— Переход в следующую сцену — верное истолкование, а вовсе не получение улики, о чём написано на стр. 42. Но это касается ключевых улик. Про решение проблемы «недогоняющего» игрока написано много другого, хотя бы совет на странице 46, или просто сами описания исследовательских способностей и примеры их использования, со страницы 20 и далее.
— Ключевая улика — это необходимая информация, при верном истолковании которой можно дальше продвинуть основной сюжет. Страница 167. Обращу внимание, что если игрок не использовал нужные способности в нужном месте, то персонаж не получает эту самую ключевую улику. Главное отличие ключевых улик в том, что они не зависят от текущего запаса пунктов способностей для получения.
— Нахождение ключевых улик не тратит запаса способности, но игрок обязан заявить что и как он ищет/исследует. Страница 49. Про работу со способностями в целом — написано на стр. 186.
Потому что я весь подкаст пытался убедить в этом собеседников.
Про хронологию меня уже на подкасте поправили. Can't care less, честно признаюсь.
«Mage: the Ascension поощряет получасовые споры вокруг каждого каста!» — говорят другие. Люди, игравшие в МтА, говорят, что в реальных играх с таким не сталкивались (я их полгода назад специально спрашивал).
МтА не то, чтобы поощряет, у нее просто кастовалка так дерьмово и противоречиво прописана, что некоторые игровые группы считают получасовые споры вокруг нее не багом, а фичей системы. На практике, споры — не единственный способ играть, но остальные способы многим могут показаться ничем не лучше.
Я вот за свои несколько игр по ГАМШУ ни разу не участвовал в полноценной боевке, и даже еще не играл в НБА, но уже могу сказать, что боевка в НБА — хлам (даже учитывая триллерные правила), потому что потратил время сесть и обсчитать сценарии.
Возможно, я говорил о каком-то смежном явлении. Дьявол в деталях. Сенсетивность содержания только умножает разницу между на первый взгляд похожими вещами.
Публиковал я только примерный аутлайн, вот здесь: imaginaria.ru/p/hypostasis.html
Сеттинг предполагался для различных форм мистического триллера в блейдраннеровском антураже.
Но, внезапно, на мир обрушивается самое страшное из бедствий. Появляется лига злодеев, которые плевать хотели на сложившийся порядок и действуют сами по себе. Они убивают супергероев и суперзлодеев, атакуют штабы корпораций и их жестокости позавидует любой серийный маньяк.
Был готов прочесть далее: «Ими-то и предстоит играть игрокам». :D
Сделай «нейтральные воды». Это не только снимет проблему общей границы (теперь у всех будет граница со всеми), но и добавит степеней свободы в сеттингостроении (зоны беззаконья, тайные маршруты, заброшенные базы, случайные боестолкновения, deniable ops).
А потому, что у этого коммента был контекст сообщением выше.
Отморозок-одиночка может быть кучей хитов. Отморозок-одиночка не обязан иметь кучу хитов, чтобы оставаться отморозком-одиночкой.
Многоэтапный челлендж — как раз для таких случаев. Опасный отморозок-одиночка — это вряд ли куча хитов, которая стоит посредине партии и ме-едленно ею расковыриваеся.
Сюжетное место боссфайта занимает файт с толпой врагов или многоэтапный челлендж. Если тебе нужен именно персонаж-босс, он прячется в конце челленджа или за толпой.
Не вижу в практике записи ничего ненормального, кроме того факта, что сессия — это 4-8 (в среднем 6) часов. Мне жалко времени было бы слушать чужую игру. Я лучше эти же часы в игре поучаствую.
Про хронологию меня уже на подкасте поправили. Can't care less, честно признаюсь.
да
Сеттинг предполагался для различных форм мистического триллера в блейдраннеровском антураже.
«Школьник с папиной кредиткой»
«Гриндящий школьник без кредитки»
«Фаундер со стокгольмским синдромом»
«Казуальный донатор»
...
Отморозок-одиночка может быть кучей хитов. Отморозок-одиночка не обязан иметь кучу хитов, чтобы оставаться отморозком-одиночкой.