Как они вообще собираются без рейнджеров и карты найти воду, пищу и выбраться из пустыни? Они уже потенциальные покойники.
А из энкаунтеров, за партией могут увязаться слабые хищники (вроде шакалов), которые нападут, только если партия очень ослабеет, бросит кого-нибудь умирать или разделится в поисках воды и еды. Так же они могут попытаться стащить часть добытой партией еды.
Об идеальных с точки зрения персонажей (т.е. живых людей века 10). Язычество с точки зрения волхвов, христианство — с точки зрения высших византийских священников.
Что я думаю по поводу христианской и языческой философии (могу ошибаться, да и вообще поменять не сложно):
1. Языческие боги неотделимы от природы, христианский — явно отделен;
2. Язычники горды, ценят честь выше жизни, предпочитают самоубийство плену, в христианстве гордыня и самоубийство грех, смирение — добродетель;
3. У языческих волхвов нет четкой структуры, но они считают себя важнее князей, христианская церковь — сильная организация, но князьям подчиняется;
4. У язычников злыми считаются только духи, нечисть или бесы, с которыми воюют и которых побеждают боги, но есть также темные боги (например Морана, богиня смерти), которые опасны, и к которм без крайней необходимости за помощью лучше не обращаься, и которые как-то связаны с бесами (вроде как у скандинавов с Локи и Хель асы не воюют, а с Фенриром и Мировым змеем — воюют), у христиан отношения между богом и дьяволом я не понимаю.
5. У язычников жесткое, близкое к кастовому разделение общества, но к рабам отношение хорошее, у христиан нет жесткого расслоения (конюх может стать императором), и нет рабов-христиан, но к рабам-язычникам отношение жестокое.
6. Язычники приносят богам жертвы, иногда и человеческие;
7. Христиане считают свою веру единственно правильной, рассылают миссионеров и ходят в крестовые походы, язычники так не считают, и в походы на соседей ходят без религиозного обоснования.
Да, под христианами я тут понимаю византийцев. Придерживавшиеся «крещеной веры» двоеверы часто имели совсем другие философские взгляды.
Насколько темное фэнтези? У меня, боюсь, вряд ли получится отыгрывать кого-нибудь, кроме благородного рыцаря или благородного варвара. Такие вообще в этом сеттинге возможны?
Мне кажется, вы с Фланнаном друг друга не понимаете.Фланнану нужен челлендж (вызов, да?) для игроков, а не для персонажей. То есть ситуация, в которой игрокам приходится выбирать между несколькими вариантами, а не поиск однозначно выгодного стратегического решения и не оптимизация персонажей под закидывание противника кубиками.
В твоих советах важнейшим (хотя прямо и не упомянутым)вызовом для игроков является информация. Знание сильных и слабых сторон врага безусловно поможет его победить, но поиски информации требуют средств, которых у партии может не быть, и это время враг сам может использовать на подготовку к бою. Однако это вызов для игроков «стандартной» партии, партия магов сочтет поиск информации однозначно полезным и обязательно им займется (у игроков нет выбора, персонажи диктуют им свою волю), а партия «тупых варваров», которые даже читать не умеют, ломанется в атаку (аналогично).
То есть, на мой взгляд, вызов — это выбор игроками одного из нескольких равно оптимальных с точки зрения их персонажей путей действия, и поэтому вопрос «вызов это или нет?» зависит от состава партии в первую очередь.
Ну изначально планировали создавать подобный сеттинг по ГУРПС. Мне кажется, это удобней, чем создавать новую или перерабатывать какую-нибудь сеттингозависимую систему. Хотя, конечно, тут на вкус и цвет. В конце концов, в хороший сеттинг можно по разным системам играть.
Еще можно вспомнить момент, когда Добрыня вражеского царя в шахматы (или тавлеи) обыгрывает. Вообще в былинах в шахматы и тавлеи довольно часто играют.Надо бы это как-то в игре отразить.
Мне кажется, что большинство решений принимаются до боя, если у персонажей есть информация о противнике. В твоем примере персонажи вынужденны сгруппироваться и обороняться, потому что это единственный правильный ход в случае атаки призрачных черепов. Если хочется дать персонажам подумать, а не покидать кубики, нужно предложить другие варианты выхода из ситуации, кроме «убить всех черепов». Может, черепа можно выключить, что-то уничтожив, может, есть шанс прорваться и убежать, может с черепами можно договориться… и в любом случае черепа не должны нападать сразу (если персонажи быстро сгруппировались), давая тем время подумать и решить, что делать. Если персонажи подставляются под атаку или решают обороняться до конца, тогда уже черепа могут напасть.
Кстати в былинах Вольга, который оборотень, вообще оружием не пользуется (единственный из богатырей). Так что мне кажется, что даже если и не запрещать оборотням оружие, языческий воитель — совсем другой «класс».
Ну например дождь вызвать или молнией в противника шарахнуть — это волхв? Ведь он же богов просит, а не сам это делает… А ведун больше травами занимается? Кто кровь останавливает? Кто заговоры использует (которые по сути молитвы, а иногда и с жертвами?) Вобщем, еже думать надо.
Тут еще важно понять, что они вообще делать будут и как должен выглядеть стандартный отряд приключенцев. В былинах обычно только один ьогатырь действует, так что основная проблема не создать много «классов», а как-то их объединить общим занятием.
«Литературные» переосмысления, я имею в виду.
До тех пор пока русский Толкиен не напишет по былинам русский «Властелин колец» при создании игры лучше на былины ориентироваться. По крайней мере большая часть твоих идей каким-то образом с былинами соотносится.
У язычников тоже должен быть какой-нибудь воин, благо воинская культура язычников нам хорошо известна.Лучше его витязем назвать (слово древнее), также годятся богатырь или дружинник.
Различие волхва и ведуна надо бы прояснить.
С тем, что никакие тати не нужны, я согласен. Добавить можно бояна (игра на гуслях, учтивые манеры-«вежество» и т.д., скорее всего язычник?)и гостя-торговца (в те времена торговля — занятие опасное). Вот гость точно может быть и язычнком, и христианином, так что кажется бессмысленным жестко увязывать такие «классы» с религией. Христианам можно расширить концепцию монаха, разделив ее на несколько «классов».
И да, христиане и язычники вместе ходят приключаться или врозь?
Важно не переборщить.
При использовании всех этих советов даже очень слабый враг может всю партию перебить.
И да, не стоит всякий бой так вести, а если таких боев много, стоит позволять персонажам и игрокам либо отвечать соответственно (как известно, вовремя обнаруженная засада может оказаться катастрофой для тех, кто в этой засаде сидит, а монстыры, опасные ночью, могут быть беспомощны днем), либо решать дело миром.
Отличный отчет! Я бы даже сказал, что он лучше самой игры :)
Впрочем, стоит добавить список участвовавших персонажей:
Эрнан, мечник и акробат, единственный, кто может залезть на стену без помощи магии или веревки;
Формайте, эльфийский лучник, который обеспечил отряд лучшими дарами эльфийского леса на привале у храма Лета и самоотверженно пробрался в цитадель архимага;
Раймундо, отличный воин (хотя нам не удалось увидеть его в деле), и верный товарищ, помогавший магу в его исследованиях;
Эхтевиль, благородный муж крови, которого в дневнике почему-то именуют то проводником, то торговцем (хорошо, что он этот дневник не читает), и его пока еще не ездовой, а вьючный игуан.
Капо, тот самый воин, что двумя ударами своего сражающегося самостоятельно цепа уложил шестерых морских эльфов;
И конечно собственно Джон Стилхарт.
Также стоит отметить пропущенные в дневнике подробности первого дня путешествия, когда Эхтевиль и Раймундо перевезли на лодке товары через пролив, и высадившись в окрестностях Злого Города добрались до долины Рашвейл уже сушей. Это показывает, что во-первых наши географические познания о континенте все еще ужасающе неточны, а во-вторых, что опасности морских путешествий значительно преувеличены.
Кроме того, не могу не добавить патриотический комментарий Эхтевиля, что библиотеки на Островах существуют, и если бы почтенный маг посетил не жалкую основанную несколько лет назад таурангу на границе, а столицу Повелителя Островов, он несомненно в этом бы убедился. Хотя возможно книг по теории магии в достаточном для удовлетворения его любопытства количестве он бы не нашел.
У меня тоже не очень много опыта боев ИРЛ, но я бы сказал, что собственно рукопашная схватка (особенно если сходятся две группы) где-то в десятках секунд измеряется (даже учитывая, что ИРЛ большинство предпочитает защищаться, а не нападать). Поединки длятся дольше, поскольку есть возможность разорвать дистанцию и потратить несколько секунд на Оценку. Битвы длились часами в основном за счет перестрелок на большой дистанции, маневров, перестроений, подхода резервов и просто ситуаций, когда оба отряда стоят друг напротив друга, не решаясь на атаку. Рукопашные стычки занимали десятки секунд, после чего либо одна сторона бежала, а вторая преследовала ее (нанося основные потери), либо отряды расходились на отдых и перегруппировку, если ни у кого не было решающего преимущества.
Обычная мана — это спелловая система из ГУРПС. В системе ограниченной порогом магии маны как магической энергии «изнутри» мага нет. Там предполагается, что маги — не источники, а проводники энергии.
А из энкаунтеров, за партией могут увязаться слабые хищники (вроде шакалов), которые нападут, только если партия очень ослабеет, бросит кого-нибудь умирать или разделится в поисках воды и еды. Так же они могут попытаться стащить часть добытой партией еды.
1. Языческие боги неотделимы от природы, христианский — явно отделен;
2. Язычники горды, ценят честь выше жизни, предпочитают самоубийство плену, в христианстве гордыня и самоубийство грех, смирение — добродетель;
3. У языческих волхвов нет четкой структуры, но они считают себя важнее князей, христианская церковь — сильная организация, но князьям подчиняется;
4. У язычников злыми считаются только духи, нечисть или бесы, с которыми воюют и которых побеждают боги, но есть также темные боги (например Морана, богиня смерти), которые опасны, и к которм без крайней необходимости за помощью лучше не обращаься, и которые как-то связаны с бесами (вроде как у скандинавов с Локи и Хель асы не воюют, а с Фенриром и Мировым змеем — воюют), у христиан отношения между богом и дьяволом я не понимаю.
5. У язычников жесткое, близкое к кастовому разделение общества, но к рабам отношение хорошее, у христиан нет жесткого расслоения (конюх может стать императором), и нет рабов-христиан, но к рабам-язычникам отношение жестокое.
6. Язычники приносят богам жертвы, иногда и человеческие;
7. Христиане считают свою веру единственно правильной, рассылают миссионеров и ходят в крестовые походы, язычники так не считают, и в походы на соседей ходят без религиозного обоснования.
Да, под христианами я тут понимаю византийцев. Придерживавшиеся «крещеной веры» двоеверы часто имели совсем другие философские взгляды.
В твоих советах важнейшим (хотя прямо и не упомянутым)вызовом для игроков является информация. Знание сильных и слабых сторон врага безусловно поможет его победить, но поиски информации требуют средств, которых у партии может не быть, и это время враг сам может использовать на подготовку к бою. Однако это вызов для игроков «стандартной» партии, партия магов сочтет поиск информации однозначно полезным и обязательно им займется (у игроков нет выбора, персонажи диктуют им свою волю), а партия «тупых варваров», которые даже читать не умеют, ломанется в атаку (аналогично).
То есть, на мой взгляд, вызов — это выбор игроками одного из нескольких равно оптимальных с точки зрения их персонажей путей действия, и поэтому вопрос «вызов это или нет?» зависит от состава партии в первую очередь.
Ну например дождь вызвать или молнией в противника шарахнуть — это волхв? Ведь он же богов просит, а не сам это делает… А ведун больше травами занимается? Кто кровь останавливает? Кто заговоры использует (которые по сути молитвы, а иногда и с жертвами?) Вобщем, еже думать надо.
Тут еще важно понять, что они вообще делать будут и как должен выглядеть стандартный отряд приключенцев. В былинах обычно только один ьогатырь действует, так что основная проблема не создать много «классов», а как-то их объединить общим занятием.
До тех пор пока русский Толкиен не напишет по былинам русский «Властелин колец» при создании игры лучше на былины ориентироваться. По крайней мере большая часть твоих идей каким-то образом с былинами соотносится.
Различие волхва и ведуна надо бы прояснить.
С тем, что никакие тати не нужны, я согласен. Добавить можно бояна (игра на гуслях, учтивые манеры-«вежество» и т.д., скорее всего язычник?)и гостя-торговца (в те времена торговля — занятие опасное). Вот гость точно может быть и язычнком, и христианином, так что кажется бессмысленным жестко увязывать такие «классы» с религией. Христианам можно расширить концепцию монаха, разделив ее на несколько «классов».
И да, христиане и язычники вместе ходят приключаться или врозь?
При использовании всех этих советов даже очень слабый враг может всю партию перебить.
И да, не стоит всякий бой так вести, а если таких боев много, стоит позволять персонажам и игрокам либо отвечать соответственно (как известно, вовремя обнаруженная засада может оказаться катастрофой для тех, кто в этой засаде сидит, а монстыры, опасные ночью, могут быть беспомощны днем), либо решать дело миром.
Впрочем, стоит добавить список участвовавших персонажей:
Эрнан, мечник и акробат, единственный, кто может залезть на стену без помощи магии или веревки;
Формайте, эльфийский лучник, который обеспечил отряд лучшими дарами эльфийского леса на привале у храма Лета и самоотверженно пробрался в цитадель архимага;
Раймундо, отличный воин (хотя нам не удалось увидеть его в деле), и верный товарищ, помогавший магу в его исследованиях;
Эхтевиль, благородный муж крови, которого в дневнике почему-то именуют то проводником, то торговцем (хорошо, что он этот дневник не читает), и его пока еще не ездовой, а вьючный игуан.
Капо, тот самый воин, что двумя ударами своего сражающегося самостоятельно цепа уложил шестерых морских эльфов;
И конечно собственно Джон Стилхарт.
Также стоит отметить пропущенные в дневнике подробности первого дня путешествия, когда Эхтевиль и Раймундо перевезли на лодке товары через пролив, и высадившись в окрестностях Злого Города добрались до долины Рашвейл уже сушей. Это показывает, что во-первых наши географические познания о континенте все еще ужасающе неточны, а во-вторых, что опасности морских путешествий значительно преувеличены.
Кроме того, не могу не добавить патриотический комментарий Эхтевиля, что библиотеки на Островах существуют, и если бы почтенный маг посетил не жалкую основанную несколько лет назад таурангу на границе, а столицу Повелителя Островов, он несомненно в этом бы убедился. Хотя возможно книг по теории магии в достаточном для удовлетворения его любопытства количестве он бы не нашел.
Скорее всего оно выльется в долгий спор, чей персонаж сильнее, но игроки могут и быстро договориться ведь.