Что-то странное. Это четвертый жи. Бронебойные винтовочные .30 калибра.
Третий класс — это .30 калибр свинец в ЦМО. Соурс: стандарты NIJ DOJ.
По энергии, правда, без разницы, но для точности поправить стоит.
Занижен шанс Knockdown and Stunning, но это не потому, что броня рассчитывается неправильно, а потому, что хит-локейшены (в нашем случае Vitals) в ГУРПС холоднооружиецентричны, а не баллистикоцентричны (экие неологизмы!).
Соурс: псот на оффоруме про то, как задавались штрафы за хит-локейшены.
Тут все раскритиковали питч, и не то, чтобы несправедливо.
Поэтому отреагирую на ту вещь, которая мне понравилась, а именно inran.ru/wiki/Ханты
Создание социально-интегрированных «партий приключенцев», спонсируемых одной из политических сил сеттинга — это очень хороший компромисс сразу по нескольким дилеммам фэнтазийного адвенчуринга. Такой формат одновременно:
— Предоставляет независимость в занятиях и работу вне иерархии НПСей.
— Предоставляет вовлечение в интриги сильных мира сего ровно на ту степень, которая комфортна ГМу.
— Обеспечивает достаточную степень индивидуальной свободы каждого персонажа.
— Обеспечивает достаточную степень интеграции каждого персонажа в общее дело.
— Прекрасно подходит для разовой игры партией случайного состава.
— Прекрасно подходит для долгострочной игры с развитием внутренних и внешних связей.
— Позволяет в принципе любую текучесть кадров как персонажей, так и игроков.
В общем, очень хороший кампейн-фреймворк. Только применение его в литературном произведении наводит на вредные для восприятия мысли о том, что, «блин, да это ж фанфик!»
Алсо, «ханты». Странное слово, уже занятое. Когда увидел, сразу подумал, а где же тогда манси?
-_-
Обязательно — Streetwise
Домушнику — Lockpicking и Forced Entry
Опытному — Observation
Возможно — Stealth
Форточнику — Climbing
Алсо, есть карманники, уличные воры, различного вида аферисты — это всё специалисты в разных скиллах.
Так нужно помнить «какие навыки и какие преимущества нужны современному вору» или «все навыки категории Criminal/Street»? Эти очень разные множества, хотя и пересекающиеся.
Я однажды взялся запилить таблицы стрелкового оружия по SW для проекта Gajtakhan . Бросил это дело на полпути из-за того, что в системе даже близко нет достаточной детальности и степеней свободы чтобы показать хоть какую-то разницу между нужными образцами.
Естественно! Более 80% численности уличных банд поделено между черным населением и латиносами. А белые банды зачастую обладают расистским характером.
Более «политкорректный» вариант — банда, сколоченная на идентичности мутанта вместо национальной/расовой идентичности. Ванильно и менее реалистично, но инклюзивно а-ля Saints Row.
Вот вы когда вспоминаете свои первые игры, чувствуете нечто подобное?
Я чувствую стыд за фейлы и упущенные возможности. Но, как ты верно отметил, тогда было больше энтузазизма и непосредственности. Вот бы нынешний-то скилл с тогдашней-то незамутненностью свести...
Когда Вас зовут на игру, какой первый и важнейший фактор для Вашего согласия?
Для долгосрочных кампейнов решающим будет наличие тем, которые мне интересно раскрыть на игре. Будь то какие-то задумки на отыгрыш или сеттинговые элементы. Что-то, во что я готов вложить время и силы. Остальные пункты — больше ограничивающий фактор, в частности я не буду играть по плохим системам у плохих мастеров. Для краткосрочных игр, например уан-шотов, важнейший фактор чаще просто желание испытать новую игру.
что для пущего интереса тебе нужно играть с целофановым пакетом на голове
Пока что ты ни одного «пакета на голове» не привел в пример.
Ты пока привел в пример:
... он реагировал на команду не сразу, а через секунду...
... если персонаж уже получил команду, типа нанести удар, то отменить ее уже нет возможности...
, что в общем-то очень честные игромеханики, требовательные к планированию и знанию своих врагов. И аргумент твой звучит как «в Хитмене нет стрейфджампов!».
подобные баги будут выполнять роль специальных хардкорных фич
«Баг» — это незапланированная ошибка, которую не исправили. Механика боя в Souls-серии — совершенно намеренное и отшлифованное решение. И ориентирована она не столько на реакцию, сколько на четкое осознание того, что ты делаешь, и когда ты можешь себе позволить посвятить лишние полсекунды определенному действию.
JK:JO и JK:JA заметно более хаотичны и требовательны к рефлексам, хотя, признаюсь, они мне тоже навятся больше.: З
Просто сравнивать их немного даже станно — разные механики совершенно.
Тут каждый за себя решает. Даже при генережке по системам правил, которые обязуют связать «физику» и «лирику», входящие в концепт художественные элементы могут оказаться на практике иррелевантны для игромеханического выбора. Или связь исполняется чисто формально а-ля: «Я хочу быть эльфом с воттакенной квентой, и если с этим в комплекте идут статмодифаеры, то я их, конечно приму, но я принял бы и противоположные — ибо мне без разницы».
Третий класс — это .30 калибр свинец в ЦМО. Соурс: стандарты NIJ DOJ.
По энергии, правда, без разницы, но для точности поправить стоит.
Соурс: псот на оффоруме про то, как задавались штрафы за хит-локейшены.
Поэтому отреагирую на ту вещь, которая мне понравилась, а именно inran.ru/wiki/Ханты
Создание социально-интегрированных «партий приключенцев», спонсируемых одной из политических сил сеттинга — это очень хороший компромисс сразу по нескольким дилеммам фэнтазийного адвенчуринга. Такой формат одновременно:
— Предоставляет независимость в занятиях и работу вне иерархии НПСей.
— Предоставляет вовлечение в интриги сильных мира сего ровно на ту степень, которая комфортна ГМу.
— Обеспечивает достаточную степень индивидуальной свободы каждого персонажа.
— Обеспечивает достаточную степень интеграции каждого персонажа в общее дело.
— Прекрасно подходит для разовой игры партией случайного состава.
— Прекрасно подходит для долгострочной игры с развитием внутренних и внешних связей.
— Позволяет в принципе любую текучесть кадров как персонажей, так и игроков.
В общем, очень хороший кампейн-фреймворк. Только применение его в литературном произведении наводит на вредные для восприятия мысли о том, что, «блин, да это ж фанфик!»
Алсо, «ханты». Странное слово, уже занятое. Когда увидел, сразу подумал, а где же тогда манси?
-_-
Домушнику — Lockpicking и Forced Entry
Опытному — Observation
Возможно — Stealth
Форточнику — Climbing
Алсо, есть карманники, уличные воры, различного вида аферисты — это всё специалисты в разных скиллах.
Более «политкорректный» вариант — банда, сколоченная на идентичности мутанта вместо национальной/расовой идентичности. Ванильно и менее реалистично, но инклюзивно а-ля Saints Row.
Игра лис.
A Game of Foxes. %)
Для долгосрочных кампейнов решающим будет наличие тем, которые мне интересно раскрыть на игре. Будь то какие-то задумки на отыгрыш или сеттинговые элементы. Что-то, во что я готов вложить время и силы. Остальные пункты — больше ограничивающий фактор, в частности я не буду играть по плохим системам у плохих мастеров.
Для краткосрочных игр, например уан-шотов, важнейший фактор чаще просто желание испытать новую игру.
Ты пока привел в пример: , что в общем-то очень честные игромеханики, требовательные к планированию и знанию своих врагов. И аргумент твой звучит как «в Хитмене нет стрейфджампов!».
JK:JO и JK:JA заметно более хаотичны и требовательны к рефлексам, хотя, признаюсь, они мне тоже навятся больше.: З
Просто сравнивать их немного даже станно — разные механики совершенно.
Тут каждый за себя решает. Даже при генережке по системам правил, которые обязуют связать «физику» и «лирику», входящие в концепт художественные элементы могут оказаться на практике иррелевантны для игромеханического выбора. Или связь исполняется чисто формально а-ля: «Я хочу быть эльфом с воттакенной квентой, и если с этим в комплекте идут статмодифаеры, то я их, конечно приму, но я принял бы и противоположные — ибо мне без разницы».
«Концепт» подразумевается художественный или игромеханический? Или что-то вообще перпендикулярное?