0.00
Рейтинг
0.00
Сила

Владимир Абашкин

  • avatar Abash
  • 0
Третья серия Кланвиля как раз в мозгах главзлодея происходит. Там даже кастомные правила под это дело имеется.

У чейнджлингов есть игромеханика для хождения в снах, для приключений в зонах случайно меняющегося пространства и тому подобное. Но там все интуитивно, и сбрасывается на отыгрыш ведущего и игроков, в конечном случае.
  • avatar Abash
  • 0
Я продолжаю рекламировать конвертеры, т.к. в конвертерах есть искомые таблицы перевода вероятностей одного броска во второй. В хороших конвертерах еще анализируется базовая логика начисления хитов/дамагов/скиллов и приведены примеры, как логику сращивать.

Например, GURPS по базе "атакующая" система - атаки больше чем защиты и намного, т.к. скиллы раскачиваются куда быстрее чем здоровье. АДнД2ед - дефенсивная - чтобы зарубить человека надо попотеть и т.д. и т.п.
  • avatar Abash
  • 0
Надо всего лишь погуглить, как мне кажется. Все таблицы вероятности под все перечисленные системы имеются.

Конвертеры система-система также имеются. Я вот лично написал конвертер АДнД2ед в ГУРПС и находил плохие аналоги на английском в 200-каком-то году.

Короче говоря, нужно разбить проблему на задачи и конкретизировать чего именно надо.
  • avatar Abash
  • 0
>>О! Прекрасная статья, спасибо! То, что надо.
В английской вики - лучше. В этой есть мелкие фактические ощибки и некое непонятное морализаторство.
  • avatar Abash
  • 0
Sword&Sorcery - это в своей основе (очень грубо) ДнД, в котором не рулят кастеры. Рулят файтеры и им иногда помогают воры. Если Муркока с его новой волной тоже причислять - он там уже все каноны жанра с ног на голову поставил.
Ну и по сути это жанр до- и послевоенный, писанный не самыми лучшими писателями ради денег. Неудивительно, что популярность оставляет желать лучшего.
  • avatar Abash
  • 0
Не видел в блоге. Не видел в коммуне.
  • avatar Abash
  • 0
В отечественной классике Всеволод Михайлович Гаршин хорошо написал о том, как себя больной в лечебнице перед приступом чувствует. "Красный Цветок" - короткий и довольно яркий рассказ. И у Достоевского Свидригайлов к концу "Преступления и наказания" начал видеть чертей. Чем хороши дофрейдовские описания измененных состояний - некоей незамутненной наивностью.
  • avatar Abash
  • 0
Привет Ноздрёву от Плюшкина!
  • avatar Abash
  • 0
Эффект усиливается на компьютерах с не самым быстрым интернетом. Сначала мысль: какое минималистское оформление. Потом вылезает все что вылезает и хочется бежать с воплями от монитора.
  • avatar Abash
  • 0
Не концентрируясь на игромеханике, хочу добавить по идеологии дуэлей с "более хорошими пушками". Смысл дуэли на пистолетах заключался в том, что попасть в противника было непросто.

Это вносило определенный элемент фатализма и позволяло проследить корни мероприятия к Божьим судам. С изобретением современных пистолетов и револьверов стреляться в манере 19-го века на них стало бесполезно - кто первый выстрелил, тот и победил. Мексиканский шутаут стал ответом на вызов времени.

При этом, практически во все века, за исключением экзотических германских судебных поединков, дуэлистов предполагалось экипировать одинаково, т.к. решался вопрос чести и т.п.

Таким образом если один пришел на мексиканский шутаут с пулеметом, а другой с револьвером - это уже не дуэль по факту. Что чаще всего на Фронтире и случалось. См. иконичный "ОК Крааль".
  • avatar Abash
  • 0
Да. Энтузиазм масс позволяет горы сворачивать. Спасибо тебе, что "не подкачал" и не забил на кампейн и все весьма бодро устроил.
  • avatar Abash
  • 0
Там пять-семь страниц, лежало на ролемансере, пока он был жив. Давай е-мэйл, пошлю. Касаемо пересечься викенда три есть свободных в ближайшее время. Гоша говорил - легенда 5 колец новая редакция у вас нарисовалась Smile.
  • avatar Abash
  • 0
Поскольку я вожу только вынужденно и без особого удовольствия, то усидчивости на такую подробную проработку у меня, естественно, не хватает. Максимум (он же оптимум и минимум) - в двух-трех словах-образах придумываются локации, потом по ним расставляются НПЦ с самыми "общими" мотивациями, тоже описанными в двух словах.

Некая живость этой схеме удаётся сообщить когда по ней идут ПЦ. Тогда удерживая в памяти статью великого автоматизатора Годмейкера о важности описания локации всем семи чувствам и компиляцию о связках мышцы-мозг-эмоция и обратно начинаются подробная проговорка, "чем пахнут ремесла" и у кого какие волосы на загривке шевелятся.

А уж с трансом/без транса проговорка собственных планов на модуль - это круто. Уважаю.
  • avatar Abash
  • 0
Кстати, по небогатому опыту игры у тебя, хочу заметить, что "изнутри" "из партии" возможные варианты хитрых тактических и стратегических решений в твоих сюжетах крайне сложно разглядеть (я, например, ни одного не увидел). А варианты "героической смерти" очевидны и призывают по ним следовать. Я так понимаю, что так и задумано. Но если, вдруг, захочется изменить тенденцию, то обходные варианты надо ярче подсвечивать.
  • avatar Abash
  • 0
"а стоит ли в принципе заморачиваться такими вещами, и если да, то как при этом не обидеть нечаянно, особенно если игрок переоценит свои возможности по адаптации".

Я ж написал уже. Условные "Гаррет и Кларисса" считают, что ради удовольствия ведущего можно и нужно обижать игроков. Игроки не стеклянные, справятся. Там еще несколько важных идей за кадром остаются, впрочем.

Я считаю, что завалить в ходе игры достижение игроцких целей на сюжет - это самый главный провал ведущего. Часто, прибываение "в зоне комфорта" есть необходимое условие для достижения поставленных целей.
  • avatar Abash
  • 0
Отсюда вопрос - а стоит ли пытаться вывести игрока за пределы комфорт-зоны, даже если это дает хороший драматический эффект?

По сути вопрос сводится к "готовы ли своим поведением оскорбить или обидеть человека, сидящего рядом с Вами, за игровым столом ради собственного удовольствия или нет". Ответы на данный вопрос могут отличаться.
  • avatar Abash
  • 0
В последней игре, когда мне надоедало сидеть на кухне и тупить, я периодически приходил к приватно отыгрывающим друзьям и громогласно объявлял, что уже пора бы и честь знать. Т.е. это не только задача ведущего контролировать тайминг и регламент. Игроки же тоже же не просто так собрались же.
  • avatar Abash
  • 0
Если выяснится, что наш отставной капитан и есть Джеймс Бонд, изначально направленный разведкой по следу украденных чертежей, а мотив мести...

А до сих пор легенда прикрытия была основной "личностью", т.к. от травматического события/оккультного воздействия в прошлом случилась амнезия. О, Санта-Барбара!
  • avatar Abash
  • 0
Если игроки не против флота с пушками в бухте ЛА, то почему бы не надеть маску мистера Вика, не провести кампейн вспять во времени. Т.е. первая сессия - супербой за бухту все герои достигли всего чего хотели. Следующая сессия, если захочется, за год до апофеоза - подготовка вторжения, шифрованные телеграммы, шпионские игры. Следующая - еще раньше. Общение с финансистами и представителями тайных организаций, получение разрешений на операцию, выдача гарантий и торг за будущее мироустройство.
  • avatar Abash
  • 0
>>Хотелось бы видеть больше советов ведущему по организации игры на каждом уровне.
Трудновато будет авторам что-то такое написать. До сих пор а) мало кто сподобился на подобный подвиг; б) те кто способился написали книги, которые неприменимы для 70-80% пользователей.