваться с двумя длинными мечами. Поначалу это кажется сложным, но все сложно поначалу. Трудно натягивать лук, трудно орудовать алебардой; но когда привыкаешь к ним, твоя воля становится крепче. Когда привыкнешь вращать длинный меч, ты достигнешь
силы Пути и станешь легко управляться с ним".
IRL, все бывало по-разному.
В Японии самый культовый богатырь (на наши деньги - Илья Муромец) Миямото Мусаси бился на двух длинных мечах. Причем "специалисты из интернета" утверждают, что до него как минимум две школы фехтования использовали те же идеи. В учебнике М. Мусаси "Пять колец" очень подробно изложено, почему ученику надо бить врагов именно двумя длинными мечами, а не одним.
Достаточно 5 минут погуглить, и даже иллюстрации рыцарей в кирасах с двумя клинками вываливаться начинают.
P.S. Огромная статья про рапиры и немного про второе оружие в руке дуэлиста http://www.thearma.org/Youth/rapieroutline.htm
С дагой первый рисунок в превьюшках для книжки: "Comprehension of Destreza" by Alvaro Guerra de la Vega (1681). An interesting and valuable work comparing Italian and Spanish schools of small-sword. Translation by Miguel Gomez.
Но в немецких руководствах 15 и раннего 16-го века точно тоже наверняка найдете какое-нибудь эстетство в духе боя на двух серпах или палках.
Меня терзают смутные сомнения. Кто же будет придумывать этот развивающийся и динамичный сюжет? Неужели "небезызвестный сибирский игродел, скрывающийся под ником Grom"?
Это Вам к http://www.goldenforests.ru/
2) Боевик, Dungeon crawl.
3) Обман игроков со стороны автора приключения и ведущего игры.
4) Истерики.
5) Сокрушать врагов, видеть их обращенными в бегство и слушать стенания их женщин.
6) Рыбы.
7) Сцены, родившиеся с моим активным участием в качестве игрока-соавтора.
Ужас в РПГ наступает когда игрок доведен до кондиции по нескольким критериям: 1. Достаточно много вложил в персонажа, чтобы его потеря была неприятна. 2. Заранее готов к потере персонажа.
А дальше техника вся расписана классиками и как пугать и как саспенс создавать.
"Апокалипсис Ворлд" имени Павла Берлина об этом. Тоже не всем нравится.
По сути для использования творческих сил игроков, "мастер" должен быть выборным, игроки путем голосования должны определять как и что будет там развиваться в их игре, у каждого игрока должен быть некий запас виртуального капитала, который он будет вкладывать в общие дела, азартный элемент должен быть вынесен за пределы контроля всеми игроками, если его вообще оставлять и т.д. и т.п.
Главный минус в том, что коллективами не пишутся нормальные художественные произведения. В коллективах всегда начинается борьба самих с собой.
Я выдаю экспу/повышаю параметры в последнее время из расчета, чтобы через 5-7 сессий персонажи игроков достигли максимального уровня игромеханических возможностей в игре, попробовали все или почти все местные аттракционы и были готовы перейти к следующей игре. Естественно, "здравый" "смысл" и "причинно-следственная связь" которыми пользователи называют страсть ведущего к контролю над игроками (sic!) я стараюсь при этом отложить в "как можно более дальний угол".