Да спасибо. Про Град-style совсем забыл (благо время копнуть в этом направлении ещё есть, надеюсь получится не слишком перегружено)!
Вообще может очень хорошо подойти! Изначально думал о варианте в котором последствия при частичном успехе можно было бы получать из нарратива, но хорошего решения пока не нашёл (т.к. согласился с WildMage (он куда-то к сожалению пропал), что для такой деликатной темы как социальное PvP результаты должны быть максимально объективным (никаких ДМ поковырял в носу и решил)).
Например в примере выше (проникновение в монастырь) с ходу видно 2 способа спора в ОВП:
-1- Решать максимально споря с оппонентом пока кто-то не согласится уступить;
-2- Решать максимально привлекая остальных персонажей, пока они не поддержат одного из вас;
Соответственно и частичный успех (как я его вижу) будет в первом случае:
— «ты что-то пообещал оппоненту, чтобы он согласился с тобой, ты ему должен»
а во втором:
— «ты так хотел заручиться поддержкой всей партии, что похоже наобещал лишнего; теперь если они решат, что твой путь был сложнее и опаснее чем должен быть — могут заявить (на усмотрение персонажа) что ты им должен».
Вот если накидать таких вариантов большую стопку — возможно получится реализовать хороший нарративно-зависимый вариант.
Вообще ты рассуждаешь так, как будто alignment — это «мировоззрение», что не верно.
Alignemtn — это выравнивание мировоззрений.
Это инструмент (очень грубый и очень неудачный), чтобы сгруппировать все возможные психологические типажи персонажей в несколько групп.
Тут скорее игроком был нарушен негласный запрет в ДнД на «не применять принуждающую игромеханику к персонажам других игроков».
Хотя играть с таким варваром как этот мне лично было бы неприятно, если бы в тэгах игры не стояло «трэш, угар, содомия, е… ля гусей...»)
Я вот тут подумал (по результатам обсуждения с Rex):
вариантов реализации принципа «всё есть атака» — их достаточно много.
Неплохо бы сначала выписать на листочке представлять какие конфликты будут (в целом ты их уже назвал), и как будет выглядеть их игромеханическое разрешение, а уже потом выбирать техническую реализацию.
П.С.
И ещё одно (скорее как замечание на «подумать»): такая механика, если не будет существенных уточнений\добавлений, получится очень высокоабстрактной, что не всем нравится (вот для меня это худшая часть в Fate, который несмотря на это весьма мне нравится).
Подожди мне кажется в данном случае какое-то порочное мышление у тебя (*):
— выбрать конкретную реализацию механики «всё есть атака»;
— заявлять, что только твой вариант является правильным;
— если что-то работает на механике «всё есть атака», но не работает в твоей реализации — объявлять это неработающим.
Я бы шёл от другого:
1. Механика «всё есть атака» — это просто всегда одинаково регламентированное: «создание противника» и «регламентация бросков атаки до победы».
2. Рассмотреть какие типовые конфликты возникают.
3. Подумать, как именно надо реализовать механику атаки, чтобы удовлетворить пункт «2».
А то у тебя наоборот. Сначала придумал техническую реализацию, а потом возмущаешься, что не все конфликты ей решаются, не надо так.
*) я уж не говорю о фактических ошибках типа «При желании все что угодно можно объявить частным случаем чего угодно»
Прыжок — атаковать пропасть (сложность проверки высчитывается отдельно).
— успех — перепрыгнул и ты на другой стороне.
— неудача — не перепрыгнул (и ты летишь в пропасть)
Я к тому, что «1 хит, победа — означает, что задача решена» частный случай варианта «несколько хитов».
Прописать отношение к PvP на уровне социального контракта (не люблю этот термин, но лучше, увы, нет) в группе вообще или на конкретную игру как минимум. Вроде это стандартный совет для предигровых договорённостей.
Но ты дошёл до него своим умом (и набитием шишек).
*) на мой взгляд к PvP-«бряцанью оружием» и PvP-«внутрипартийным конфликтам вообще».
Для того уровня абстракции, на котором это описано — вполне нормальная ситуация свести все игровые броски к пассивным проверкам против некоторой сложности.
Другое дело, что описанного механизма категорически недостаточно, чтобы на его основе строить даже «игромеханическую подсистему», ибо основные вопросы, как минимум:
1. Когда включается требование «сделать бросок»?
2. Что (игромеханически) значит бросок: цена броска (может надо тратить фишки какие независимо от исхода?), возможные исходы и результат «вознаграждение успеха» «цена провала» каждого из них?
3. Как процессуально выглядит бросок?
4. Как интерпретируется (переводится в нарратив) результат броска?
Вот твоя система «только атака» отвечает на п.3), а многочисленные таблички, которые ты предполагаешь писать, частично на п.2).
Основная моя претензия к этой системе в том, что «игромеханическая драма с фишками» — отдельно, «нарративная драма персонажа» — отдельно. Именно об этом я и пишу: «сначала мини-игра про фишки и драму, а потом переноси это в чарник как душе угодно» (*)
Мне не нравится, что в игре про драму «драма» является периодически всплывающей мини-игрой.
Да по обзору вроде наоборот: всё это является чистой «настольной игрой в драму» с периодически возникающими процедурными действиями
[quote]… паладин делает заявку… вида «я хочу повлиять на них так, чтобы в них поселился дух товарищества и братства ко ввсем членам нашей компании»… И сюрприз — игроки воров вынуждены на выбор: «отыгрывать» изменения в характере, либо пытаться извернуться...[/quote] Из обзора не ясно является ли такая заявка в игре валидной. На мой взгляд скорее нет.
Вот дать заявку: „принеси обещание относится....“ или „пожертвуй украденное золото...“ — явно можно.
А вот то, что нет игромеханики(*) по которой такая заявка паладина приведёт к усложнению отношений между им, ворами и тем, кому они вынужденно пожертвовали награбленное — это минус системе.
*) Во всяком случае из обзора я сделал такой вывод, что связи „игромеханической победой“ и „нарративным решением“ практически никакой нету.
Механика интересная, но есть несколько скользких моментов:
1. В драматической части драма-ресурс отделён от персонажа, что плохо (нет ну а фигли думать: племя каннибалов просит мою дочь на съедение и вождь дал мне две фишки — ясен пень отдам дочь). Мне кажется что решение для драмы не может являться хорошем, если механика отделена от фикшена.
2. Фишки являются «вещью в себе» (как минимум судя по обзору). Мне не нравится, что в игре про драму «драма» является периодически всплывающей мини-игрой.
Т.е. меня бы как-то устроило решение вида: «насильно проиграв запиши в чарник новую страсть и обговори с игроком „насильно выигравшим“ как он эту страсть удовлетворил».
Т.е. в примере с дочерью и жребием — вождь мог бы сделать тебя своей левой рукой, а ты бы записал в чарник «жажду власти».
А можно про ваши способы создания ОВП в сеттинге подробнее (в идеале: вообще какой-нибудь отчёт с подробностью 1:1 (стрим youtube ?), но можно и тезисно: «основные заданные вопросы — чарники»).
Думаю не мне одному было бы интересно посмотреть «как это делается у других».
: off-topic:
2 Wildmage вот прочитал этот твой комментарий и совсем перестал понимать твои уточняющие вопросы на стене.
Т.к. разделяю мысли, написанные в этом комментарии (и хакаю механику, чтобы игра у группы знакомой только с ДнД шла именно в этом направлении), но когда предлагаю конкретные методы, которые позволят сдвинуть игру в эту сторону — натыкаюсь на непонимание, при котором каждую мелкую деталь приходится разжёвывать (хотя ожидал, что она будет понятна без доп-объяснений).
П.С.
Прошу прощения написал тут из-за ограничения формата стены.
1.
Дизайн боёв в DW преследовал 2 цели: «сделать максимально похожим на ДнД» и «реализовать на *W движке». Причём если в других местах шероховатости есть (например 6 атрибутов многовато), но они боле-менее приемлимы, то в боёвке решение явно получилось «компромисным» в плохом смысле:
+ Сохранить движок «ходов» получилось
— Сделать task-resolution — в целом не получилось
+ Сделать внешний антураж ДнД (хиты \ бросок атаки \ урона \ «сейвники») — получилось
— Сделать что-то напоминающее тактическую боёвку в ДнД (по видам фана) явно не получилось
2.
Тактика и ганпорт — нравятся как минимум некоторым игрокам. Реализовать боёвку в DW так, чтобы удовлетворить эту категорию игроков не вышло.
3.
По опыту попыток перевода группы с ДнД на DW — могу назвать это отдельной проблемой.
П.С.
Возвращаясь к нашей PbtA-XCom: боёвка в XCom должна радовать тактикой и gun-port (ИМХО, ну я в комп-ХКом с этого основной кайф ловил + развитие организации), на мой взгляд это тяжело сделать на движке PbtA (я бы как минимум не решился).
Если у кого-то получится во вменяемом качестве — с удовольствием бы посмотрел.
Бои в DW отдельная песня (они явно делались чтобы быть «похожими на ДнД»).
Причём это явно компромиссное промежуточное решение, в котором проблем больше чем преимуществ, т.к. до тактики и gunporn-а они ещё не доросли, а проблем с трактовками состояний, допустимыми заявками, интерпретацией тэгов и т.д. они уже поимели.
П.С.
«есть долги как в „the hood“ / „urban shadows“ — означает, что в игре есть специальные ходы, в результате которых в чарник записывается отметка „персонаж должен Васе, т.к. Вася помог ему с ХХХ“.
П.П.С.
Также (безотносительно механики rage mod) для вождения социалки/городской кампании по PbtA люто и бешено рекомендую ознакомиться с механикой долгов (стилистически мне «на раёне» больше нравится, технически в «городских легендах» есть очень полезный ход «отсрочить долг»\«востребовать долг»).
Вообще может очень хорошо подойти! Изначально думал о варианте в котором последствия при частичном успехе можно было бы получать из нарратива, но хорошего решения пока не нашёл (т.к. согласился с WildMage (он куда-то к сожалению пропал), что для такой деликатной темы как социальное PvP результаты должны быть максимально объективным (никаких ДМ поковырял в носу и решил)).
Например в примере выше (проникновение в монастырь) с ходу видно 2 способа спора в ОВП:
-1- Решать максимально споря с оппонентом пока кто-то не согласится уступить;
-2- Решать максимально привлекая остальных персонажей, пока они не поддержат одного из вас;
Соответственно и частичный успех (как я его вижу) будет в первом случае:
— «ты что-то пообещал оппоненту, чтобы он согласился с тобой, ты ему должен»
а во втором:
— «ты так хотел заручиться поддержкой всей партии, что похоже наобещал лишнего; теперь если они решат, что твой путь был сложнее и опаснее чем должен быть — могут заявить (на усмотрение персонажа) что ты им должен».
Вот если накидать таких вариантов большую стопку — возможно получится реализовать хороший нарративно-зависимый вариант.
Именно игрок нарушил «пункт социального контракта ДнД» (если можно так выразится).
А персонаж игрока — свой alignment «не нарушал».
— А там разьве указано каким образом «получает дамаг» протоганист?
— А где «в ТЗ» запрет на пул из 1го хита?
// я не понял ты против этого пункта самого по себе или только против применения вместе с предыдущим
Alignemtn — это выравнивание мировоззрений.
Это инструмент (очень грубый и очень неудачный), чтобы сгруппировать все возможные психологические типажи персонажей в несколько групп.
Тут скорее игроком был нарушен негласный запрет в ДнД на «не применять принуждающую игромеханику к персонажам других игроков».
Хотя играть с таким варваром как этот мне лично было бы неприятно, если бы в тэгах игры не стояло «трэш, угар, содомия, е… ля гусей...»)
вариантов реализации принципа «всё есть атака» — их достаточно много.
Неплохо бы сначала
выписать на листочкепредставлять какие конфликты будут (в целом ты их уже назвал), и как будет выглядеть их игромеханическое разрешение, а уже потом выбирать техническую реализацию.П.С.
И ещё одно (скорее как замечание на «подумать»): такая механика, если не будет существенных уточнений\добавлений, получится очень высокоабстрактной, что не всем нравится (вот для меня это худшая часть в Fate, который несмотря на это весьма мне нравится).
— выбрать конкретную реализацию механики «всё есть атака»;
— заявлять, что только твой вариант является правильным;
— если что-то работает на механике «всё есть атака», но не работает в твоей реализации — объявлять это неработающим.
Я бы шёл от другого:
1. Механика «всё есть атака» — это просто всегда одинаково регламентированное: «создание противника» и «регламентация бросков атаки до победы».
2. Рассмотреть какие типовые конфликты возникают.
3. Подумать, как именно надо реализовать механику атаки, чтобы удовлетворить пункт «2».
А то у тебя наоборот. Сначала придумал техническую реализацию, а потом возмущаешься, что не все конфликты ей решаются
, не надо так.*) я уж не говорю о фактических ошибках типа «При желании все что угодно можно объявить частным случаем чего угодно»
— успех — перепрыгнул и ты на другой стороне.
— неудача — не перепрыгнул (и ты летишь в пропасть)
Я к тому, что «1 хит, победа — означает, что задача решена» частный случай варианта «несколько хитов».
Но ты дошёл до него своим умом (и набитием шишек).
*) на мой взгляд к PvP-«бряцанью оружием» и PvP-«внутрипартийным конфликтам вообще».
Другое дело действительно зачем использовать столь высокоабстрактную механику, но это уже отдельный вопрос
Для того уровня абстракции, на котором это описано — вполне нормальная ситуация свести все игровые броски к пассивным проверкам против некоторой сложности.
Другое дело, что описанного механизма категорически недостаточно, чтобы на его основе строить даже «игромеханическую подсистему», ибо основные вопросы, как минимум:
1. Когда включается требование «сделать бросок»?
2. Что (игромеханически) значит бросок: цена броска (может надо тратить фишки какие независимо от исхода?), возможные исходы и результат «вознаграждение успеха» «цена провала» каждого из них?
3. Как процессуально выглядит бросок?
4. Как интерпретируется (переводится в нарратив) результат броска?
Вот твоя система «только атака» отвечает на п.3), а многочисленные таблички, которые ты предполагаешь писать, частично на п.2).
[quote]… паладин делает заявку… вида «я хочу повлиять на них так, чтобы в них поселился дух товарищества и братства ко ввсем членам нашей компании»… И сюрприз — игроки воров вынуждены на выбор: «отыгрывать» изменения в характере, либо пытаться извернуться...[/quote] Из обзора не ясно является ли такая заявка в игре валидной. На мой взгляд скорее нет.
Вот дать заявку: „принеси обещание относится....“ или „пожертвуй украденное золото...“ — явно можно.
А вот то, что нет игромеханики(*) по которой такая заявка паладина приведёт к усложнению отношений между им, ворами и тем, кому они вынужденно пожертвовали награбленное — это минус системе.
*) Во всяком случае из обзора я сделал такой вывод, что связи „игромеханической победой“ и „нарративным решением“ практически никакой нету.
Поправка по негативным коннотациям «в целом».е. за исключением некоторых непринципиальных уточнений) принимается.
2.
>> task-resolution
Боже сам пишу сам не вижу.
Конечно же «не получилось сделать Conflict resolution боёвку».
1. В драматической части драма-ресурс отделён от персонажа, что плохо (нет ну а фигли думать: племя каннибалов просит мою дочь на съедение и вождь дал мне две фишки — ясен пень отдам дочь). Мне кажется что решение для драмы не может являться хорошем, если механика отделена от фикшена.
2. Фишки являются «вещью в себе» (как минимум судя по обзору). Мне не нравится, что в игре про драму «драма» является периодически всплывающей мини-игрой.
Т.е. меня бы как-то устроило решение вида: «насильно проиграв запиши в чарник новую страсть и обговори с игроком „насильно выигравшим“ как он эту страсть удовлетворил».
Т.е. в примере с дочерью и жребием — вождь мог бы сделать тебя своей левой рукой, а ты бы записал в чарник «жажду власти».
Думаю не мне одному было бы интересно посмотреть «как это делается у других».
Делать ли основное разделение вертикальным или горизонтальным — надо смотреть уже по факту.
П.С.
Содержательный комментарий напишу позднее (по поводу 3х блоков).
2 Wildmage вот прочитал этот твой комментарий и совсем перестал понимать твои уточняющие вопросы на стене.
Т.к. разделяю мысли, написанные в этом комментарии (и хакаю механику, чтобы игра у группы знакомой только с ДнД шла именно в этом направлении), но когда предлагаю конкретные методы, которые позволят сдвинуть игру в эту сторону — натыкаюсь на непонимание, при котором каждую мелкую деталь приходится разжёвывать (хотя ожидал, что она будет понятна без доп-объяснений).
П.С.
Прошу прощения написал тут из-за ограничения формата стены.
: on-topic:
Дизайн боёв в DW преследовал 2 цели: «сделать максимально похожим на ДнД» и «реализовать на *W движке». Причём если в других местах шероховатости есть (например 6 атрибутов многовато), но они боле-менее приемлимы, то в боёвке решение явно получилось «компромисным» в плохом смысле:
+ Сохранить движок «ходов» получилось
— Сделать task-resolution — в целом не получилось
+ Сделать внешний антураж ДнД (хиты \ бросок атаки \ урона \ «сейвники») — получилось
— Сделать что-то напоминающее тактическую боёвку в ДнД (по видам фана) явно не получилось
2.
Тактика и ганпорт — нравятся как минимум некоторым игрокам. Реализовать боёвку в DW так, чтобы удовлетворить эту категорию игроков не вышло.
3.
По опыту попыток перевода группы с ДнД на DW — могу назвать это отдельной проблемой.
П.С.
Возвращаясь к нашей PbtA-XCom: боёвка в XCom должна радовать тактикой и gun-port (ИМХО, ну я в комп-ХКом с этого основной кайф ловил + развитие организации), на мой взгляд это тяжело сделать на движке PbtA (я бы как минимум не решился).
Если у кого-то получится во вменяемом качестве — с удовольствием бы посмотрел.
Причём это явно компромиссное промежуточное решение, в котором проблем больше чем преимуществ, т.к. до тактики и gunporn-а они ещё не доросли, а проблем с трактовками состояний, допустимыми заявками, интерпретацией тэгов и т.д. они уже поимели.
«есть долги как в „the hood“ / „urban shadows“ — означает, что в игре есть специальные ходы, в результате которых в чарник записывается отметка „персонаж должен Васе, т.к. Вася помог ему с ХХХ“.
П.П.С.
Также (безотносительно механики rage mod) для вождения социалки/городской кампании по PbtA люто и бешено рекомендую ознакомиться с механикой долгов (стилистически мне «на раёне» больше нравится, технически в «городских легендах» есть очень полезный ход «отсрочить долг»\«востребовать долг»).