Я использовал первй вариант по Spaceships.
Система склонна выдавать очень «крайние» результаты (например, зачастую скатываясь к бою «стеклянных пушек» или, наборот «танков с рогатками»), если ее не контролировать самым жестким образом на уровне подготовки к игре. Я рекомендую идти от результата, то есть сначала представить желаемую картину боя, затем подобрать под эту картину опциональные правила и доступные опции и узлы кораблестроения, и только потом создавать для игры корабли или позволять игрокам проектрировать свой собственный.
Я просто сталкивался в блогах с мнениями, что в Sci-Fi НРИ (Гурпс, Травеллер и т.д.) космических боев проще избегать.
Если в игре космические бои не занимают одно из центральных мест, то лучше действительно не трогать громоздкие подсистемы правил и ограничиться индивидуальными испытаниями, с которыми сталкиваются персонажи на борту сражающегося корабля. Это не отменяет, однако, полезности книг, так как это действительно бесценный кладезь информации и опций для разработки сеттинга и насыщения игры деталями.
В серии GURPS Spaceships есть два различных подхода к космическим боям:
Абстрактный (в первой книге серии), где отслеживаются взаимные состояния крафтов (напр. «Attack Vector» и «Collision Course») и даются абстрактные заявки (напр. «Closing Maneuver» и «Evasive Action»). Тактический (в книге GURPS Spaceships 3: Warships and Space Pirates), где взаимное положение крафтов и их инерция движения отслеживаются на гексагональной карте.
Каждая из этих систем масштабируется в зависимости от дальностей оружия и порядка доступных скоростей, а так же изменяется в зависимости от опциональных правил и сеттинговых допущений (например в случае безынерционного движения).
Есть несколько альтернативных способов обсчитывать космический бой, но они за рамками серии книг Spaceships и, соответственно, этого треда.
Правил сражения флотов в Spaceships нет. Но в журнале «Пирамида» публиковалась система массовых космических столкновений аналогичная правилам из GURPS Mass Combat, но она, к сожалению, негодная. =(
Для этих целей предлагаю собственноручно «хакнуть» Mass Combat в соответствии со своими воззрениями на космический бой.
Ни одна из упомянутых здесь игр hard sci-fi не является. И текст описания первоисточникам, очевидно, не соответствует. Это шутка для довольно узкого круга таких же гиков, как я.
Примерно то же, что и и предыдущие треды, вылившиеся в последствии в Westmarch-стайл кампейны. Проверка интереса с одновременной синхронизацией ожиданий и подготовкой базиса.
Я помню, ты говорил, что хотел свою игру без них. Free-for-all и все такое. Потому я этих правил сюда не включил.
Но вкрации дефолтовый вариант таков: выдается несколько ранговых бонусов для распределения между режимами. Например, 3. Назначается верхний лимит. Напрмер, 1. Каждый ранг дает +2. Нюансы могут варьироваться от игры к игре. Например, ранги, напрямую участвующие в бою могут быть не прямыми бонусами, а армор- и вепнрейтингами.
Хм. В первый раз я это от Халльварда тут слышал. Это чудесное по пустопорожнести определение стоило бы отменить, чтобы занять фразу «Social Contract» какой-то более практически полезной смысловой нагрузкой.
Был период времени, когда чуть менее, чем все (проходившие через мои руки) инди-игры использовали какую-либо вариацию этого подхода. Сейчас это не так модно. А что конкретно ты имел в виду?
Какие неожиданные последствия могут быть у заявки «открываю ящик» или «бью противника мечом»?
Удар мечом: Да, и отрубив ему голову одним махом ты повергаешь в смятение и ужас его соратников. Да, но увлекшись, ты не заметил, что гоблин-шаман закончил читать своё мерзкое заклятие. Нет, но он отступает, и есть надежда дождаться подмоги. Нет, и его вольт дизориентирует тебя, оставляя уязвимым для атаки.
Открытие сундука: Да, и там ЗОЛОТО! Да, но скрежет будит стражника. Нет, но ты знаешь вора в гильдии, который эксперт по таким хитроумным замкам. Нет, и в твой палец втыкается скрытая в механизме отравленная игла.
Нет.
Индифферентно.
Система склонна выдавать очень «крайние» результаты (например, зачастую скатываясь к бою «стеклянных пушек» или, наборот «танков с рогатками»), если ее не контролировать самым жестким образом на уровне подготовки к игре. Я рекомендую идти от результата, то есть сначала представить желаемую картину боя, затем подобрать под эту картину опциональные правила и доступные опции и узлы кораблестроения, и только потом создавать для игры корабли или позволять игрокам проектрировать свой собственный.
Если в игре космические бои не занимают одно из центральных мест, то лучше действительно не трогать громоздкие подсистемы правил и ограничиться индивидуальными испытаниями, с которыми сталкиваются персонажи на борту сражающегося корабля. Это не отменяет, однако, полезности книг, так как это действительно бесценный кладезь информации и опций для разработки сеттинга и насыщения игры деталями.
Абстрактный (в первой книге серии), где отслеживаются взаимные состояния крафтов (напр. «Attack Vector» и «Collision Course») и даются абстрактные заявки (напр. «Closing Maneuver» и «Evasive Action»).
Тактический (в книге GURPS Spaceships 3: Warships and Space Pirates), где взаимное положение крафтов и их инерция движения отслеживаются на гексагональной карте.
Каждая из этих систем масштабируется в зависимости от дальностей оружия и порядка доступных скоростей, а так же изменяется в зависимости от опциональных правил и сеттинговых допущений (например в случае безынерционного движения).
Есть несколько альтернативных способов обсчитывать космический бой, но они за рамками серии книг Spaceships и, соответственно, этого треда.
Правил сражения флотов в Spaceships нет. Но в журнале «Пирамида» публиковалась система массовых космических столкновений аналогичная правилам из GURPS Mass Combat, но она, к сожалению, негодная. =(
Для этих целей предлагаю собственноручно «хакнуть» Mass Combat в соответствии со своими воззрениями на космический бой.
шлюху-психоаналитика
Но вкрации дефолтовый вариант таков: выдается несколько ранговых бонусов для распределения между режимами. Например, 3. Назначается верхний лимит. Напрмер, 1. Каждый ранг дает +2. Нюансы могут варьироваться от игры к игре. Например, ранги, напрямую участвующие в бою могут быть не прямыми бонусами, а армор- и вепнрейтингами.
Да, и отрубив ему голову одним махом ты повергаешь в смятение и ужас его соратников.
Да, но увлекшись, ты не заметил, что гоблин-шаман закончил читать своё мерзкое заклятие.
Нет, но он отступает, и есть надежда дождаться подмоги.
Нет, и его вольт дизориентирует тебя, оставляя уязвимым для атаки.
Открытие сундука:
Да, и там ЗОЛОТО!
Да, но скрежет будит стражника.
Нет, но ты знаешь вора в гильдии, который эксперт по таким хитроумным замкам.
Нет, и в твой палец втыкается скрытая в механизме отравленная игла.
Неужели это сложно?