Если в заглавном посте сказано исключительно про баттлбабу, то:
а) Чтобы «трехмерность» была, недостаточно ее декларировать. Вопрос остается.
б) Дизбаланса в ее дизвайне не вижу. cool-monkey и cool-monkey. О чем тогда ОП?
Так кроме комментов, я рискую действительно не понимать что пишу, а это уже плохо.
Но в любом случае, черновичок я начал, сейчас изучаю, что там со стороны ГМа творится.
Такие некомандные персонажи-пофигисты, они и сами по себе проблема зачастую. Могу только посоветовать сделать слабого персонажа важным для их собственного благополучия.
И в догонку маленькие замечания, уже специфично по ГУРПС:
1) В бою, командная тактика рулит. При серьезном челлендже, для победы важны все участники на поле боя: особенно в фехтовании с пространством для маневра или в перестрелке на сложном террейне. Если кто-то настолько слаб, что иррелевантен в бою от слова «совсем», то это отличный повод строить энкаутеры вокруг выживания слабого, а не побивания сильным сильного. Пусть самый слабый в бою будет «партийными хитами», которые нужно защищать ценой своих хитов.
2) Вне боя, например в сурвайвале, компьютерном взломе, технике, социалке командная работа тоже рулит: комплиментарные скиллы сопартийца могут значимо поддержать бросок даже круттого профессионала, и, наоборот, необходимость работать с оглядкой на непрофессионалов может и супергероя утянуть на дно. Об этом подробнее в GURPS Action 2: Exploits на стр 5. (Complementary Skills и Teamwork), а на конкретных примерах — далее по тексту книги.
Частности решают всё. В чём круче? В социалке? В боевке? Во всём? Насколько? Настолько, что тактика перестает играть роль? Персонажи независимо сгенерены? Или командно? Работают группой или как придется?
Самый частый случай, это когда персонаж сильнее в одной-двух сферах (например, в боевке или в технике). Тогда стоит организовать челлендж примерно так:
1) В профильном направлении для игрока-пауэргеймера очень жесткий. Например, если боевка, то такой, чтобы без командной работы наш герой умирал 50%. Если направление — хакинг, то чтобы не мог решить все вопросы удаленно и пришлось бы лезть в инфильтрацию или в социальной инжиниринг.
2) Сделать акцент на профильных специальностях других игроков в партии. Тут вообще без комментариев. Пауэргеймер показывает класс в, скажем, боевке, остальные — в чем-то своем.
* * *
Кроме того, есть масса случаев, где разница в пауэрлевеле в партии изначально не проблема. Но ты не о них, как я понял.
* * *
А еще можно сказать: «Ты вышел за ожидаемый уровень силы. Специально для тебя озвучу критерии. Будь добр, приведи персонажа в соответствие, тогда допущу до игры.»
а) Чтобы «трехмерность» была, недостаточно ее декларировать. Вопрос остается.
б) Дизбаланса в ее дизвайне не вижу. cool-monkey и cool-monkey. О чем тогда ОП?
Я специально топик создал, чтобы не собирать такие вещи по всей Имажинарии.
Но в любом случае, черновичок я начал, сейчас изучаю, что там со стороны ГМа творится.
1) В бою, командная тактика рулит. При серьезном челлендже, для победы важны все участники на поле боя: особенно в фехтовании с пространством для маневра или в перестрелке на сложном террейне. Если кто-то настолько слаб, что иррелевантен в бою от слова «совсем», то это отличный повод строить энкаутеры вокруг выживания слабого, а не побивания сильным сильного. Пусть самый слабый в бою будет «партийными хитами», которые нужно защищать ценой своих хитов.
2) Вне боя, например в сурвайвале, компьютерном взломе, технике, социалке командная работа тоже рулит: комплиментарные скиллы сопартийца могут значимо поддержать бросок даже круттого профессионала, и, наоборот, необходимость работать с оглядкой на непрофессионалов может и супергероя утянуть на дно. Об этом подробнее в GURPS Action 2: Exploits на стр 5. (Complementary Skills и Teamwork), а на конкретных примерах — далее по тексту книги.
Частности решают всё. В чём круче? В социалке? В боевке? Во всём? Насколько? Настолько, что тактика перестает играть роль? Персонажи независимо сгенерены? Или командно? Работают группой или как придется?
Самый частый случай, это когда персонаж сильнее в одной-двух сферах (например, в боевке или в технике). Тогда стоит организовать челлендж примерно так:
1) В профильном направлении для игрока-пауэргеймера очень жесткий. Например, если боевка, то такой, чтобы без командной работы наш герой умирал 50%. Если направление — хакинг, то чтобы не мог решить все вопросы удаленно и пришлось бы лезть в инфильтрацию или в социальной инжиниринг.
2) Сделать акцент на профильных специальностях других игроков в партии. Тут вообще без комментариев. Пауэргеймер показывает класс в, скажем, боевке, остальные — в чем-то своем.
* * *
Кроме того, есть масса случаев, где разница в пауэрлевеле в партии изначально не проблема. Но ты не о них, как я понял.
* * *
А еще можно сказать: «Ты вышел за ожидаемый уровень силы. Специально для тебя озвучу критерии. Будь добр, приведи персонажа в соответствие, тогда допущу до игры.»