0.00
Рейтинг
0.00
Сила

Владимир Абашкин

  • avatar Abash
  • 0
Очень неплохой обзор! А как в это играть партией есть идеи?
  • avatar Abash
  • 0
>>я что-то даже внятных статей на эту тему не припомню...
http://magbonch.wordpress.com/2012/04/27/inconsequential-combat/ - это только наш, имажинарьевско-ролемансерско-рпгворлдовый Magician. А так, статей немало, если в интернете поискать. Ну или в гайдах ведущих некоторых олдскульных систем почитать.
  • avatar Abash
  • 0
>>В данном случае смена системы - один из инструментов, помогающий перенести акцент с зацикленности партии на кранч и циферки не в угоду мастеру.

В данном случае у ведущего нет авторитета среди игроков, а у игроков нет элементарной вежливости в общении (крышу им там сносит из-за экспы, конечно). Не будет циферок, найдут к чему еще прицепиться.
  • avatar Abash
  • 0
>> А вы что посоветуете?
Посоветую некоторое время не водить ролевых игр. Вы же сами пишете, что не готовы к этому. Стоит поиграть игроком, книги почитать, или вообще временно хобби сменить.

Я понимаю, что биологическим ДМам, к которым, Вы, похоже, относитесь подобный совет неприемлем. Поэтому совет-лайт: походите по знакомым ведущим, по конам. Поглядите как ведущие, гмгм, водят игры. Может быть станет легче.

И не советую слушать, пока что, уважаемых посетителей, советующих проблемы с людьми за столом решать путем смены системы - проблемы волшебным образом не решатся.
  • avatar Abash
  • 0
"Однако, когда трудно разрубить противника одной рукой, ты должен использовать обе. Можно в бою направлять
клинок одной рукой. Путь научиться этому - тренироваться с двумя длинными мечами. Поначалу это кажется сложным, но все сложно поначалу. Трудно натягивать лук, трудно орудовать алебардой; но когда привыкаешь к ним, твоя воля становится крепче. Когда привыкнешь вращать длинный меч, ты достигнешь
силы Пути и станешь легко управляться с ним".

IRL, все бывало по-разному.
  • avatar Abash
  • 0
Да, чуть не забыл выступить в роли товарища Капитана.

В Японии самый культовый богатырь (на наши деньги - Илья Муромец) Миямото Мусаси бился на двух длинных мечах. Причем "специалисты из интернета" утверждают, что до него как минимум две школы фехтования использовали те же идеи. В учебнике М. Мусаси "Пять колец" очень подробно изложено, почему ученику надо бить врагов именно двумя длинными мечами, а не одним.
  • avatar Abash
  • 0
Злодей, Вы немного не поняли. Я имел в виду, что если люди дошли до того, что описывать в книгах, как резать друг друга серпами, то уж про меч+меч или меч+кинжал они точно написали где-то рядом - в разделе опасной экзотики.

Достаточно 5 минут погуглить, и даже иллюстрации рыцарей в кирасах с двумя клинками вываливаться начинают.

P.S. Огромная статья про рапиры и немного про второе оружие в руке дуэлиста http://www.thearma.org/Youth/rapieroutline.htm
  • avatar Abash
  • 0
http://www.thearma.org/manuals.htm
С дагой первый рисунок в превьюшках для книжки: "Comprehension of Destreza" by Alvaro Guerra de la Vega (1681). An interesting and valuable work comparing Italian and Spanish schools of small-sword. Translation by Miguel Gomez.
Но в немецких руководствах 15 и раннего 16-го века точно тоже наверняка найдете какое-нибудь эстетство в духе боя на двух серпах или палках.
  • avatar Abash
  • 0
Горы + белые + зеленые = Черноморское побережье Кавказа. Там как раз местные русские анархисты и левые эсеры мастерски устроили восстание против белых гарнизонов, после чего подошли красные и всех улучшили - и белых и зеленых и черных.
  • avatar Abash
  • 0
А может быть карелинскуб ОСУ попробовать? Она менее анимешна, чем ЭРА, иллюстрирована ярче и приключений под нее штуки 3 есть http://www.o-s-a.ru/.
  • avatar Abash
  • 0
Удивительно, как у Вас хватает терпения на придумывание имен для всех этих неписей.
  • avatar Abash
  • 0
Добро пожаловать!
  • avatar Abash
  • 0
Под L5R похожий модуль есть, там сначала неубиваемый злодей заставляет стать достойных самураев ПЦ людоедами ради сохранения жизни их детей, а потом предлагается играть за детей и валить людоедов - прошлых персонажей.
  • avatar Abash
  • 0
>>Эта игра будет больше всего увлекать развивающимся и динамичным сюжетом.
Меня терзают смутные сомнения. Кто же будет придумывать этот развивающийся и динамичный сюжет? Неужели "небезызвестный сибирский игродел, скрывающийся под ником Grom"?
  • avatar Abash
  • 0
>> И до Полудня недалеко).
Это Вам к http://www.goldenforests.ru/
  • avatar Abash
  • 0
1) Дидактика в сюжете.

2) Боевик, Dungeon crawl.

3) Обман игроков со стороны автора приключения и ведущего игры.

4) Истерики.

5) Сокрушать врагов, видеть их обращенными в бегство и слушать стенания их женщин.

6) Рыбы.

7) Сцены, родившиеся с моим активным участием в качестве игрока-соавтора.
  • avatar Abash
  • 0
Книжка Кинга "Данс макабр" она же "Пляска смерти" http://lib.ru/KING/king_pl.txt

Ужас в РПГ наступает когда игрок доведен до кондиции по нескольким критериям: 1. Достаточно много вложил в персонажа, чтобы его потеря была неприятна. 2. Заранее готов к потере персонажа.

А дальше техника вся расписана классиками и как пугать и как саспенс создавать.
  • avatar Abash
  • 0
>>но если есть способ увеличить роль игроков не выходя из рамок концепции "игроки+мастер"

"Апокалипсис Ворлд" имени Павла Берлина об этом. Тоже не всем нравится.

По сути для использования творческих сил игроков, "мастер" должен быть выборным, игроки путем голосования должны определять как и что будет там развиваться в их игре, у каждого игрока должен быть некий запас виртуального капитала, который он будет вкладывать в общие дела, азартный элемент должен быть вынесен за пределы контроля всеми игроками, если его вообще оставлять и т.д. и т.п.

Главный минус в том, что коллективами не пишутся нормальные художественные произведения. В коллективах всегда начинается борьба самих с собой.
  • avatar Abash
  • 0
Игра "Фиаско" как раз про это. Ведущего нет, каждый гонит, что ему в голову взбредет. Не всем нравится.
  • avatar Abash
  • 0
>>пишите сюда и всякие безумные мысли по этому вопросу
Я выдаю экспу/повышаю параметры в последнее время из расчета, чтобы через 5-7 сессий персонажи игроков достигли максимального уровня игромеханических возможностей в игре, попробовали все или почти все местные аттракционы и были готовы перейти к следующей игре. Естественно, "здравый" "смысл" и "причинно-следственная связь" которыми пользователи называют страсть ведущего к контролю над игроками (sic!) я стараюсь при этом отложить в "как можно более дальний угол".