Дневник разработчика #1: Да, я пишу систему по славянскому фэнтези
Какая главная тема?
Slavic fantasy. Что я под этим подразумеваю? Да чёрт его знает. Я вот пытаюсь выделить тему, которая могла бы служить лейтмотивом для славянского фэнтези. И это трудно. В основном потому что в славянской мифологии (конкретно – в восточно-славянской) отсутствует какая-то особенная картина мира. Или, точнее, она сохранилась очень фрагментарно.
Что я под этим подразумеваю? Вот посмотрите: когда мы думаем о мифологии Греции, мы вспоминаем Олимп, о скандинавской – Асгард, об индийской – реинкарнацию и обретение силы через страдания, о кельтской – мир фей, где время течёт иначе…
А о славянской? «У Лукоморья дуб зелёный, златая цепь на дубе том…». «Руслан и Людмила» называют первым славянским фэнтези. Это, конечно, шутка, потому что фэнтези как жанр было сформировано Толкиеном, но предтечей его были рыцарские романы, подражанием которым и является поэма Пушкина. Ещё там полно мотивов из финно-угорской мифологии (няня Пушкина, возможно, была ижоркой – представительницей одного из финно-угорских народов). И вот тут-то выясняется большой прикол: славяне, что западные, что восточные, что южные, мешали свою культуру и мифологию с соседними народами так, что чего-то специфически славянское становилось выделить невозможно. К тому же от славянской мифологии уцелела только низшая демонология, всякие там русалки с домовыми, а высшая – боги – дошла очень и очень фрагментарно. Даже известные имена славянских богов вызывают споры: Перун – это славянский бог или балтийский? Мокошь – славянская богиня или мордовская? Стрибог – это Сварог или отдельный бог? Хорс – пришедший из Ирана бог солнца или славянский бог луны?
При попытке разобраться возникает ощущение что это сюжет соулслайка от Миядзаки: куча ключевых моментов непонятна (так всё-таки почему Маления пошла войной на Радана?), другие важные моменты можно понять из описания одного-единственного предмета (поленилась прыгать на уступ за лутом – не узнала, что змее, которая скушала Райкарда, жертвы приносились столетиями и до Райкарда), третьи вообще приходится искать, проводя параллели с другими мифологиями («Сиофра» – огромная подземная река Междуземья – оказывается названа в честь скандинавского духа озера, означает в переводе на русский «Озёрная дева», что отсылает нас к буквально пару раз упомянутому духу Синей Танцовщицы, которая помогала сражаться с Богом Гнили…). А ещё на тебя валится куча совсем скучной и неостроумной конспирологии обо всяких древних русах и ящерах.
Можно, конечно, просто сделать «Ведьмака». То есть смешать чернуху 90-х с фэнтези, и будет у нас героем задолбанный жизнь охотник на нечисть, который вроде любит одну но не прочь сходить на сторону. И непременно нужен ход, который позволяет пить водку вместе со своим друганом, рассуждая о том, как всё плохо и как мир катится к чёрту, да. Но «Ведьмак» у нас уже есть, а в секторе PbtA есть «Тёмные болота» с похожей атмосферой (хоть хода про распитие водки я не помню).
Поэтому я пошла в другую сторону.
Русские чисто по менталитету идеалисты, которым свойственно горячо верить во что-то. Это не единственная черта русского (не сказать, что только русского) менталитета, но именно та за которую я решила зацепиться. Итак, каждый герой у нас верят, что у них есть особая судьба. Нет, СУДЬБА. И дана эта судьба высшими силами – ну, теми, кого герой почитает.
И как это будет выражаться?
«Судьба» – особый параметр, который функционирует как драма-ресурс из Семиморья: его можно потратить на то чтобы заменить модификатор броска на +3, а также у разных архетипов будут ходы, которые позволют использовать судьбу особыми способами. У каждого героя судьба 3 на начало игры, в конце сессии она всегда обнуляется. А потом восстанавливается за отыгрыш.
То есть:
КОНЕЦ СЕССИИ
(начало)
Когда игровая сессия заканчивается, потеряй всю оставшуюся судьбу. Затем ответь на эти вопросы:
За эту игровую сессию действовал ли я хоть раз в соответствии с …
• …стремлением?
• …верой?
• …узами?
За каждый ответ «да» восстанови 1 судьбу.
Почему так? Потому что в DW мировоззрение/стремления мне казались не то что бы лишними, но глубоко второстепенной штукой. Основную часть опыта всё равно получаешь за провалы, а не за отыгрыш мировоззрения. А так оно станет более полезным.
«Вера» – другая грань стремления. Работает она так же, просто более развёрнута: если стремление – один императив (например, «Заступничество. Защити того, кто слабее тебя»), то у веры будет несколько постулатов.
Почему я привязала восстановление судьбы не только к вере и стремлению, но и к узам? Да потому что узы – это очередная штука, про которую я в PbtA забывала и как мастер, и как игрок. И я, и все мои игроки. Такое изменение в теории заставит вспоминать про отыгрыш отношений между героями.
А как же опыт?
Мне не слишком нравилась изначальная концепция «опят за провалы». Но я уже долго играю по бета-версии третей редакции «Граней вселенной», где используется иной подход – экспа даётся за исследование мира и продвижение личных арок персонажей – и столкнулась с внезапным недостатком: провалы происходят весьма редко. Потому что игроки стараются использовать характеристику с высоким значением (что естественно), избегая той, что низкая. А характеристик в Гранях всего четыре.
В своём хаке я тоже сделала всего-то четыре характеристики, и возвращение к принципу «экспа за провалы» мне кажется разумным шагом.
За найденные сокровища я давать экспу не буду, потому что они сама по себе награда.
За победу над могучими врагами? Подумаю. Наверное, стоит.
Скорее всего, также буду давать 1 опыта за каждые узы, которые изменились, и за каждый конфликт стремления с верой.
То есть…
КОНЕЦ СЕССИИ
(продолжение)
Также ответь на эти вопросы. За эту игровую сессию…
• …победили ли мы какого-то могучего противника?
• …исчерпали ли себя какие-то узы моего персонажа?
• …конфликтовало ли моё стремление с моей верой?
За каждый ответ «да» получи 1 опыта. Если какие-то узы исчерпали себя, вычеркни их и запиши новые.
Ну вы поняли основную концепцию, да?
DW с драмаресурсом и большим количество вкусняшек за отыгрыш. И темой веры. Не зря я писала про разные пантеоны богов. Я хочу взять нечто среднее между типом 2 и 7 – старые «языческие боги» считаются мёртвыми, а доказательств существования тех, что им пришли им на смену, нет. И каждый верит во что горазд: кто-то остаётся верен старым богам, надеясь что они вернутся, кто-то – в разум и науку, кто-то загоняет в себя гвозди и считает что страдание его очистит.
А количество характеристик, кстати, я сократила до 4.
Почему?
Потому что сначала я хотела сделать хак под стандартное DW и столкнулась с тем, что телосложение и интеллект стали настоящими дамп-статами. Телосложение – потому что с ним связан только один основной ход, встать на защиту (который на моей памяти никто из игроков не использовал), а количество хитов я по примеру DWUE от него отвязала. Конечно, по идее оно часто используется в спасении от опасности, связанной с ядами и какими-то неблагоприятными погодными условиями – но всё равно это делу мало помогает.
Интеллект же у меня оказался слабым статом из-за того что в плане архетипов я ориентировалась на славянскую мифологию, а там магов-герметистов, которым для каста заклинаний надо знать матан, И вышло, что кузнецу нужна мудрость, ведьме нужна мудрость, колдуну тоже нужна мудрость… А интеллект нужен только учёному-книжнику.
Поэтому я решила, что усю систему надо менять.
И заменила ДнДшные характеристики на удаль, чутьё, разум и сердце. Они все, так сказать, «ментальные», что должно символизировать превосходство духа над плотью. Наверное.
Вообще изначально вместо чутья была воля, а разум совмещал в себе ДнДшные интеллект и мудрость. Но он в итоге оказался настолько нужным статом, а воля использовалась столь редко, что решено было освежить в памяти чудесную статью Hack it. В результате чего воля была заменена на чутьё: способность быстро соображать в напряжённой ситуации, внимательность, шестое чувство.
Короче, ½ мудрости.
Так что у меня есть?
Есть основные ходы, которые я взяла из DW практически без изменений.
Ну как, без изменений – некоторым сменила названия (может, потом верну назад), ход рубить и кромсать и дать залп слила в один (атака дальнего боя и ближнего боя – всё равно атака), убрала ходы встать на защиту и помочь и помешать.
Встать на защиту на моей памяти никто не использовал, как и мешать не спешили. Поэтому я сделала отдельный ход прийти на помощь (который позволяет как дать преимущество на бросок, так и защитить, работает на узах для игровых персонажей/сердце для неигровых) и ход встать на пути (это самое мешание, тоже работает на узах).
Дополнительные ходы пока прорабатываю. Есть те, без которых не обойтись – опасное путешествие, последний вздох – а значение некоторых, например пирушка, я не понимаю.
«Ты» или «вы»?
Странная проблема. Я никак не могу решить, как я хочу обращаться к игроку: на «ты» или на «вы». Раньше я была сторонницей обращения на «вы», но сейчас обнаружила, что мне это некомфортно. А в других случаях некомфортно писать «ты».
Я ж говорю, очень странная проблема.
А что по архетипам?
Для начала будет десяток – ратник (куда ж мы без файтера), ведьма (избушка на куроногах прилагается), охотник (он очень старается быть не таким унылым, как следопыт в ДнД5), кузнец (крафтит обереги и охотится на нечисть), провидец (прорицатель + всякая телепатия-эмпатия), бродяга (кто-то должен делать бекстаб), оборотень (пытаюсь сделать более гибкую и понятную систему превращений), книжник (внезапный интеллектуал с уклоном в алхимию), и змей (пироман, который черпает ману из своих страстей, как варвар в DW).
Ещё у меня лежат в загашнике колдун, вурдалак, отродье, шут и берегиня, но для «релиза» я отобрала именно эти. Ведьма, ратник и бродяга закрывают ниши файтера-клерика-мага-вора. Охотник для тех кто хочет играть за лукаря с петом. Кузнец, оборотень и провидец создают славянский колорит. Книжник – вестник нового мира и научного прогресса, а змей для тех, кому хочется играть за горячего антигероя.
А сеттинг?
Ауу. Не давите на больное. Получается добланая Уссура. Хотя может это не слишком плохо, в конце концов не так много сеттингов, где была бы Русь 15-16 веков, когда воспоминания об Иге ещё свежи, государство собирается по кускам после развала, по улицам ходит народ в длинных кафтанах и с меховыми воротниками даже летом, а университет – один на всю страну. На собственном опыте проверено, что клюква, если с сахаром – отличная закуска к любому блюду.
А как система-то называется?
Изначально я назвала её «Жар-птица». Ну а что, на английском звучит уххх как красиво и пафосно: «Firebird». Только вот потом на меня снизошло озарение, что по-русски это будет сокращённо звучать как… ЖП. Ну ЖП ведь такое название давать. Уж лучше «Медведи и кремли», честное слово.
Сколько уже сделано?
Меньше, чем бы мне хотелось. 10% в лучшем случае. В основном потому, что я не могла решить, что я хочу сделать. Сейчас идея определена. И я поделилась её кусочками в надежде получить некоторый фидбек.
Slavic fantasy. Что я под этим подразумеваю? Да чёрт его знает. Я вот пытаюсь выделить тему, которая могла бы служить лейтмотивом для славянского фэнтези. И это трудно. В основном потому что в славянской мифологии (конкретно – в восточно-славянской) отсутствует какая-то особенная картина мира. Или, точнее, она сохранилась очень фрагментарно.
Что я под этим подразумеваю? Вот посмотрите: когда мы думаем о мифологии Греции, мы вспоминаем Олимп, о скандинавской – Асгард, об индийской – реинкарнацию и обретение силы через страдания, о кельтской – мир фей, где время течёт иначе…
А о славянской? «У Лукоморья дуб зелёный, златая цепь на дубе том…». «Руслан и Людмила» называют первым славянским фэнтези. Это, конечно, шутка, потому что фэнтези как жанр было сформировано Толкиеном, но предтечей его были рыцарские романы, подражанием которым и является поэма Пушкина. Ещё там полно мотивов из финно-угорской мифологии (няня Пушкина, возможно, была ижоркой – представительницей одного из финно-угорских народов). И вот тут-то выясняется большой прикол: славяне, что западные, что восточные, что южные, мешали свою культуру и мифологию с соседними народами так, что чего-то специфически славянское становилось выделить невозможно. К тому же от славянской мифологии уцелела только низшая демонология, всякие там русалки с домовыми, а высшая – боги – дошла очень и очень фрагментарно. Даже известные имена славянских богов вызывают споры: Перун – это славянский бог или балтийский? Мокошь – славянская богиня или мордовская? Стрибог – это Сварог или отдельный бог? Хорс – пришедший из Ирана бог солнца или славянский бог луны?
При попытке разобраться возникает ощущение что это сюжет соулслайка от Миядзаки: куча ключевых моментов непонятна (так всё-таки почему Маления пошла войной на Радана?), другие важные моменты можно понять из описания одного-единственного предмета (поленилась прыгать на уступ за лутом – не узнала, что змее, которая скушала Райкарда, жертвы приносились столетиями и до Райкарда), третьи вообще приходится искать, проводя параллели с другими мифологиями («Сиофра» – огромная подземная река Междуземья – оказывается названа в честь скандинавского духа озера, означает в переводе на русский «Озёрная дева», что отсылает нас к буквально пару раз упомянутому духу Синей Танцовщицы, которая помогала сражаться с Богом Гнили…). А ещё на тебя валится куча совсем скучной и неостроумной конспирологии обо всяких древних русах и ящерах.
Можно, конечно, просто сделать «Ведьмака». То есть смешать чернуху 90-х с фэнтези, и будет у нас героем задолбанный жизнь охотник на нечисть, который вроде любит одну но не прочь сходить на сторону. И непременно нужен ход, который позволяет пить водку вместе со своим друганом, рассуждая о том, как всё плохо и как мир катится к чёрту, да. Но «Ведьмак» у нас уже есть, а в секторе PbtA есть «Тёмные болота» с похожей атмосферой (хоть хода про распитие водки я не помню).
Поэтому я пошла в другую сторону.
Русские чисто по менталитету идеалисты, которым свойственно горячо верить во что-то. Это не единственная черта русского (не сказать, что только русского) менталитета, но именно та за которую я решила зацепиться. Итак, каждый герой у нас верят, что у них есть особая судьба. Нет, СУДЬБА. И дана эта судьба высшими силами – ну, теми, кого герой почитает.
И как это будет выражаться?
«Судьба» – особый параметр, который функционирует как драма-ресурс из Семиморья: его можно потратить на то чтобы заменить модификатор броска на +3, а также у разных архетипов будут ходы, которые позволют использовать судьбу особыми способами. У каждого героя судьба 3 на начало игры, в конце сессии она всегда обнуляется. А потом восстанавливается за отыгрыш.
То есть:
КОНЕЦ СЕССИИ
(начало)
Когда игровая сессия заканчивается, потеряй всю оставшуюся судьбу. Затем ответь на эти вопросы:
За эту игровую сессию действовал ли я хоть раз в соответствии с …
• …стремлением?
• …верой?
• …узами?
За каждый ответ «да» восстанови 1 судьбу.
Почему так? Потому что в DW мировоззрение/стремления мне казались не то что бы лишними, но глубоко второстепенной штукой. Основную часть опыта всё равно получаешь за провалы, а не за отыгрыш мировоззрения. А так оно станет более полезным.
«Вера» – другая грань стремления. Работает она так же, просто более развёрнута: если стремление – один императив (например, «Заступничество. Защити того, кто слабее тебя»), то у веры будет несколько постулатов.
Почему я привязала восстановление судьбы не только к вере и стремлению, но и к узам? Да потому что узы – это очередная штука, про которую я в PbtA забывала и как мастер, и как игрок. И я, и все мои игроки. Такое изменение в теории заставит вспоминать про отыгрыш отношений между героями.
А как же опыт?
Мне не слишком нравилась изначальная концепция «опят за провалы». Но я уже долго играю по бета-версии третей редакции «Граней вселенной», где используется иной подход – экспа даётся за исследование мира и продвижение личных арок персонажей – и столкнулась с внезапным недостатком: провалы происходят весьма редко. Потому что игроки стараются использовать характеристику с высоким значением (что естественно), избегая той, что низкая. А характеристик в Гранях всего четыре.
В своём хаке я тоже сделала всего-то четыре характеристики, и возвращение к принципу «экспа за провалы» мне кажется разумным шагом.
За найденные сокровища я давать экспу не буду, потому что они сама по себе награда.
За победу над могучими врагами? Подумаю. Наверное, стоит.
Скорее всего, также буду давать 1 опыта за каждые узы, которые изменились, и за каждый конфликт стремления с верой.
То есть…
КОНЕЦ СЕССИИ
(продолжение)
Также ответь на эти вопросы. За эту игровую сессию…
• …победили ли мы какого-то могучего противника?
• …исчерпали ли себя какие-то узы моего персонажа?
• …конфликтовало ли моё стремление с моей верой?
За каждый ответ «да» получи 1 опыта. Если какие-то узы исчерпали себя, вычеркни их и запиши новые.
Ну вы поняли основную концепцию, да?
DW с драмаресурсом и большим количество вкусняшек за отыгрыш. И темой веры. Не зря я писала про разные пантеоны богов. Я хочу взять нечто среднее между типом 2 и 7 – старые «языческие боги» считаются мёртвыми, а доказательств существования тех, что им пришли им на смену, нет. И каждый верит во что горазд: кто-то остаётся верен старым богам, надеясь что они вернутся, кто-то – в разум и науку, кто-то загоняет в себя гвозди и считает что страдание его очистит.
А количество характеристик, кстати, я сократила до 4.
Почему?
Потому что сначала я хотела сделать хак под стандартное DW и столкнулась с тем, что телосложение и интеллект стали настоящими дамп-статами. Телосложение – потому что с ним связан только один основной ход, встать на защиту (который на моей памяти никто из игроков не использовал), а количество хитов я по примеру DWUE от него отвязала. Конечно, по идее оно часто используется в спасении от опасности, связанной с ядами и какими-то неблагоприятными погодными условиями – но всё равно это делу мало помогает.
Интеллект же у меня оказался слабым статом из-за того что в плане архетипов я ориентировалась на славянскую мифологию, а там магов-герметистов, которым для каста заклинаний надо знать матан, И вышло, что кузнецу нужна мудрость, ведьме нужна мудрость, колдуну тоже нужна мудрость… А интеллект нужен только учёному-книжнику.
Поэтому я решила, что усю систему надо менять.
И заменила ДнДшные характеристики на удаль, чутьё, разум и сердце. Они все, так сказать, «ментальные», что должно символизировать превосходство духа над плотью. Наверное.
Вообще изначально вместо чутья была воля, а разум совмещал в себе ДнДшные интеллект и мудрость. Но он в итоге оказался настолько нужным статом, а воля использовалась столь редко, что решено было освежить в памяти чудесную статью Hack it. В результате чего воля была заменена на чутьё: способность быстро соображать в напряжённой ситуации, внимательность, шестое чувство.
Короче, ½ мудрости.
Так что у меня есть?
Есть основные ходы, которые я взяла из DW практически без изменений.
Ну как, без изменений – некоторым сменила названия (может, потом верну назад), ход рубить и кромсать и дать залп слила в один (атака дальнего боя и ближнего боя – всё равно атака), убрала ходы встать на защиту и помочь и помешать.
Встать на защиту на моей памяти никто не использовал, как и мешать не спешили. Поэтому я сделала отдельный ход прийти на помощь (который позволяет как дать преимущество на бросок, так и защитить, работает на узах для игровых персонажей/сердце для неигровых) и ход встать на пути (это самое мешание, тоже работает на узах).
Дополнительные ходы пока прорабатываю. Есть те, без которых не обойтись – опасное путешествие, последний вздох – а значение некоторых, например пирушка, я не понимаю.
«Ты» или «вы»?
Странная проблема. Я никак не могу решить, как я хочу обращаться к игроку: на «ты» или на «вы». Раньше я была сторонницей обращения на «вы», но сейчас обнаружила, что мне это некомфортно. А в других случаях некомфортно писать «ты».
Я ж говорю, очень странная проблема.
А что по архетипам?
Для начала будет десяток – ратник (куда ж мы без файтера), ведьма (избушка на куроногах прилагается), охотник (он очень старается быть не таким унылым, как следопыт в ДнД5), кузнец (крафтит обереги и охотится на нечисть), провидец (прорицатель + всякая телепатия-эмпатия), бродяга (кто-то должен делать бекстаб), оборотень (пытаюсь сделать более гибкую и понятную систему превращений), книжник (внезапный интеллектуал с уклоном в алхимию), и змей (пироман, который черпает ману из своих страстей, как варвар в DW).
Ещё у меня лежат в загашнике колдун, вурдалак, отродье, шут и берегиня, но для «релиза» я отобрала именно эти. Ведьма, ратник и бродяга закрывают ниши файтера-клерика-мага-вора. Охотник для тех кто хочет играть за лукаря с петом. Кузнец, оборотень и провидец создают славянский колорит. Книжник – вестник нового мира и научного прогресса, а змей для тех, кому хочется играть за горячего антигероя.
А сеттинг?
Ауу. Не давите на больное. Получается добланая Уссура. Хотя может это не слишком плохо, в конце концов не так много сеттингов, где была бы Русь 15-16 веков, когда воспоминания об Иге ещё свежи, государство собирается по кускам после развала, по улицам ходит народ в длинных кафтанах и с меховыми воротниками даже летом, а университет – один на всю страну. На собственном опыте проверено, что клюква, если с сахаром – отличная закуска к любому блюду.
А как система-то называется?
Изначально я назвала её «Жар-птица». Ну а что, на английском звучит уххх как красиво и пафосно: «Firebird». Только вот потом на меня снизошло озарение, что по-русски это будет сокращённо звучать как… ЖП. Ну ЖП ведь такое название давать. Уж лучше «Медведи и кремли», честное слово.
Сколько уже сделано?
Меньше, чем бы мне хотелось. 10% в лучшем случае. В основном потому, что я не могла решить, что я хочу сделать. Сейчас идея определена. И я поделилась её кусочками в надежде получить некоторый фидбек.
38 комментариев
«Когда ты пьёшь мёд-пиво, брось +удаль — при частичном успехе по усам течёт, в рот не попадает...»
Или это на успехе?
Конечно же, на полном провале ты просыпаешься рядом с пожилым гусляром...Ну и присваивать чужое — это в фентези все горазды. Если ты не хочешь ввести ход «делить шкуру неубитого медведя», то механика под это не нужна.
Т.е. ты отказалась от хорошего названия из-за фантомных идиотов, которые так сократят и добавят ещё две буквы, чтобы получилось «жопа»? Величайшая глупость.
Подумай лучше над тем, что вся греческая, римская и прочая популярная мифология — это по сути клюква, полированная годами человеческого интереса. Поскольку ты слышишь о ней с детства и из каждого утюга, ты привыкла и тебе на кажется, что, например, греческая мифология — это просто мешанина охуительных историй разной степени упоротости.
P.S. Продолжай делать.
Один идиот совсем не фантомный, и это я )
Контрсоциального задротаОдинокого воина наблюдаю я в тебе, о падаван…То же, что мы считаем «античной мифологией» — реально по большей части позднеантичная художественная литература, писавшаяся неоплатониками, а то и христианами (или митраистами, гностиками, манихеями, etc — короче говоря, кем угодно кроме язычников), т.е. людьми, которые в старые культы уже не верили и пользовались их материалом только для создания колорита романтической древности.
Впрочем, по сравнению с ситуацией в германской мифологии античная вызывает еще не так много вопросов;)
А если серьёзно — интересная затея, желаю успехов!
Как-то не очень много получается экспы. Могучий противник может быть не на каждой сессии (вот вы снимаете проклятье с царевны, вот вы распутываете интриги в княжьем тереме, вот путешествие, где из противников — природа да время...)
Узы вообще могут раз за арку исчерпываться, а то и реже.
С конфликтом веры и стремления — получается двойственно.
Можно сделать horny bard-а христианина, который знает, что прелюбодеяние — грех, но удержаться не может — и получать экспу на каждой сессии, где был PC/NPC подходящего пола.
А при этом типичный героический герой будет сталкиваться с конфликтом довольно редко.
Как вариант, можно закладывать конфликт прямо при генерации, не
А, скажем
«У героя есть натура — то, что он есть, и стремление (идеал) — то, к чему он стремится. Эти вещи не должны совпадать:
— Ты циничный пройдоха, но мечтаешь об Истинной любви,
— Ты нелюдимый следопыт, но хотел бы завести друзей,
— Ты импульсивный головорез, но мечтаешь о тайных знаниях.»
en.wikipedia.org/wiki/Category:Slavic_legendary_creatures
Младенец без рук и ног может атаковать криком, от которого кровь из ушей течёт.
Чёрт размером с кулак может обладать силой бугая (такие вещи не редки в мифологии), а при его размерах по нему хрен попадёшь. Так что, подключайте фантазию и в бой )
В ДнД есть статы Желатиного Куба, мозга на ножках и модронов). И даже мертвого зародыша бога) На этом фоне черт, размером больше кулака, выглядит вполне себе ничего.
Ну так сделайте их разным, кто вам запрещает? Это же повсеместно делается — Бильбо Бэггинс не очень похож на локальную разновидность хобгоблина, Фродо Бэггинс сотоварищи — на соотечественников Бильбо Бэггинса, D&Dшные
недомеркиполурослики — на Фродо, и на самом дальнем конце этого спектра нам встретятся кендеры, дарксановские полурослики (экологи-людоеды, по совместительству выродившиеся местные предтечи) или вообще хаджиты какие-нибудь.Вас кто-то заставляет делать их рядовыми противниками? С другой стороны, крыса тоже не подходит на роль рядового противника, но как насчет крыс-телепатов-кастеров с коллективным разумом из Планетки?
Но вот что само слово «бог» в славянских языках — это, вроде, семантическое заимствование из индо-иранских (правда общеславянское), может быть более показательным.