+258.90
Рейтинг
14.45
Сила

Энвер из Нибиру

«Гор», кстати, забавный пример. В момент написания это 100% научная фантастика (причем даже сами горианцы, за вычетом отсталых крестьян, об этом в принципе в курсе), в то время как сейчас — таки фэнтези. Как минимум пара местных фантастических технологий (например управление гравитацией, позволяющее местным инопланетянам класть эндофаллосы на проблему гравитационного колодца, или универсальные переводчики, переводящие на человеческий хоть с языка разумных пауков), выглядевших реалистично в 60-е, в наши дни не представляет работоспособными без использования очень сильного колдунства.
И как следствие — это таки магия.
Как мне кажется, наука мира, космология которого существенно отличается от нашей, с неизбежностью покажется нам магией. Более того, тот же самый эффект возникнет в том случае, если это будет наука нашего мира, но переросшая наши текущие космогонические представления (как ядерные реакции для химика XVIII века или СТО и ОТО для Ньютона).
Если мы считаем первый сборник рассказом каноном DE (а не только истории о Кугеле), то там маг натурально запоминает заклинания.
Но ведь там же, если я ничего не путаю, Пандельюм и Керлин Хранитель почти прямым текстом говорят, что «магия» — это полузабытые осколки древней безумной науки, которые «волшебники» механически воспроизводят и используют, в подавляющем большинстве случаев не понимая их Сути(tm).

P.S.: то, что наука древности там действительно безумная и даст 100 очков вперед любой дженериковой магии — это уже второй вопрос.
А я скорее имел в виду «обитатели мира думают, что живут в фэнтези, а на самом деле — в суровой реалистичной научной фантастике».
Хайбория и Умирающая Земля вам не подойдут?
Знакомый рассказывал. Здесь, правда, следует уточнить, что речь идет о российском издательстве, а это, по его словам, является сильным отягчающим обстоятельством.
Лавкрафт, Муркок, Говард и Берроуз
Плохой пример, т.к. все люди из этого списка, кроме позднего Муркока, активно издавалось в эпоху, когда не только не существовало современных стандартов издательской политики в отношении фэнтези, но даже целевая аудитория фэнтези капитально отличалась от современной. Иными словами, их столь же бессмысленно сравнивать с Роулинг, как Магеллана — с современным туристом, отправившимся в морской круиз по системе «все включено».
Профессиональный писатель это по сути — профессиональный графоман...
Одного другого не исключает. «Профессиональным писателем» я называю человека, способного превратить хорошую идею в интересный текст, написанный красивым литературным языком, и все это за заранее известные время и цену. Под «графоманом-любителем» я понимаю человека, которому интересно придумывать идеи разной степени бредовости и фиксировать их в виде текста разной степени паршивости просто ради удовольствия, получаемого от самого процесса творчества. Большинство значительных писателей были одновременно и профи, и графоманами, а чаще даже профи, выросшими из графоманов.

Проблема здесь в том, что с точки зрения издателя графоман выгоден (поскольку обычно сразу приносит материала на десяток томов нетленки и готов написать еще просто за обещание процента с тиражей в будущем, т.к. он и так уже пишет в свободное время ради своего удовольствия), а профи — нет (поскольку он обычно просит гонорар, а то и предоплату). Даже при условии относительно скверного качества поступающего от графоманов первичного материала его реально довести до ума с участием редакторов, а то и литсекретарей (которые обычно просят за работу много меньше писателей). Плюс к тому у профи, подкованного в юридических вопросах и/или имеющего своего юриста, обычно труднее отжать авторские права на прибыльный цикл и/или принудить продолжать этот цикл вопреки его собственному желанию.
При этом издательства берут в работу практически все, что выше определенной (очень низкой на самом деле) планки качества — им нужно издавать как можно больше.
Попробуйте прийти в одно и то же издательство с циклом рассказов (при условии что вы еще не являетесь известным писателем с хорошей коммерческой репутацией) и романом-трилогией, пусть бы и то, и другое было кондовейшим дженериком. Держу пари на что угодно, что результат вас поразит.
Только риски эти минимизируют не издательства, а те самые «профессиональные писатели».
Именно так, но вот только риск исходит отнюдь не от потенциальных читателей;)
Разумные мифические существа точно так же очеловечены.
Ага, буквально вплоть до богов включительно.
Смотря что считать ключевыми, а что-- второстепенными признаками.
А вот это уже определяется той задачей, которую мы ставим. «Зачем» определяет «что».
Плюс не надо забывать, что игровые расы в дженерике сильно очеловечены...
Тогда почему бы не заменить их тупо людьми, если их отличия от людей сугубо косметические?
Мой внутренний некромант предпочитает «призрачную» интерпретацию эльфов как духов предков.
Очень поздняя хрень, т.к. представления о духах как о «призрачных» бестелесных сущностях возникла в средине XIX века вместе с европейским спиритизмом. Фольклорные «духи» (=существа из низшей демонологии, куда, кстати, относятся и эльфы) обычно ничуть не менее материальны, чем люди.

А «предками» они легко могут быть и в исходнике. Поскольку у эльфов нет своих женщин, они предсказуемо похищают или насилуют человеческих, а рожденные от этого дети затем обычно становятся колдунами и, в особенности у язычников, героями и вождями. По крайней мере в Англии и Скандинавии существовали аристократические династии, считающие своего основателя таким вот полуэльфом.
… ответы в той дискуссии просто не дочитала, было слишком много дел...
Я показал, что в канонической Артуриане нет как минимум дженериковых эльфов, гномов, следопытов, волшебников, воров, друидов, кастующих священников и так далее, и что по крайней мере часть из этого несовместима либо с хронотопом Артурианы, либо с жанровыми конвенциями рыцарского романа. Соответственно, напихав туда этого добра вы получите уже не Артуриану, а лишь дженерик с некоторыми второстепенными элементами Артурианы (и стоит вам поменять там пару имен и названий, как от Артурианы не останется вообще ничего).

… дженерик-- это не мифология конкретного народа, эта штука, нахватавшаяся всего из нескольких мифологий, причём зачастую через посредство литературной обработки...
А я бы сказал «модерновое литературное творчество, пытающееся очень поверхностно закосить под мифологию и фольклор».
… схожие типажи, которые и воссоздаёт дженерик, можно отыскать практически в любой мифологии, другое дело, что там они там обозначены куда менее чётко...
Если целенаправленно ставить такую задачу и работать по принципу «когда есть только молоток...», то вы, разумеется, «найдете» там похожие типажи — только к реальной мифологии они не будут иметь почти никакого отношения, т.к. для того, чтобы их «найти», вам придется игнорировать их ключевые признаки и утрировать второстепенные.
Практически в любом фольклоре модно найти упоминания о...
Ну начнем с того, что найти дженериковых эльфов в фольклоре тупо нереально, т.к. это чисто литературный образ, не имеющий с фольклором ничего общего кроме имени. Что касается всех остальных, то они, в принципе, могут в том или ином виде оказаться там — но никогда в том виде и в той комбинации, в каком они выведены в дженерике. И более того, вы с крайне высокой вероятностью найдете в реальном фольклоре информацию о волшебных существах демонической природы, живущих под землею искусных ремесленниках, периодически набигающих на приличных людей злою ордой, а все остальное время чинящих им гадости (хотя, в принципе, способных и помочь в случае если им это выгодно или просто по прихоти) — а еще, например, созданных из камня и морской воды, наводящих на людей ночные кошмары, безумие и болезни одним своим присутствием поблизости или неспособных к размножению вследствие полного отсутствия собственных женщин. И, что характерно, эти существа будут называться ylfe, в единственном числе ælf;)
Штампы связаны с фольклорными архетипами, а потому так популярны, и потому их юзают в массовой литературе.
При всем моем уважении здесь я не могу согласиться с вами. Штампы коммерческого фэнтези очень слабо связаны с реальными фольклорными архетипами. Если вам нужен пример, я предлагаю вам вспомнить наш прошлый разговор про уместность элементов дженерика фэнтези в Артуриаде.
То, что не затрагивает некие архитипические струнки в нашем мозгу, популярным не станет.
Общественное сознание — штука пластичная, и при необходимости (и грамотной рекламе) в него можно напихать каких-угодно «архетипических струнок». Например, св. Валентин как покровитель влюбленных, или св. Николай как персонаж околорождественнской мифологии, или пасхальный кролик в Западной Европе и США воспринимаются нами как труЪ-древние архетипичные вещи, в то время как на деле все это возникло или было популяризировано относительно недавно в виде элементов коммерческих рекламных компаний.
Эти тропы повторяются раз за разом, потому что глубоко укоренились в мифологии, которая, в свою очередь, основана на человеческой психологии и мироощущении.
Ничерта подобного. Эти тропы укоренились в силу того, что они чертовски выгодны издателям, позволяя им, во-первых, лабать нетленки руками графоманов-любителей, помешанных на миростроительстве, а не профессиональных писателей (графоманы делают больше контента за те же деньги, а иногда и вовсе за спасибо; что же касается качества контента, то при грамотной редактуре и рекламе оно не является определяющим фактором); во-вторых, точнее позиционировать свою продукцию (коммерческое фэнтези ориентировано в основном на казуалов, которых на 1-2 порядка больше, чем гиков, а их вкусы много менее притязательны); в-третьих, минимизировать риски (если N уже купил 50 томов унылых саг 20 разнокалиберных толкинов, то он с высокой вероятностью купит еще пяток томов 21-го).
Замыслы принципы и ходы ведущего являются частью сисемы Dungeon World?
С точки зрения Алиты не являются, либо потому что они выполняют функцию, которая кажется ей несущественной, либо даже потому, что весь раздел правил для ведущего в PbtA-подобных играх (включая сюда же всякие BitD и так далее) в рамках ее требований к труЪ-ролевой игре не нужен. С точки зрения тех задач, которые решают правила DW по замыслу ее разработчиков, разумеется, являются.
игрок гуглил, какие ИРЛ последствия от привязывания меча шнурком к руке?
ИРЛ это называется «темляк» и — теоретически — служит для предотвращения выпадания оружия из рук. На практике эффективность сего девайса в зависимости от конструкции рукояти оружия, конструкции самого темляка и прямизны рук юзера варьируется от полного предотвращения возможности «дисарма» и до просто декоративного нефункционального элемента оправы. Что же касается вопроса «может ли персонаж игрока сообразить импровизированный темляк для своего оружия, и что ему это даст?», то, как мне кажется, едва ли есть система, в которой он покрывался бы любым правилом, кроме «на усмотрение ведущего».

P.S.: а вот отметил ли кто-нибудь, кроме меня, что слово «дисарм» в этом треде употребляется как название своего рода «кнопки» с повешенным на нее обработчиком, описывающим алгоритм обсчета выбивания оружия? Таким образом, речь идет о том, что ведущему дают нестандартную творческую заявку, а он пытается обработать ее как стандартную процедурную;)
Гномы-каннибалы — как раз то, что я давно мечтал увидеть в РИ. Могу я к вам присоединиться?
Определение мидскула в том смысле, в каком этот термин понимаю я, дается здесь.
А это уже второй вопрос (который, как я полагаю, в олдскульных играх оставлялся на усмотрение мастера и решался чисто описательно, а при переходе к мидскульным просто не смогли или не захотели нормально формализовать). Но что мешает нам сейчас, когда мы се это обсудили и поняли, использовать подход наподобие вышеописанного? Некоторая адаптация механики, разумеется, понадобится (например, нужно тупо составить два вышеупомянутых списка и договориться о том, кто, когда и как выбирает из них последствия), но, на мой взгляд, это не особо критичный момент.
«Мера сюжетной защиты» — метаигровое понятие, которое можно транслировать в игровые описания несколькими способами, в то время как названия и описания заклинаний (в духе «молитва к Йоб-Соттоту об излечении легких ран», а не «восстанавливает 2d8+1 хитов») — игровые сущности. Почему нельзя описать момент успешного срабатывания сюжетной защиты как киношную рану первого типа («этот гоблин, конечно, меня задел, но ничего серьезного, до свадьбы заживет» без дальнейших сюжетных последствий), а затем излечить эту рану вышеупомянутой молитвой?
Как мне кажется, здесь предполагаются 2 уровня абстракции: что хиты означают с точки зрения игровой механики (мера сюжетного иммунитета) и как они транслируются в описательную «картинку» (в зависимости от ситуации могут транслироваться как полученные раны, а могут и не транслироваться).

Грубо, в кино мы наблюдаем три типа ран — условно «легкие» (получив такую, персонаж стоически делает запорное лицо и говорит что-нибудь в духе «а, фигня, до свадьбы заживет», после чего в следующей сцене рана исчезает и на сюжет более не влияет), «серьезные» (персонажа крючит, колбасил, но потом ему оказывают первую помощь каким-то специфическим киношным способом — накладывают повязку или жгут, прижигают рану, колют обезболивающее из шприца, на котором большими буквами написано «ОБЕЗБОЛИВАЮЩЕЕ», и так далее — после чего он продолжает действовать, вспоминая о ране пару раз за фильм) и «сюжетные» (после которой персонаж либо погибает, либо выбывает из числа активных действующих лиц если не до конца фильма, то до следующей сцены проматывания времени точно). Если бы лично я интерпретировал эти правила, то я транслировал бы в раны любой нанесенный урон, но с учетом разделения ран на эти три типа. Пусть вплоть до потери половины хитов последствия пропущенного урона выбирает игрок (и он в данном случае может как описать полученную травму, так и, допустим, заявить, что урон был отражен доспехами, а персонажа только слегка оглушило), после потери половины — ведущий (возможно, из заранее заготовленного закрытого списка, возможно нет), а когда хитов останется меньше нуля, ведущий берет другой список уже для сюжетных ран. Соответственно, на первом этапе полученные персонажем травмы имеют чисто описательное значение, на втором начинают давать игромеханические последствия (но не такой силы, чтобы они могли сделать персонажа небоеспособным), а на третьем эти последствия становятся хардкорными вплоть до гибели или перманентного увечья (и выводят персонажа из игры уже с высокой вероятностью).
РИ сильны интерактивностью и непредсказуемостью.
Как это утверждение согласуется с вашим требованием насчет 100% игромеханической предсказуемости исхода и последствий любой спорной игровой ситуации в рамках определенной мат. модели?
… который там есть, к которому можно подобраться, которого можно подкупить, усыпить, оглушить и так далее, а не появляется в результате того, что он может там появиться и выпало 6-...
… вследствие чего игра становится 100% предсказуемой по крайней мере для ведущего, а интерактивной только в духе нажимания строго определенных заранее заготовленных кнопок (пусть бы даже и многочисленных, красивых и создающих иллюзию непредсказуемости, etc)
… эта проверка зависит от того, чем вор открывает сундук, какие меры предосторожности использует или не использует, что за замок, что за сундук, да и методы открывания сундука уже имеют значение...
… и еще целой горы игромеханических условностей разной степени достоверности и унылости, которых ведущему следует придерживаться с педантичностью хорошего бухгалтера?
… и результат оного провала будет разный в зависимости от провального чека, ожидаемый и понятный игроку, а не придуманный на момент выпадения куба...
Как насчет такой достаточно вероятной на мой взгляд комбинации исходов, как «игрок не прокинул взлом, а стражник не прокинул слух, после чего оба они стоят по разные стороны двери, не зная, что им делать дальше»?
Которая в принципе не дает нам преимуществ перед «пьяным дайсом»
Обоснуйте;)

Вот вам пример. Рассмотрим исход на 7+ хода DW'шного хода «Руби и кромсай»:

* описание хода предполагает, что игрок наносит противнику урон (плюс, возможно, дополнительные эффекты от оружия или ходов, дающих синергию с использованным), но пропускает контратаку;
* в описании атак монстров сказано, что «контратака» в данном случае не обязательно означает нанесение урона, и что характер этой атаки следует описывать исходя из характеристики и тегов монстра;
* в описании ходов ведущего сказано, что на 7+ ведущий должен сделать ход, но этот ход не может быть «жестким» (=имеющим необратимый эффект);
* в общем описании исходов основного броска (не помню, прописано ли это в DW или только подразумевается, но в AW прописано прямым текстом 100%) указано, что при исходе на 7+ ведущий не может отнять успех игрока своим ходом.

Итого мы имеем достаточно строгое формальное описание того, какие последствия игрок точно получит своим действием и каких он точно не получит, а также какие последствия должен ввести ведущий и какие ему ввводить не следует; кроме того, остается достаточно широкое поле для импровизации ведущего в плане «сделать игроку красиво, одновременно доставив максимум проблем» (причем с ограничениями на харктер импроивизации в виде формулировок ходов, принципов, характеристики монстра и так далее).