Нет, не противоречит. Можно делать или так, или этак, или так, и этак (например, дать описание Халлварда как уточнение к моему, если игрок запросит какие-то подробности), или иногда так, а иногда этак (например, описывать более важные детали более подробно), или вообще не так и не этак (например, использовать реальный опыт игрока там, где это выгодно), причем по отношению к характеру игры (OSR, не OSR, чОрт в ступе) все это более-менее ортогонально.
ОК, нет. А зачем она нужна? С тем же успехом у игрока нет механики на проверку того, правильно ли и честно ли ведущий описывает ему весь окружающий мир, но играть это не мешает.
Более того, у нас нет «механики», позволяющей проверить, «правильно ли» видят реальный мир наши реальные глаза (одних оптических иллюзий описаны десятки вариантов, а еще по сети гуляет ни один и ни два текста, описывающих специфику видения мира человеком с инсультом в зрительной коре — и в большинстве случаев пострадавший без тени сомнения думал, что с миром что-то не так, ровно до тех пор, пока ему не объяснили, что у него инсульт).
Мастер конечно способен реалистично описать состояние человеческого тела после падения с большой высоты, да?
Мастеру достаточно сказать «тело выглядит так, словно он погиб от падения с большой высоты».
Если шире, то вы в полемическом задоре сводите ситуацию к сферическому в вакууме ведущему, который никак не взаимодействует с игроками за пределами формальных заявок уровня «у твоего персонажа в интерфейсе есть такие-то кнопки, вот их и нажимай», и столь же сферическим игрокам, которые точно так же никак не взаимодействуют с ведущим за пределами обработки их заявок. И плевать, что в реальности никто так не играет.
Если игрок «использует навыки игрока» как врача скорой помощи, то ведущему достаточно просто предложить ему описать возможные повреждения от падения с высоты, а потом прибавить «вот примерно это вы и видите».
Точно так же пункт о том, что «нельзя так просто сказать „я обыскиваю помещение“, нужно говорить, что конкретно делает персонаж» реально, как мне кажется, сделан не для того, чтобы свести заявку к расширенной формальной (=выбрать подходящую по описанию кнопку из менюшки) или, тем более, играться в пиксель-хантинг, а для того, чтобы ведущий мог согласовать реакцию мира с действиями персонажа, а не формальной абстрактной заявкой, используя предложение игрока как зацепку или даже, при желании, подсказывая ему «словами через рот».
Рюрик — личность о которой известно немного, но по большинству источников, он и до Новогорода был достаточно известной личностью, а не «голью перекатной».
Рюрик — персонаж литературно обработанного династического устного предания, у которого, возможно, были реальные прототипы (но это не точно).
В моём представлении — скорее нет, это магия башни, а не устройство отдельно взятой ручки, которая вообще, возможно, монолитна с дверью.
Скорее «если вы придумаете, как снять ручку, не повредив ее чары и/или механизм, то получите прикольную ловушку для установки на двери, если нет, то просто ее сломаете».
Хех, как мне кажется, практически никто из героев древнего эпоса фэнтези не просто не страдал от «синдрома бомжа-убийцы», но и в принципе не понял бы, что это за хрень такая. «Синдром бомжа-убийцы» появляется тогда, когда графоманы и задроты, живущие в обществе где «хикки» — почетная самоидентификация, а сычевание считается за добродетель, пытаются воспроизвести приключения этих древних героев с опорой не на оригинальные древние эпосы тексты (которые они один хрен бы не поняли), а на результат их многократного пережевывания в плохих компьютерных играх.
Я от «королей, эльфов, варваров в меховых трусах» и прочих сеттингостроительных решений жду двух вещей: внутреннего правдоподобия и сюжетного потенциала.
Вот ППКС. КМК, проблема современных рамочных рас/народов/культур (да и, если уж на то пошло, сеттингов вообще) в типичном фэнтези — не в том что они неисторичные (нереалистичные, неаутентичные, etc), а в том, что они в среднем халтурны и плохо подходят для того, чтобы ими играть — во и приходится играть жителями современного мегаполиса, нацепившими острые уши и бороды до пят.
Есть такой сериал про труЪ-космических негодяев, называется «Светлячок». Если присмотреться, те образы, которые воплощают на экране актеры, ничерта не похожи на труЪ-космических негодяев ни в каком приближении, даже в литературном. В лучшем случае это современные хипстеры, отыгрывающие космических негодяев на уровне капустника, в худшем полудохлые штампы, как Ривер.
Мешает это зрительскому восприятию экранных образов как труЪ-космических негодяев? Да ничерта подобного.
Во-первых, кроме собственно актерской игры на зрительское восприятие сериала влияет еще масса всего, начиная от визуального антуража, реквизита, операторской работы и сценариев серий, и заканчивая зрительскими ожиданиями, инспирированными репутацией культового (недооцененного, трагически незавершенного, «сейчас таких уже не делают», etc) сериала.
Во-вторых, зритель пришел смотреть сериал про труЪ-космических негодяев, он хочет увидеть историю по труЪ-космических негодяев — и поэтому он самостоятельно справляется с подавлением недоверия к огрехам в образах персонажей (да, собственно, и в других аспектах повествования) там, где это возможно, т.е. практически везде.
Почему то же самое не должно работать в ролевой игре?
Тогда прошу вас отыграть диалог Монтесумы второго с Кортесом.
При наличии грамотно поданной вводной — да запросто.
средний обыватель не имеет ни малейшего представления об астецком языке и том как хорошо испанцы знали астецкий. Закончим тем что даже манеру речи испанского конкистадора люди могут представлять по разному не говоря уж об правителе ацтеков.
И что из этого следует?
У нас не стоит задача ни сойти за Кортеса (Монтесуму, Малинче, Педро де Альварадо, чОрта лысого, etc) в глазах современников Кортеса (и всех прочих, включая чОрта лысого), ни даже сойти за таковых в глазах среднестатистического нашего современника. Игроки согласны что их устраивает такой Кортес (и все прочие участники беседы вплоть до чОрта лысого)? ОК, что тогда нам еще нужно?
ысокий интеллект персонажа может давать прописанные от интеллекта игромеханические свойства, но не обязан мешать игроку вести себя этим персонажем порой так, что на него будет смотреть свысока табуретка средних способностей, и не обязан превращаться в универсальную отмычку для всех типов задач.
Картина маслом и хлебом: сидит однажды премудрый волшебник Гэндальф и дует трубку несколько часов подряд, пытаясь разгадать загадку, у которой он изначально неверно понял условие. Напомнить, в какой книге это было? При этом в общем случае, в масштабах всей книги, Гэндальфа отнюдь нельзя назвать дебилом (которого автор объявил мудрецом, но не сумел его таким показать) — он действительно мудр, просто в данном конкретном эпизоде затупил. И, насколько я могу судить, что в искусстве, что в жизни такая ситуация случается сплошь и рядом.
Некоторые вирусы и самых простых простейших уже копировали «по атомам» (вирусы буквально синтезируя в пробирке, как химикаты, а простейших собирая из органелл, взятых из других простейших, и существенно перепиленных химически вплоть до добавления новых аминокислот в генетический код). И то, и другое работает.
Ну вот и не надо туда аналогии с ИРЛ тащить, за исключением тех случаев, когда используется намеренная художественная стилизация под реальную оккультную традицию (условно, псевдояпонский сеттинг, где «магия» намерено сделана на базе оммёдо, etc)
Тут можно очень серьезно поспорить относительно того, что исторически называли «магией» ИРЛ, но в этом нет смысла, потому что к «магии» в ролевых играх это определение применимо далеко не всегда. В ролевых играх «магия» — это то, что называется «магией» в данном сеттинге, и не более того.
В воззвании Иисуса Навина к Господу под Гаваоном ничего магического не было.
Лично я знаю по меньшей мере 2 сеттинга, в которых «магия» работает именно так, как у Навина.
Не горит; горит, но не взрывается; оторвало 1d6-1 пальцев, вот это всё.
Если кому-то нужны такие таблички для изобретения пороха, то я в принципе могу их сделать. Варианты будут от «вообще не загорается» через «горит ярким белым пламенем, выделяя ядовитый дым, но в закрытом объеме не взрывается и даже не загорается» до «дает вспышку еще при перетирании, минус глаза (причем необратимо, если спасбросок провален), плюс дамаг как от файербора и пожар во всем доме».
Лично я однажды, находясь в намного лучших условиях, чем экспериментирующие наобум средневековые алхимики (т.к. у меня были точные рецепты и книги с описаниями технологии), немного забил на технику безопасности. Результат: ожог второй степени на 2 пальца и ребро ладони, минус ноготь на мизинце, минус покрывало на диване, минус растение сестры, стоявшее на столе в банке с водой (которой мой друг тушил покрывало, растение в процессе изжарилось), плюс пиздюли от сестры и незабываемые воспоминания у друга.
Бывает хуже, лично я слыхал про раздробленную органической перекисью кисть руки, про случайный поджог кухни кипящим белым фосфором (и там «алхимику» еще повезло, при таких количествах фосфора в работе отравиться насмерть как нехрен делать) и про приход милиции после того, как экспериментатор спалился на попытке достать кристаллический йод и красный фосфор (о том, для чего еще используют эти вещи, он в то время, разумеется, не знал).
Если ставить вопрос так, то можно еще проще сделать. «ОК, ты знаешь состав пороха, но твой персонаж его откуда узнает?»
Если он ответит «А он не знает, и просто смешивает селитру, серу и уголь по приколу», можно ответить в духе «ОК, смешал, получилось какое-то дерьмо, которое еле-еле горит, давая много вонючего чОрного дыма». Во-первых, при содержании селитры меньше 2/3 по массе это действительно будет дерьмо, а правильной пропорции персонаж не знает и методом тыка с одной попытки он ее точно не угадает. Во-вторых, для нормального пороха нужен специальный уголь, который персонаж никак не сумеет отличить от обычного. В-третьих, если там не чистая калийная или бариевая селитра (которую в околосредневековых декорациях, опять же, негде взять, т.к. для тех технологий, для которых селитру используют в средневековье, чистая калийная селитра просто не нужна и делать ее никто не умеет), смесь будет гигроскопичной и перестанет вспыхивать вообще после получаса на воздухе. Так что «не горит твой состав, что ты делаешь дальше?»
Именно так. Ты хочешь таймскип для своего персонажа? А остальные персонажи чем в это время занимались? Далее играем с остальными игроками, причем любитель понагибать посредством пороха оказывается сам себе злобным бакланом.
Более того, у нас нет «механики», позволяющей проверить, «правильно ли» видят реальный мир наши реальные глаза (одних оптических иллюзий описаны десятки вариантов, а еще по сети гуляет ни один и ни два текста, описывающих специфику видения мира человеком с инсультом в зрительной коре — и в большинстве случаев пострадавший без тени сомнения думал, что с миром что-то не так, ровно до тех пор, пока ему не объяснили, что у него инсульт).
Если шире, то вы в полемическом задоре сводите ситуацию к сферическому в вакууме ведущему, который никак не взаимодействует с игроками за пределами формальных заявок уровня «у твоего персонажа в интерфейсе есть такие-то кнопки, вот их и нажимай», и столь же сферическим игрокам, которые точно так же никак не взаимодействуют с ведущим за пределами обработки их заявок. И плевать, что в реальности никто так не играет.
Если игрок «использует навыки игрока» как врача скорой помощи, то ведущему достаточно просто предложить ему описать возможные повреждения от падения с высоты, а потом прибавить «вот примерно это вы и видите».
Точно так же пункт о том, что «нельзя так просто сказать „я обыскиваю помещение“, нужно говорить, что конкретно делает персонаж» реально, как мне кажется, сделан не для того, чтобы свести заявку к расширенной формальной (=выбрать подходящую по описанию кнопку из менюшки) или, тем более, играться в пиксель-хантинг, а для того, чтобы ведущий мог согласовать реакцию мира с действиями персонажа, а не формальной абстрактной заявкой, используя предложение игрока как зацепку или даже, при желании, подсказывая ему «словами через рот».
эпосафэнтези не просто не страдал от «синдрома бомжа-убийцы», но и в принципе не понял бы, что это за хрень такая. «Синдром бомжа-убийцы» появляется тогда, когда графоманы и задроты, живущие в обществе где «хикки» — почетная самоидентификация, а сычевание считается за добродетель, пытаются воспроизвести приключения этих древних героев с опорой не на оригинальные древниеэпосытексты (которые они один хрен бы не поняли), а на результат их многократного пережевывания в плохих компьютерных играх.P.S.: сказано на правах наброса, разумеется.
Мешает это зрительскому восприятию экранных образов как труЪ-космических негодяев? Да ничерта подобного.
Во-первых, кроме собственно актерской игры на зрительское восприятие сериала влияет еще масса всего, начиная от визуального антуража, реквизита, операторской работы и сценариев серий, и заканчивая зрительскими ожиданиями, инспирированными репутацией культового (недооцененного, трагически незавершенного, «сейчас таких уже не делают», etc) сериала.
Во-вторых, зритель пришел смотреть сериал про труЪ-космических негодяев, он хочет увидеть историю по труЪ-космических негодяев — и поэтому он самостоятельно справляется с подавлением недоверия к огрехам в образах персонажей (да, собственно, и в других аспектах повествования) там, где это возможно, т.е. практически везде.
Почему то же самое не должно работать в ролевой игре?
У нас не стоит задача ни сойти за Кортеса (Монтесуму, Малинче, Педро де Альварадо, чОрта лысого, etc) в глазах современников Кортеса (и всех прочих, включая чОрта лысого), ни даже сойти за таковых в глазах среднестатистического нашего современника. Игроки согласны что их устраивает такой Кортес (и все прочие участники беседы вплоть до чОрта лысого)? ОК, что тогда нам еще нужно?
Лично я однажды, находясь в намного лучших условиях, чем экспериментирующие наобум средневековые алхимики (т.к. у меня были точные рецепты и книги с описаниями технологии), немного забил на технику безопасности. Результат: ожог второй степени на 2 пальца и ребро ладони, минус ноготь на мизинце, минус покрывало на диване, минус растение сестры, стоявшее на столе в банке с водой (которой мой друг тушил покрывало, растение в процессе изжарилось), плюс пиздюли от сестры и незабываемые воспоминания у друга.
Бывает хуже, лично я слыхал про раздробленную органической перекисью кисть руки, про случайный поджог кухни кипящим белым фосфором (и там «алхимику» еще повезло, при таких количествах фосфора в работе отравиться насмерть как нехрен делать) и про приход милиции после того, как экспериментатор спалился на попытке достать кристаллический йод и красный фосфор (о том, для чего еще используют эти вещи, он в то время, разумеется, не знал).
Если он ответит «А он не знает, и просто смешивает селитру, серу и уголь по приколу», можно ответить в духе «ОК, смешал, получилось какое-то дерьмо, которое еле-еле горит, давая много вонючего чОрного дыма». Во-первых, при содержании селитры меньше 2/3 по массе это действительно будет дерьмо, а правильной пропорции персонаж не знает и методом тыка с одной попытки он ее точно не угадает. Во-вторых, для нормального пороха нужен специальный уголь, который персонаж никак не сумеет отличить от обычного. В-третьих, если там не чистая калийная или бариевая селитра (которую в околосредневековых декорациях, опять же, негде взять, т.к. для тех технологий, для которых селитру используют в средневековье, чистая калийная селитра просто не нужна и делать ее никто не умеет), смесь будет гигроскопичной и перестанет вспыхивать вообще после получаса на воздухе. Так что «не горит твой состав, что ты делаешь дальше?»