Ну, нам нужны не модели, а правила. Хакнуть систему чуть другое несложно. Но если не бэттлтех, то есть куча других настолок про мехи — ADEPTUS TITANICUS: THE HORUS HERESY как вариант.
Ну или можно глянуть в сторону RIFTS и Robotech.
Invisible Sun — у класса Weaver вполне себе фриформ магия
Talislanta — древность, но зато в паблик домейне.
Ну и из неупоминавшегося здесь, но известного
Dark Ages Fae — куда лучшая система, чем МтА в вопросе фриформа
Dresden Files — если нравится Fate
GURPS RPM subsystem — no comments
Unknown Armies — куда без них?
Ну так в любом этническом монстрятнике многие заимствованы — просто потому, что рядом живущие народы производят определенный культурный обмен. Так что заимствования это на самом деле штука даже положительная.
Например мне было бы сложно писать статы безрукому и безногому маладенцу или черту что чуть больше кулака)
В ДнД есть статы Желатиного Куба, мозга на ножках и модронов). И даже мертвого зародыша бога) На этом фоне черт, размером больше кулака, выглядит вполне себе ничего.
Мне кажется ты не с тем борешься. Если механика неинтересна игрокам, то «обязательное» ее использование приведет или к раздражению или к выполнению для галочки (в этой сессии +1 с персонажем 1 и -1 с персонажем 2, в следующей наоборот) или, что еще хуже, к саботажу.
Игрок должен хотеть в это играть, механика должна быть игроку интересна. То есть ее не надо делать обязательной, ее надо делать интересной. И вот обязательно +-1 это неинтересно.
Ну сама по себе идея убрать бросок атаки жизнеспособна и принипиально на возможность играть в тактику не влияет.
Более того, ничего в принципе не мешает переделать так пятерку и «тактичность» только улучшится. Условно заменить «брось д20+6 против 17 и если успешно нанеси д6+2 урона» на «0.5 (шанс попадания) * 5,5 (средний урон)» за каждое действие атаки вполне себе можно и прямо критично на игру оно не повлияет.
Другое дело, что пятерка действительно тактически достаточно бедна, да и скажем откровенно, эмоции от выпавшей в нужный момент 20ки или в ненужный момент 1 стоят того, чтобы играть с рандомизатором)
«Государь, они взяли этот чёртов Иерусалим и объявили его столицей своего королевства! Что нам ТЕПЕРЬ делать?!»
Так отлично же — они где-то далеко со своим королевством, своими новыми соседями, которые их не любят, местным населением, которое не любит их… Ну то есть в обозримом будущем проблем точно не доставят). Учитывая невозможность размножения, экспансионизм у них будет ограниченный скорее всего.
Тут главное подальше послать, Крестовый поход как раз идеальный пример)
На войне заработавшие смесь ПТСР с мыслями о собственной исключительности и о том, что им все вокруг обязаны — причём этих «мутантов» на самом деле тихо ненавидят что простолюдины (потому что мутанты), что организованные религии (по той же причине), что аристократия (всерьёз опасающаяся, что суперсолдаты сделают её ненужной).
И потому их просто посылают воевать дальше, пока они или не состарятся или не закончатся)
для наблюдателя поступки персонажа в этой области будут несколько отдаляться от идеального болванчика\картонного героя
Вот только к тому, что подразумевается под «отыгрышем» обычно это никакого вообще отношения не имеет.
Ну и выставлять как особое «достоинство» Торчбирера («Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.») то что было реализовано в ГУРПС, Шэдоуране, 7м Море, Мире Тьмы, Фэйте и еще 100500 систем как-то странно. Причем обычно реализовано лучше. Надо же, у персонажа может быть недостаток, влияющий на его поведение! Новое слово в ролевых играх! Свежая идея всего 40летней давности!
будут совершать ошибки, так как их черты мешают им преуспеть в какой-то проверке
Что-то я не понимаю этого пункта. А как эта «неидеальность» отличается от любой другой ролевой игры? Ну вот в условном старом-добром 3.5 у персонажа низкий Will save, он будет проваливать проверки по нему. Ну или скилл низкий?
Кроме того, где здесь «совершение ошибки»? Каким образом провал проверки это «ошибка»-то?
Причём игрок совершает эти действия, не просто потому что хочет — сами правила подталкивают его к этому, выдавая игромеханические награды.
Да, Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.
У меня к такому подходу всегда есть такая вот претензия.
Если игрок делает что-либо для получения игромеханической награды, не для «отыгрыша», то собственно отыгрыша и нет. То есть по сути, этакой подход не отличается ничем от накрутки любых других игромеханических бонусов чтобы в итоге достигнуть успеха. Намеренный провал менее важной проверки, чтобы получить игромеханический бонус и за его счет пройти более важную проверку выглядят для меня каким-то издевательством, а не ролеплеем. Подход возможно имеющий право на существование в сторигеймах, но к отыгрышу отношения не имеющий вообще никакого.
Решение взять лом и тем самым поднять шансы открытия двери или сделать успех автоматическим — считается ли уговором мастера?
Я не считаю применение инструментов, которые уже есть у игроков «креативным» решением. Иначе мы тут начнем рассказывать игрокам, что заявка «бью его» некреативна и должна быть заменена на «бью его мечом», а иначе это типа удар кулаком.
Если у персонажей есть отмычки, я не считаю, что при заявке «вскрываю дверь» они обязаны всегда говорить, что используют отмычки, так как это +- очевидно. Иначе мы возвращаемся к идее того, что надо заявлять, что персонаж открывает глаза, когда проснулся.
Обычно, под «креативным» решением подразумевается что-то такое: в лучшем случае — выкрасть или выпросить ключ у того у кого он есть, в худшем — описывать мастеру как взламывать замок вручную.
А вот к тому, чтобы проявлять креативность, искать нестандартные решения, учитывающие нюансы общего воображаемого пространства, не скатываться в прожимание кнопочек таким образом подтолкнуть нельзя.
Ну, я лично сомневаюсь в том, что низкие шансы решить дело броском подталкивают игока к креативности сколько-либо больше. По личному опыту, игрок изначально пытается решить проблему так, чтобы шансы были наивысшими или работает с тем что у него есть, если не видит такого способа.
То есть — если шанс открыть дверь чеком составляет 20%, это не побуждает само по себе искать альтернативные решения, если игрок сразу их не хочет искать, оно побуждает попробовать сделать чек и потом сделать чек снова.
Если же от провалов у нас ожидаются какие-то последствия, то и первый раз никто не будет пробовать. Игроки будут использовать чеки в тех случаях, где их шансы на успех осязаемы, в остальных случаях, они будут или тупить или пытаться уговорить мастера.
Я вижу, ты вообще не понимаешь, что пишешь. Механика никогда, ни при каких обстоятельствах не может быть заменой договоренностей игроков и мастера и НЕ должна брать на себя функции его регулирования.
Если мы хотим играть в игру «угадай что хочет мастер», то нам НЕ нужны никакие шансы игрока при броске кубика. Ни высокие, ни низкие, потому что кто от этого выигрывает?
Ок, игрок решил кинуть кубик, провалил. Мастер недоволен, так как систему он выбрал с тем, чтобы игрок придумывал. Игрок недоволен, так как провалил.
Второй вариант — иргрок преуспел. Мастер все равно недоволен, так как он систему выбирал, чтобы игрок что-то придумывал а не кидал, игрок может быть доволен, но опять таки недолго, так как следующий чек он провалит и см. текст выше.
Нафига такая система существует вообще, если для такого подхода мастеру гораздо удобнее взять словеску? Зачем в системе бросание кубика, когда оно ни к чему хорошему априори привести не может?
И, что самое смешное, в случае абсолютного успеха, система поощряет игрока выдумывать, он выдумывает, система бросков не используется… И выясняется что игрок с мастером играют в словеску. То есть это система с целью стать словеской! Система, которая буквально ХУЖЕ словески, так как словеска это вершина ее успеха.
Если он не хочет ничего придумывать и согласен рисковать
Я вижу тут критичное несовпадение того, во что хочет играть игрок и во что хочет играть мастер. Мастер хочет чтобы игрок придумывал, а игрок хочет кидать кубики. Есть мысль, что каши они вместе не сварят.
Ну или можно глянуть в сторону RIFTS и Robotech.
Invisible Sun — у класса Weaver вполне себе фриформ магия
Talislanta — древность, но зато в паблик домейне.
Ну и из неупоминавшегося здесь, но известного
Dark Ages Fae — куда лучшая система, чем МтА в вопросе фриформа
Dresden Files — если нравится Fate
GURPS RPM subsystem — no comments
Unknown Armies — куда без них?
В ДнД есть статы Желатиного Куба, мозга на ножках и модронов). И даже мертвого зародыша бога) На этом фоне черт, размером больше кулака, выглядит вполне себе ничего.
en.wikipedia.org/wiki/Category:Slavic_legendary_creatures
Игрок должен хотеть в это играть, механика должна быть игроку интересна. То есть ее не надо делать обязательной, ее надо делать интересной. И вот обязательно +-1 это неинтересно.
Более того, ничего в принципе не мешает переделать так пятерку и «тактичность» только улучшится. Условно заменить «брось д20+6 против 17 и если успешно нанеси д6+2 урона» на «0.5 (шанс попадания) * 5,5 (средний урон)» за каждое действие атаки вполне себе можно и прямо критично на игру оно не повлияет.
Другое дело, что пятерка действительно тактически достаточно бедна, да и скажем откровенно, эмоции от выпавшей в нужный момент 20ки или в ненужный момент 1 стоят того, чтобы играть с рандомизатором)
en.wikipedia.org/wiki/2023_Chinese_balloon_incident
Тут главное подальше послать, Крестовый поход как раз идеальный пример)
И потому их просто посылают воевать дальше, пока они или не состарятся или не закончатся)
Вот только к тому, что подразумевается под «отыгрышем» обычно это никакого вообще отношения не имеет.
Ну и выставлять как особое «достоинство» Торчбирера («Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.») то что было реализовано в ГУРПС, Шэдоуране, 7м Море, Мире Тьмы, Фэйте и еще 100500 систем как-то странно. Причем обычно реализовано лучше. Надо же, у персонажа может быть недостаток, влияющий на его поведение! Новое слово в ролевых играх! Свежая идея всего 40летней давности!
Кроме того, где здесь «совершение ошибки»? Каким образом провал проверки это «ошибка»-то?
У меня к такому подходу всегда есть такая вот претензия.
Если игрок делает что-либо для получения игромеханической награды, не для «отыгрыша», то собственно отыгрыша и нет. То есть по сути, этакой подход не отличается ничем от накрутки любых других игромеханических бонусов чтобы в итоге достигнуть успеха. Намеренный провал менее важной проверки, чтобы получить игромеханический бонус и за его счет пройти более важную проверку выглядят для меня каким-то издевательством, а не ролеплеем. Подход возможно имеющий право на существование в сторигеймах, но к отыгрышу отношения не имеющий вообще никакого.
Я не считаю применение инструментов, которые уже есть у игроков «креативным» решением. Иначе мы тут начнем рассказывать игрокам, что заявка «бью его» некреативна и должна быть заменена на «бью его мечом», а иначе это типа удар кулаком.
Если у персонажей есть отмычки, я не считаю, что при заявке «вскрываю дверь» они обязаны всегда говорить, что используют отмычки, так как это +- очевидно. Иначе мы возвращаемся к идее того, что надо заявлять, что персонаж открывает глаза, когда проснулся.
Обычно, под «креативным» решением подразумевается что-то такое: в лучшем случае — выкрасть или выпросить ключ у того у кого он есть, в худшем — описывать мастеру как взламывать замок вручную.
Ну, я лично сомневаюсь в том, что низкие шансы решить дело броском подталкивают игока к креативности сколько-либо больше. По личному опыту, игрок изначально пытается решить проблему так, чтобы шансы были наивысшими или работает с тем что у него есть, если не видит такого способа.
То есть — если шанс открыть дверь чеком составляет 20%, это не побуждает само по себе искать альтернативные решения, если игрок сразу их не хочет искать, оно побуждает попробовать сделать чек и потом сделать чек снова.
Если же от провалов у нас ожидаются какие-то последствия, то и первый раз никто не будет пробовать. Игроки будут использовать чеки в тех случаях, где их шансы на успех осязаемы, в остальных случаях, они будут или тупить или пытаться уговорить мастера.
Если мы хотим играть в игру «угадай что хочет мастер», то нам НЕ нужны никакие шансы игрока при броске кубика. Ни высокие, ни низкие, потому что кто от этого выигрывает?
Ок, игрок решил кинуть кубик, провалил. Мастер недоволен, так как систему он выбрал с тем, чтобы игрок придумывал. Игрок недоволен, так как провалил.
Второй вариант — иргрок преуспел. Мастер все равно недоволен, так как он систему выбирал, чтобы игрок что-то придумывал а не кидал, игрок может быть доволен, но опять таки недолго, так как следующий чек он провалит и см. текст выше.
Нафига такая система существует вообще, если для такого подхода мастеру гораздо удобнее взять словеску? Зачем в системе бросание кубика, когда оно ни к чему хорошему априори привести не может?
И, что самое смешное, в случае абсолютного успеха, система поощряет игрока выдумывать, он выдумывает, система бросков не используется… И выясняется что игрок с мастером играют в словеску. То есть это система с целью стать словеской! Система, которая буквально ХУЖЕ словески, так как словеска это вершина ее успеха.
Я вижу тут критичное несовпадение того, во что хочет играть игрок и во что хочет играть мастер. Мастер хочет чтобы игрок придумывал, а игрок хочет кидать кубики. Есть мысль, что каши они вместе не сварят.