Ганс, надо и мне потребовать! =)
Мейдж, я считаю, что подобные рациональные проблемы рационально же легко решаемы. Реально сложными проблемами мне видятся проблемы иррациональные, связанные с неосознанным (именно неосознанным!) неприятием факта наличия лидера. Это может выливаться, например, в попытки защитить себя от власти командира (разными способами) или в пассивно-агрессивное поведение персонажа/игрока (здесь я их не разделяю).
Это, знаешь ли, крайность все же противоположная той, которая поднимается проблемой в оригинальном посте, и вполне достойна отдельного обсуждения. Я с ней тоже встречался.
Такая ситуация - тоже не всегда плохо, но если все же плохо, то решение по-любому будет контекстно-зависимо. Если у нас подразделение специального назначения - одно дело, если развеселая пиратская компашка - совершенно другое.
Думать и решать - разные вещи. Его задача в том числе и ограждать от размазывания мыслью.
Согласен, что без интеллектуальных усилий с его стороны это не удастся, но какой же он лидер, если к этим усилиям не готов?
* * *
Но лидера нужно еще выделить и убедить других, что лидер нужен как таковой. Так что это ни в коем случае не волшебная палочка ото всех проблем.
К слову о том, как получалось бороться с 13 озвученными пунктами: авторитаризмом. Причем не мастера, а отдельного игрока/персонажа. Естественно, способ не универсальный, потому как может возмутить свободолюбивых игроков, но:
а) Действенный, если лидер решителен.
б) Комфортный для многих (более 50% виденых мной игроков страстно желают сложить с себя ответственность, особенно за рутину)
в) Кастомизабельный (вот словомонстр то!), потому чт сферы авторитарной ответственности можно и разделить. "МакКой сказал - постельный режим, значит постельный режим!"
* * *
А вот как бороться с планированием [strike]в радиусе пяти-шести литров[/strike] я до сих пор не знаю, так как то, что говорено ранее на имажинарии, не работает.
Может, я спросоня не увидел, но где же ультимативное тормозило под названием "А теперь нам нужен ПЛАН!"
(В качестве потенциала забуксовать игру, план операции - не менее могучее средство, чем план конопляный)
Его особенность в том, что он "фрактален". План требует сбора информации, сбор информации требует планирования, и так до бесконечности. Плюс, это приправляется замечателно озвученными Химой "Что ему скажем?" "Ты с ума сошел?" "На чем остановились?" и прочими.
1. Меня не так давно назвали "злым мастером", потому что я "не прощаю ошибок". о_О
Что до довения между игроками и неписями, то с избыточной параноей не часто сталкивался.
2. А во со вторым пунктом я чаще наблюдаю прямо противоположные ситуации! В форме "не вызывающие доверия странные личности внезапно дружно берутся за ручки и вместе идут в [strike]закат[/strike] квест". Причем когда я сам играю, тоже выступаю виновником такого странного поведения партии (ага, из-за того пресловутого синдрома).
* * *
Как ГМ, я стараюсь решать крайность №2 доигровыми установками (договоренностью ли, квентами ли, игровой ли диспозицией). По-идее, это должно решать проблему избыточного недоверия (желаемая степень доверия закладывается изначально), ограждая в то же время от нереалистичной доверчивости, ломающей многим suspension of disbelief. На практике же не так все гладко - у разных игроков представления о доверии разные, да и есть игроки, которые договоренностям не внемлют.
Но все равно подход сильно спасает. Главное задать прочный фундамент для отношений. Даже если они разовьются не в совсем идеальный "мир, труд, май" - тоже интересно.
А я считаю, что и на длинной дистанции их вести много проще. По озвученным Химой причинам.
Плюс, резкое снижение нагрузки а ГМа, плюс большая свобода манипуляции игровым миром, плюс относительная предсказуемость. Я даже не могу подобрать параметр, по которому сингл будет однозначно сложнее при прочих равных.
В защиту T20xx скажу, что на фоне разрешающей способности чуть менее, чем всех ролевых систем, разница между большей частью штурмовых винтовок действительно должна быть невелика.
Спасибо!
Да, кстати, я бы тоже простил нелепое поведение персонажей в двух случаях:
а) Внутрисюжетное обоснование (типа как в первом Чужом, где Эш открывает шлюз) - ну этого здесь нет, и ладно.
б) Внешнее объяснение - если бы, как ты выразился, этот "штамп, клише, закон жанра, мифологема своего рода" имел бы какой-то смысл, сделан был ради чего-то.
Но в нашем случае, творящееся просто незачем. Почему не обойтись тогда? Какова у этого художественная цель?
Но главное наше расхождение не в вопросе вменяемости экипажа. Главное наше расхождение в том, что ты видишь как "форма не спорит с содержанием, а дополняет его", а я вижу форму без достойного ее содержания. Точнее даже, не вижу достойного содержания безотносительно формы.
Я вот тоже решил в памяти всех "Чужих" освежить. Посмотрел недавно. Неожиданно для самого себя изменил мнение.
Во-первых, "Чужой" перестал нравиться. То есть созерцание дизайна еще катит, но вот как хоррор - уже никак на современный взгляд. Поэтому для меня лично нишу правильного чужехоррора занял "Чужой 3".
Во-вторых, я больше не считаю "Чужого: Воскрешение" плохим фильмом. Хотя твое замечание про десакрализацию абсолютно верно, на мой взгляд. =(
Глазами, из cbr/cbz-архивов, с планшета идеально.
Комиксы выбирать - это очень, знаешь ли, на вкус и цвет.
Можно начать отсюда: http://spidermedia.ru/mustread
Перевод некоторых разговоров действительно может вызвать ощущение детского утренника. А монологи Локи про свободу - и без перевода. * * *
Провис в динамике на каком этапе? А то мне казалось, что сюжет такой вполне себе плотненький! Не скучно было оба раза в кино.
Буду Капитаном Очевидностью, но замечу, что все ГМы водящие сандбоксы так или иначе этим "грешат". Бывает, что оказывается очень кстати. Более сандбоксовые игры позволяют пойти даже дальше. Берешь, скажем, систему деклараций из ФЕЙТа, и распространяешь на сюжетно значимые детали. Бушующий сейчас на ролемире очередной холивар про "отыгрыш инты" таким способом, межжупрочим, легко разрешается. Более умные персонажи просто способны "обо всем догадаться". Безо всяких подсказок со стороны ГМа.
(Без особой надобности начал все предложения с "б".)
Мейдж, я считаю, что подобные рациональные проблемы рационально же легко решаемы. Реально сложными проблемами мне видятся проблемы иррациональные, связанные с неосознанным (именно неосознанным!) неприятием факта наличия лидера. Это может выливаться, например, в попытки защитить себя от власти командира (разными способами) или в пассивно-агрессивное поведение персонажа/игрока (здесь я их не разделяю).
Такая ситуация - тоже не всегда плохо, но если все же плохо, то решение по-любому будет контекстно-зависимо. Если у нас подразделение специального назначения - одно дело, если развеселая пиратская компашка - совершенно другое.
Согласен, что без интеллектуальных усилий с его стороны это не удастся, но какой же он лидер, если к этим усилиям не готов?
* * *
Но лидера нужно еще выделить и убедить других, что лидер нужен как таковой. Так что это ни в коем случае не волшебная палочка ото всех проблем.
а) Действенный, если лидер решителен.
б) Комфортный для многих (более 50% виденых мной игроков страстно желают сложить с себя ответственность, особенно за рутину)
в) Кастомизабельный (вот словомонстр то!), потому чт сферы авторитарной ответственности можно и разделить. "МакКой сказал - постельный режим, значит постельный режим!"
* * *
А вот как бороться с планированием [strike]в радиусе пяти-шести литров[/strike] я до сих пор не знаю, так как то, что говорено ранее на имажинарии, не работает.
(В качестве потенциала забуксовать игру, план операции - не менее могучее средство, чем план конопляный)
Его особенность в том, что он "фрактален". План требует сбора информации, сбор информации требует планирования, и так до бесконечности. Плюс, это приправляется замечателно озвученными Химой "Что ему скажем?" "Ты с ума сошел?" "На чем остановились?" и прочими.
Что до довения между игроками и неписями, то с избыточной параноей не часто сталкивался.
2. А во со вторым пунктом я чаще наблюдаю прямо противоположные ситуации! В форме "не вызывающие доверия странные личности внезапно дружно берутся за ручки и вместе идут в [strike]закат[/strike] квест". Причем когда я сам играю, тоже выступаю виновником такого странного поведения партии (ага, из-за того пресловутого синдрома).
* * *
Как ГМ, я стараюсь решать крайность №2 доигровыми установками (договоренностью ли, квентами ли, игровой ли диспозицией). По-идее, это должно решать проблему избыточного недоверия (желаемая степень доверия закладывается изначально), ограждая в то же время от нереалистичной доверчивости, ломающей многим suspension of disbelief. На практике же не так все гладко - у разных игроков представления о доверии разные, да и есть игроки, которые договоренностям не внемлют.
Но все равно подход сильно спасает. Главное задать прочный фундамент для отношений. Даже если они разовьются не в совсем идеальный "мир, труд, май" - тоже интересно.
Плюс, резкое снижение нагрузки а ГМа, плюс большая свобода манипуляции игровым миром, плюс относительная предсказуемость. Я даже не могу подобрать параметр, по которому сингл будет однозначно сложнее при прочих равных.
Любые иные виденые мной попытки - просто не конкурент.
P.S. На скрине - прямо Фемшеп и Гаррус!
Сорри, моск на работе подплавился.
Арсений, а в какой фор... то есть, что там, если подробнее, за идея со стендами? У стендов кто и на стендах что?
Ну еще ради нарядов - для той же нашей Astra Feudalis.
Чисто DXHR на постере!
Да, кстати, я бы тоже простил нелепое поведение персонажей в двух случаях:
а) Внутрисюжетное обоснование (типа как в первом Чужом, где Эш открывает шлюз) - ну этого здесь нет, и ладно.
б) Внешнее объяснение - если бы, как ты выразился, этот "штамп, клише, закон жанра, мифологема своего рода" имел бы какой-то смысл, сделан был ради чего-то.
Но в нашем случае, творящееся просто незачем. Почему не обойтись тогда? Какова у этого художественная цель?
Но главное наше расхождение не в вопросе вменяемости экипажа. Главное наше расхождение в том, что ты видишь как "форма не спорит с содержанием, а дополняет его", а я вижу форму без достойного ее содержания. Точнее даже, не вижу достойного содержания безотносительно формы.
З.Ы. А "Звездная Пыль" - замечательна, да!
Во-первых, "Чужой" перестал нравиться. То есть созерцание дизайна еще катит, но вот как хоррор - уже никак на современный взгляд. Поэтому для меня лично нишу правильного чужехоррора занял "Чужой 3".
Во-вторых, я больше не считаю "Чужого: Воскрешение" плохим фильмом. Хотя твое замечание про десакрализацию абсолютно верно, на мой взгляд. =(
Комиксы выбирать - это очень, знаешь ли, на вкус и цвет.
Можно начать отсюда: http://spidermedia.ru/mustread
* * *
Провис в динамике на каком этапе? А то мне казалось, что сюжет такой вполне себе плотненький! Не скучно было оба раза в кино.
(Без особой надобности начал все предложения с "б".)