>>Почему отлил в граните-то? Потому, что правдоподобное мифическое фэнтези - это невозможно. Как и отлить что-то из гранита, который магматическая горная порода и из которой чтобы что-то отлить - надо очень постараться.
Кстати, в 80-е Стивен Сигал в жанре кунг-фу нуар активно снимал всякий трэшугар. В "Hard to Kill" все необходимые элементы нуар детектива были http://www.imdb.com/title/tt0099739/ : роковые красавицы, коррумпированные политики, люди в шляпах в ночи, коп с убитой семьей и проч.
Первый "Блейд", минуточку, почти про то же: навсегда мне запомнился магазин китайских трав с чернокожим провизором и медитирующий Блейд в своем чорном костюмчике.
Ну и "Showdown in Little Tokyo" http://www.imdb.com/title/tt0102915/ с покойным Ли и живым Лундгреном тоже представитель жанра.
1. Лучше всего, заранее выбрать очень, очень короткий модуль. Буквально в стиле Foodfight под первый Шэдоуран, когда партия входит в супермаркет через боковой вход, банда - через главный и понеслось.
2. Лучше всего, заранее прописать 70-80% локаций и реплик НПЦ в отдельном файле, чтобы в минуты душевной невзгоды и творческого кризиса не смотреть в тоске на монитор, вызывая торможение игры еще на один вечер.
3. Лучше выбрать игроков, которые не прокинут. Таких немного, но они есть.
4. Лучше упростить боевую систему - бой будет длиться очень долго из-за лагов в переписке.
5. Лучше заветси себе сомастера-приглашенного НПЦ, который будет создавать движуху, в случае провиса со стороны основного ведущего.
Для меня это еще не самое плохое - трудность подсчета CR и баллансировка проблем (там можно хиты "на ходу" подкрутить, роялей в кустах наставить и т.д.).
Присутствие в партии с ведущим и прочими олдскул-атрибутами нестандартно мыслящих игроков/персонажей часто ведет, как было правильно замечено, к сплиту партии после некоторого количества разборок. Раздел партии ведет к потере времени и сюжетных завязок, которые ведущий делал на отколовшихся игроков.
Ситуация вызвана применением чисто-олдскул систем (партия против ДМа) не совсем по назначению. Т.к. подобная расстановка людей за столом лучше всего подходит для варгейма/другой деятельности, которую игромеханически можно обслуживать варгейм-стайл. Все по очереди покидали инициативу, все заявили что будут делать, все повоздействовали в свою очередь и получили резолв.
Когда мы выделяем кого-то из отряда - система закономерно сбоит. Имеющиеся пути решения различаются по степени радикальности, но принципиально их можно свести к двум вариантам. 1. Итеративный, внутри олдскул стиля. 2. Внешние по отношению к олдскулу техники.
Первое приближение итеративного метода все испытывали на себе - все кроме звезды заткнулись и пошли пить чай. Тут нет "ничего такого" - конечно не очень приятно, но на автомобиле пробки по воздуху облетать тоже не получается пока - издержки системы. Ну и можно "жизненно" разруливать. Партийное лицо Аустриэль Ивнингсан зачитывает программу презентации инвесторам, даёт вводную, а потом несколько слов предосталяется сказать эксперту партии по недружественным приобретениям - варвару Гроку-Один-Глаз.
Второе приближение - партисплит, желательно со вторым ведущим. Все веселятся. Возможны игротехнические решения вида "ниндзи на белом совете", с одним ведущим, когда возможность социальному персонажу говорить обеспечивает боевая партия, которая удерживает негодяев. Особый случай - арс магика, когда, в теории, у всех игроков есть персонажи всех типов, что позволяет файтерами играть в боях, а болтунами - на переговорах.
Третье приближение - когда функции ведущего частично возлагаются на игроков. Игрокам могут выдать на отыгрыш НПЦ (шире мир), с которыми взаимодействует звезда, могут предложить играть за части личности звезды. Рефери при этом остаётся ведущий.
Внешние методы - это методы кабинетки/полёвки, когда сюжет в принципе строится не на взаимодействии партии с миром, а на взаимодействии игроков между собой.
мастермайнд команды говорит им "так, сейчас жди, а теперь бей того, а теперь вот этого, а теперь назад! Назад, я сказал!"
Это же ролевой момент. Ради подобных эмоций/общения, в частности, игра и идёт. Но, безусловно, есть люди, которые принципиально не могут идти за лидером. Есть лидеры, которые принципиально желают руководить. Это - жизнь, это надо учитывать при подборе игроков и выдаче ролей.
Планы - это прикольно. Однако, все зависит от того, что планировать. Если планировать в рамках того, что насочинял мастер - это имеет смысл. Если планирование идёт в условиях недостатка информации, либо игроки пытаются "слезть с рельс", а сюжет данный режим игры не поддерживает планирование лучше прервать игровыми, а лучше - неигровыми методами.
Прегенерейтами играл в последнее время достаточно часто. Удобней всего, когда описание персонажа соответствует его чаршиту, иначе возникают всякие глупые ситуации.
В форумной игре вообще практически нет проблем с "подхватыванием" выбывших. Мало того, у меня возникает "синдром игротеха", когда в соревновательной ситуации я начинаю "делать красиво" оппоненту.
В живой игре персонаж слишком сильно "сливается с игроком", т.к. поток информации не ограничевается только словами. В дело идет тон, мимика и прочие невербальные сигналы. Поэтому адекватно "подхватить" довольно трудно.
Возможно, излишне легкое отношение к персонажу вызвано моим подходом к игре - я "выдавливаю из себя эльфийскую лучницу по капле" путём последовательной игры в данном сеттинге за все возможные "сплэты". Эта практика имеет свои "слабые места", в частности с т.з. оптимизации.
Пока время есть, стоит сесть и прокидать комбат в трех вариантах: НПЦ 100% хитов vs. партия 100% хитов, тоже при 100% vs. 50% и 50% vs. 100%. Сразу возникнут идеи для коррекции.
После долгих перерывов я, обычно, забываю описывать происходящее вслух. Какие-то дурацкие мысли в голову лезут, что если "проговорить", то прекрасная картина разрушится, а игроки и так все себе представляют. Еще зачем-то начинаю "болеть" за своих НПЦ, что совершенно неконструктивно.
Третья серия Кланвиля как раз в мозгах главзлодея происходит. Там даже кастомные правила под это дело имеется.
У чейнджлингов есть игромеханика для хождения в снах, для приключений в зонах случайно меняющегося пространства и тому подобное. Но там все интуитивно, и сбрасывается на отыгрыш ведущего и игроков, в конечном случае.
Я продолжаю рекламировать конвертеры, т.к. в конвертерах есть искомые таблицы перевода вероятностей одного броска во второй. В хороших конвертерах еще анализируется базовая логика начисления хитов/дамагов/скиллов и приведены примеры, как логику сращивать.
Например, GURPS по базе "атакующая" система - атаки больше чем защиты и намного, т.к. скиллы раскачиваются куда быстрее чем здоровье. АДнД2ед - дефенсивная - чтобы зарубить человека надо попотеть и т.д. и т.п.
Это очень хорошо. А что делать с тем, что фэнтези по определению неправдоподобна?
Потому, что правдоподобное мифическое фэнтези - это невозможно. Как и отлить что-то из гранита, который магматическая горная порода и из которой чтобы что-то отлить - надо очень постараться.
"Отлил в граните".
Первый "Блейд", минуточку, почти про то же: навсегда мне запомнился магазин китайских трав с чернокожим провизором и медитирующий Блейд в своем чорном костюмчике.
Ну и "Showdown in Little Tokyo" http://www.imdb.com/title/tt0102915/ с покойным Ли и живым Лундгреном тоже представитель жанра.
В общем, видеоряд имеется.
2. Лучше всего, заранее прописать 70-80% локаций и реплик НПЦ в отдельном файле, чтобы в минуты душевной невзгоды и творческого кризиса не смотреть в тоске на монитор, вызывая торможение игры еще на один вечер.
3. Лучше выбрать игроков, которые не прокинут. Таких немного, но они есть.
4. Лучше упростить боевую систему - бой будет длиться очень долго из-за лагов в переписке.
5. Лучше заветси себе сомастера-приглашенного НПЦ, который будет создавать движуху, в случае провиса со стороны основного ведущего.
Присутствие в партии с ведущим и прочими олдскул-атрибутами нестандартно мыслящих игроков/персонажей часто ведет, как было правильно замечено, к сплиту партии после некоторого количества разборок. Раздел партии ведет к потере времени и сюжетных завязок, которые ведущий делал на отколовшихся игроков.
Когда мы выделяем кого-то из отряда - система закономерно сбоит. Имеющиеся пути решения различаются по степени радикальности, но принципиально их можно свести к двум вариантам. 1. Итеративный, внутри олдскул стиля. 2. Внешние по отношению к олдскулу техники.
Первое приближение итеративного метода все испытывали на себе - все кроме звезды заткнулись и пошли пить чай. Тут нет "ничего такого" - конечно не очень приятно, но на автомобиле пробки по воздуху облетать тоже не получается пока - издержки системы. Ну и можно "жизненно" разруливать. Партийное лицо Аустриэль Ивнингсан зачитывает программу презентации инвесторам, даёт вводную, а потом несколько слов предосталяется сказать эксперту партии по недружественным приобретениям - варвару Гроку-Один-Глаз.
Второе приближение - партисплит, желательно со вторым ведущим. Все веселятся. Возможны игротехнические решения вида "ниндзи на белом совете", с одним ведущим, когда возможность социальному персонажу говорить обеспечивает боевая партия, которая удерживает негодяев. Особый случай - арс магика, когда, в теории, у всех игроков есть персонажи всех типов, что позволяет файтерами играть в боях, а болтунами - на переговорах.
Третье приближение - когда функции ведущего частично возлагаются на игроков. Игрокам могут выдать на отыгрыш НПЦ (шире мир), с которыми взаимодействует звезда, могут предложить играть за части личности звезды. Рефери при этом остаётся ведущий.
Внешние методы - это методы кабинетки/полёвки, когда сюжет в принципе строится не на взаимодействии партии с миром, а на взаимодействии игроков между собой.
Это же ролевой момент. Ради подобных эмоций/общения, в частности, игра и идёт. Но, безусловно, есть люди, которые принципиально не могут идти за лидером. Есть лидеры, которые принципиально желают руководить. Это - жизнь, это надо учитывать при подборе игроков и выдаче ролей.
В форумной игре вообще практически нет проблем с "подхватыванием" выбывших. Мало того, у меня возникает "синдром игротеха", когда в соревновательной ситуации я начинаю "делать красиво" оппоненту.
В живой игре персонаж слишком сильно "сливается с игроком", т.к. поток информации не ограничевается только словами. В дело идет тон, мимика и прочие невербальные сигналы. Поэтому адекватно "подхватить" довольно трудно.
Возможно, излишне легкое отношение к персонажу вызвано моим подходом к игре - я "выдавливаю из себя эльфийскую лучницу по капле" путём последовательной игры в данном сеттинге за все возможные "сплэты". Эта практика имеет свои "слабые места", в частности с т.з. оптимизации.
А речь по свободе почитайте. Может быть понравится.
А Вы читали речь академика Павлова о русском уме?
Естественно, выходит полная ерунда.
Удачи Вам!
У чейнджлингов есть игромеханика для хождения в снах, для приключений в зонах случайно меняющегося пространства и тому подобное. Но там все интуитивно, и сбрасывается на отыгрыш ведущего и игроков, в конечном случае.
Например, GURPS по базе "атакующая" система - атаки больше чем защиты и намного, т.к. скиллы раскачиваются куда быстрее чем здоровье. АДнД2ед - дефенсивная - чтобы зарубить человека надо попотеть и т.д. и т.п.