Never miss a hit, или еще одна причина не любить DnD 5e
Время от времени я посматриваю англоязычных ролевых ютуберов. И от них я узнал о готовящейся MCDM RPG. Это игра от Мэтью Колвелла, похоже, довольно популярного ролевого видеоблогера. (После скандала с OGL только ленивый не делает свою ролевую систему). Что меня удивило, MCDM заявлена как “тактическая, героическая и эпичная” и одна из заявленных “фичей” — отсутствие бросков на атаку. При чем мне попадались многие отзывы о том, какое это крутое решение. “Это прекрасно, ведь бросок атаки — это же бросок чтобы выяснить действуешь в этом ходу или нет” — цитата не точная, но смысл примерно такой.
Идея сама по себе не новая, такое было в Into the Odd. Но там вся система не про тактику, а про то чтобы сделать цикл “сгенерился — пошел в данж — вернулся с лутом / умер и перегенерился” как можно быстрее.
На мой взгляд, начинать создавать тактическую механику с выкидывания одного из важнейших аспектов тактики — мягко говоря странно. Что в реальности, что в подавляющим большинстве придуманных сеттингов и жанров, бойцы стремятся избегать получения урона. И один из показателей личной крутизны — то, насколько точно боец наносит удары и как хорошо их избегает сам. Если только у нас не WWE Рестлинг или последние сезоны Baki. Лично у меня вместе с уходом бросков на попадание уходит подавление недоверия. А следом ухожу из игры я.
Все можно было бы списать на личную шизу Мэта Колвелла и предвзятый взгляд его фанатов, если бы мне не попался кикстартер Nimble. Это набор правил, обещающий ускорить боевку в DnD5e и при этом сделать ее более тактической. И первое что там предлагают — выкинуть броски на атаку.
Так что да, оказывается действительно куча людей считает что броски на атаку не нужны.
Я долго не мог понять этой логики, пока до меня не дошло: пока я играл в GURPS, Pathfinder, SotDL, Киберпанк и всевозможные Вархамммеры, все эти люди играли в DnD 5e и только в него.
А в “Пятерке” очень слабый прогресс в плане атаки. За двадцать уровней ты получаешь прирост в 20% и, в лучшем случае, еще примерно столько же от развития статов и магических предметов. И, учитывая что редкие кампании заканчиваются сильно выше 10-ого уровня, можем поделить эти значения пополам.
Система это, конечно, учитывает, поэтому редко у какого монстра AC больше 20. Ну и добавьте к этому равномерное распределение на d20.
Так что когда ты впервые взял в руки меч, ты мог промахнуться по гоблину и пробить шкуру дракона. Когда ты уже прошел сотни боев и можешь собрать курган из костей поверженных врагов, ты все еще регулярно промахиваешься по гоблинам и чуть чаще пробиваешь шкуру дракона.
И ты практически никак не можешь на это повлиять ни на этапе прокачки, ни принимая какие-то решения по ходу боя. Это просто какая-то рулетка. С другой стороны, если вдруг у тебя очень хорошие шансы на попадание, у тебя нет возможности это как-то по особому использовать.
Можно возразить что есть такие вещи как бардовское вдохновение, и, например, Power Attack. Но такие вещи есть далеко не у всех и большинство из этих способностей имеет сильно ограниченное число применений.
А что на счет Преимущества? Оно-то может быть у всех. Преимущество — это не улучшение атаки, это возможность сыграть в рулетку два раза.
Добавьте к этому что в ДнД5 в бою обычно нечего делать кроме того чтобы атаковать, если ты не маг. Вот мы и получаем “Атака — это бросок на то чтобы что-то сделать в этот ход”. Не глядя переносить эту логику на другие системы, конечно, глупо, но что тебе остается делать, если ты играл только в самую популярною в мире НРИ?
Для сравнения, например, Cyberpunk RED. Это простая до примитивности система, но даже там ты можешь работать с шансами. Ты можешь осознанно качать или не качать боевой навык (банальность, но в “пятерке” даже этого нет), а также улучшать свои шансы обвесом оружия. Можешь занимать уязвимые, но удобные для стрельбы позиции или наоборот, использовать свой большой навык чтобы вести бой на неудобной дистанции и тем уменьшать шансы на попадание по себе. Можешь уменьшить вероятность попадания ради шанса попасть в голову и удвоить урон, или в ногу чтобы лишить противника возможности нормально двигаться. А уж как можно играться с вероятностью попадания в GURPS я даже начинать перечислять не хочу, это на отдельную большую статью.
P.s. Что касается MCDM RPG. Я посмотрел одну тестовую игру. Это довольно стандартная Rules-heavy система, за вычетом пресловутого броска на атаку и d20 как такового. Бой двух ИП с тремя противниками (плюс еще одним подошедшим позже) занял больше сорока минут. При том что играли новички, но новички добросовестно изучившие базовую механику и способности своих персонажей. Что бывает далеко не всегда.
По каждому чиху бросается пара дайсов от d4 до d8. Все всегда попадают, но персонажи за реакцию могут уменьшать урон вплоть до нуля. И один ИП за действие вылечил треть хитов от максимума. Так что нет, быстрей чем DnD это не будет.
Единственное, что мне понравилось на уровне идеи — что ресурсы персонажей могут расти по ходу боя. Но они растут стабильно каждый ход, так что это просто дополнительная бухгалтерия. Слышал мнение что это всего лишь клон DnD 4e без броска на атаку, но сам с четвертой редакцией практически незнаком и подтвердить или опровергнуть не могу.
Идея сама по себе не новая, такое было в Into the Odd. Но там вся система не про тактику, а про то чтобы сделать цикл “сгенерился — пошел в данж — вернулся с лутом / умер и перегенерился” как можно быстрее.
На мой взгляд, начинать создавать тактическую механику с выкидывания одного из важнейших аспектов тактики — мягко говоря странно. Что в реальности, что в подавляющим большинстве придуманных сеттингов и жанров, бойцы стремятся избегать получения урона. И один из показателей личной крутизны — то, насколько точно боец наносит удары и как хорошо их избегает сам. Если только у нас не WWE Рестлинг или последние сезоны Baki. Лично у меня вместе с уходом бросков на попадание уходит подавление недоверия. А следом ухожу из игры я.
Все можно было бы списать на личную шизу Мэта Колвелла и предвзятый взгляд его фанатов, если бы мне не попался кикстартер Nimble. Это набор правил, обещающий ускорить боевку в DnD5e и при этом сделать ее более тактической. И первое что там предлагают — выкинуть броски на атаку.
Так что да, оказывается действительно куча людей считает что броски на атаку не нужны.
Я долго не мог понять этой логики, пока до меня не дошло: пока я играл в GURPS, Pathfinder, SotDL, Киберпанк и всевозможные Вархамммеры, все эти люди играли в DnD 5e и только в него.
А в “Пятерке” очень слабый прогресс в плане атаки. За двадцать уровней ты получаешь прирост в 20% и, в лучшем случае, еще примерно столько же от развития статов и магических предметов. И, учитывая что редкие кампании заканчиваются сильно выше 10-ого уровня, можем поделить эти значения пополам.
Система это, конечно, учитывает, поэтому редко у какого монстра AC больше 20. Ну и добавьте к этому равномерное распределение на d20.
Так что когда ты впервые взял в руки меч, ты мог промахнуться по гоблину и пробить шкуру дракона. Когда ты уже прошел сотни боев и можешь собрать курган из костей поверженных врагов, ты все еще регулярно промахиваешься по гоблинам и чуть чаще пробиваешь шкуру дракона.
И ты практически никак не можешь на это повлиять ни на этапе прокачки, ни принимая какие-то решения по ходу боя. Это просто какая-то рулетка. С другой стороны, если вдруг у тебя очень хорошие шансы на попадание, у тебя нет возможности это как-то по особому использовать.
Можно возразить что есть такие вещи как бардовское вдохновение, и, например, Power Attack. Но такие вещи есть далеко не у всех и большинство из этих способностей имеет сильно ограниченное число применений.
А что на счет Преимущества? Оно-то может быть у всех. Преимущество — это не улучшение атаки, это возможность сыграть в рулетку два раза.
Добавьте к этому что в ДнД5 в бою обычно нечего делать кроме того чтобы атаковать, если ты не маг. Вот мы и получаем “Атака — это бросок на то чтобы что-то сделать в этот ход”. Не глядя переносить эту логику на другие системы, конечно, глупо, но что тебе остается делать, если ты играл только в самую популярною в мире НРИ?
Для сравнения, например, Cyberpunk RED. Это простая до примитивности система, но даже там ты можешь работать с шансами. Ты можешь осознанно качать или не качать боевой навык (банальность, но в “пятерке” даже этого нет), а также улучшать свои шансы обвесом оружия. Можешь занимать уязвимые, но удобные для стрельбы позиции или наоборот, использовать свой большой навык чтобы вести бой на неудобной дистанции и тем уменьшать шансы на попадание по себе. Можешь уменьшить вероятность попадания ради шанса попасть в голову и удвоить урон, или в ногу чтобы лишить противника возможности нормально двигаться. А уж как можно играться с вероятностью попадания в GURPS я даже начинать перечислять не хочу, это на отдельную большую статью.
P.s. Что касается MCDM RPG. Я посмотрел одну тестовую игру. Это довольно стандартная Rules-heavy система, за вычетом пресловутого броска на атаку и d20 как такового. Бой двух ИП с тремя противниками (плюс еще одним подошедшим позже) занял больше сорока минут. При том что играли новички, но новички добросовестно изучившие базовую механику и способности своих персонажей. Что бывает далеко не всегда.
По каждому чиху бросается пара дайсов от d4 до d8. Все всегда попадают, но персонажи за реакцию могут уменьшать урон вплоть до нуля. И один ИП за действие вылечил треть хитов от максимума. Так что нет, быстрей чем DnD это не будет.
Единственное, что мне понравилось на уровне идеи — что ресурсы персонажей могут расти по ходу боя. Но они растут стабильно каждый ход, так что это просто дополнительная бухгалтерия. Слышал мнение что это всего лишь клон DnD 4e без броска на атаку, но сам с четвертой редакцией практически незнаком и подтвердить или опровергнуть не могу.
29 комментариев
Более того, ничего в принципе не мешает переделать так пятерку и «тактичность» только улучшится. Условно заменить «брось д20+6 против 17 и если успешно нанеси д6+2 урона» на «0.5 (шанс попадания) * 5,5 (средний урон)» за каждое действие атаки вполне себе можно и прямо критично на игру оно не повлияет.
Другое дело, что пятерка действительно тактически достаточно бедна, да и скажем откровенно, эмоции от выпавшей в нужный момент 20ки или в ненужный момент 1 стоят того, чтобы играть с рандомизатором)
Когда вышел ХСОМ 2012 он перезапустил жанр тактических стратегий (и потом сложно было найти игру _без_ механик оттуда). Но многих раздражали шансы на попадание (особенно то, что персонаж, стреляя в упор, с шансом на попадание 95% всё равно регулярно промахивался). Это пытались лечить по всякому, и например в Warhammer Demonhunters космодесантники не промахиваются (если враг за укрытием — выстрел наносит меньше урона) — и ничего, тактика вполне себе присутствует.
Также нет шансов на промах в великолепнейшей с точки зрения тактической глубины Into the Breach.
Впрочем, по поводу конкретно MCDM я согласен. Идея «взять днд и выкинуть из него бросок» не вызывает у меня восторга.
В том числе потому, что «а зачем вообще брать днд? Сделайте хорошо с нуля»
А как это связано с абстрактным механом абстрактных боёв в днд-подобных системах? Сложность броска «на попадание» зависит не только (и часто не столько) от ловкости, но и почему-то от толщины доспеха/шкуры цели. «Попали»? Отлично, делайте бросок «урона», который идёт по «хит-поинтам», которые, если верить книге правил, означают и уклонение (опять), и удачу, и физическую прочность.
То есть «попадание» и «урон» в дынде как системе имеют не очень много общего с попаданием и уроном в реальности, ну или в мире игры. Пропущенный удар, списавший половину хитов, легко может трактоваться, как ловкое уклонение в последний момент.
Взять два этих абстрактных броска и объединить в один абстрактный бросок не выглядит какой-то потерей смысла или глубины тактической составляющей игры, хотя сильно зависит от конкретной реализации, конечно.
Что обычно приводит к улучшению атаки.
В пятерке это не так заметно как в тройке/ПФ, где была механическая разница между касанием и обычным попаданием, но адекватные игроки обычны понимают, что в этого ударили и не попали, а в этого ударили, но не пробили шкуру. В монстрятниках рядом с AC еще пишут откуда оно взялось.
Хит поинты как только не описывают, но я ни разу не видел чтобы их описывали как уклонение. «Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck».
Один бросок на преодоление защит, другой на нанесение урона. Не так конкретно как в GURPS, где уклонение — это уклонение, броня — это броня, а хиты — это физическая целостность тела. Но на создание картинки, которая соответствует представлениям о фентезийных сражениях это вполне работает.
А если убрать из этого проверки на атаку, получается картинка в которой стоят идиоты и терпят пока их бьют.
Есть системы, где слили эти два броска в один, и при этом эти системы глубже в плане боевки. Только там отказались от броска на урон.
Улучшению шанса попадания. Тут даже не вероятностях дело. А в том, что преимущество можно получить десятком разных способов, значительная их часть не связана с действиями, выборами и прокачке атакующего ИП. Он все еще не имеет прямого отношения к своим шансам на попадание, просто теперь случай на его стороне.
Нет, если оставшаяся проверка будет имитировать атаку и повреждения одновременно? Опять же, всё зависит от конкретной реализации, есть ли шанс получить нулевой урон, из чего будут складываться «хит поинты» цели, и т.д.
Но это буквально меняет шансы на попадание персонажа по цели. Примерно соответствует бонусу +3/+4. Я не понимаю мысль, которую ты пытаешься донести.
Насчет десятка способов — ну да, верно, обратная сторона упрощения и спрямления механа пятой редакции.
(варвар за свои бесконечные преимущества хотя бы платит бесконечными огребаниями)
Шансы увеличивает (насколько конкретно зависит от атаки и АС цели). Я о том что в половине случаев персонаж к увеличению шансов никакого отношения не имеет. Он ничего для этого не делал. Если бы он выбрал другой класс, качал другие статы шансы бы практически не изменились. У воина и визарда одинаковая прогрессия атаки, и она в обоих случаях такая слабая что от прокачки шансы меняются минимально. Поэтому когда ты атакуешь с преимуществом ты не чувствуешь что чего-то добился.
Да, можно взять варвара и радоваться его опрометчивой атаке. Пока друг-кастер не наложет на цель дебаф и не обнулит смысл этой способности и твоего выбора когда ты брал варвара.
С разнообразными тактическими выборами та же история. Все особые атаки в 90% случаев не выгодны. Если ты умеешь создавать себе преимущество иначе, то ты это делаешь хорошо если три раза в день. И опять же друг-кастер обнуляет твои тактические решения тем что делает тоже самое своим заклинанием.
Интересно, что вот применимо к урону (какой тип урона наносить) в 5e ситуация несколько ближе к тому, что ты хочешь. И, как ни забавно, в нынешней инкарнации Пятёрки воин легко может менять оружие без ущерба для своих боевых показателей — хотя я сильно не уверен, что воин с грудой сменного оружия это «фича, а не баг», тем более что традиционные виды урона «голого» воина довольно-таки бедны и частенько упираются в набор сопротивлений\иммунитетов одновременно.
Сравнение разнобразия оружия CP RED и DnD5 — это сравнение двух бесконечно малых величин.
Ты хочешь сделать бой в игре приближенным к реальному? Тогда нужно не только броски атаки убирать, но и всю систему менять.
Ты хочешь сделать бой более быстрым за счёт устранения мусорных ходов, когда герой просто бьёт и мажет? Вот это можно. Оставляем только бросок урона, а АС заменяем бронёй, которая будет поглощать урон.
Но это изменит саму атмосферу боя. Если в ДнД ты можешь попытаться ударить даже того, попасть по кому шансов нет — вдруг повезёт и выпадет крит — то когда мы оставляем только броски урона, этот азарт исчезает. Игра становится более тактической: если у тебя нет шанса нанести больше урона, чем броня твоего противника, ты должен не на удачу надеяться, а искать способ бить в обход брони.
Вопрос также, что делать с уроном от заклинаний: оставлять спас-броски или давать несколько видов альтернативной брони, которая будет защищать от разных видов магии. Во вором случае влияние удачи ещё больше снижается.
В целом подобный подход имеет право на существование, но не могу сказать, что он один способен сделать боёвку интересной.
Что точно пойдёт ДнД5 на пользу, это планка по максимальным хитам как у героев, так и монстров, а то бои на уровне 7+ превращаются в унылое «приключенцы с кучей хитов медленно и печально ковыряет противника с кучей хитов».
youtu.be/Xlp3unO_xi8?si=pgL6jamcszO0Ycq2
Проще — только использовать помеху/преимущество как в ДнД5.
Значимость выбора действий… я думаю, здесь надо в первую очередь взять сеттинг, в котором есть достаточно значимые действия, будь то заклинания в бою или пререволюционная ситуация.
Попытки использовать Vehicles 3ей редакции тоже связаны со сложными расчётами, но электронные таблицы тут хорошо помогают.