+417.00
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 1
Это другой подход к обеспечению выживаемости персонажей — «вращающиеся ворота смерти» («revolving door of death») или как его там, не тождественный перезагрузкам. В высокомагическом мире этот вариант относительно неплохо работает (хотя если им злоупотреблять, как в твоем случае, ощущение риска может вообще пропасть). Но у Феликса мир не настолько высокомагический, как я понимаю.
  • avatar Angon
  • 1
Если тебе несколько человек говорят, что это выглядит как переход на личности, то это, скорее всего, действительно выглядит как переход на личности.

(Переход на личности не тождественен argumentum ad hominem, на мой взгляд. Если ты оскорбительно высказываешься о собеседнике не ради дискредитации его аргументов, а просто так, то это тоже вполне себе переход на личности. Возможно, я, а также Arris и shadeofsky неправильно употребляем термин, но сути это не меняет — не надо так :) )
  • avatar Angon
  • 1
Бывают, разумеется. Так-то стоимость явно назначена на глазок без какого-то явного принципа. Но поменять при желании стоимость — вообще не проблема.
  • avatar Angon
  • 1
Если уж брать классика, то
Так от Пелида бегущие падали кони и вои,
Ток наполняя гремучий глубокопучинного Ксанфа.
Он же, божественный, дрот свой огромный оставил на бреге,
К ветвям мирики склонивши, и сам устремился, как демон,
С страшным мечом лишь в руках: замышлял он ужасное в сердце;
Начал вокруг им рубить: поднялися ужасные стоны
Вкруг поражаемых; кровию их забагровели волны.
Я так понимаю, что «реки потекли кровью» — это все же про конкретную реку (или несколько рек) на конкретном поле боя в течении ограниченного времени после боя (минуты? часы? эпические «три дня» — явно максимум). Реки эти достаточно небольшие, чтобы резня могла идти в них самих и/или на обоих берегах (то есть про Амазонку или Волгу речи не идет). А скорость течения (влияющая на необходимое количество крови) и температура изменяются в том числе из-за попадания в воду трупов людей (и коней, кстати), а не только крови.
  • avatar Angon
  • 7
Что касается рек крови, то они изначально звучат как «реки потекли кровью», т.е. не с нуля новая река из крови образовалась, а в уже текущую реку попало столько крови, что она стала больше напоминать кровь, чем чистую воду (и тут нужны расчеты про достаточную для этого эффекта долю крови на литр воды, но их у меня нет).

Другой вариант — когда «реки выглядят как кровь» (по внешнему виду), что, вроде, достигается вообще без необходимости человекоубийства за счет химического загрязнения, цветением одноклеточных водорослей и/или размножения пурпурных бактерий. Стоит отметить, что пурпурнвые бактерии при фотосинтезе выделяют не кислород, а серу, и это может быть причиной важности «кровавых рек» в экосистеме Ада.
  • avatar Angon
  • 5
Хм, у меня игроки один раз играли за сторожевых собак и (верховых, правда, а не вьючных) лошадей, когда их персонажи отправились на штурм бандитского логова, а оставленными в тылу животными захотели полакомиться местные левкроты. Лошади и собаки отбились с незначительными потерями, насколько я помню. :)
  • avatar Angon
  • 3
«Перезагружаемся, попробуем еще раз» — явно скучнее, на мой взгляд :)
Так-то я согласен, что можно придумать более интересные последствия поражения, чем смерть, но у смерти значимого персонажа могут быть свои интересные последствия.
  • avatar Angon
  • 0
Герои меча и магии — хорошая игра, но в качестве примера не очень годится, потому что там бой все же не многопользовательский и решение одного игрока перезагрузиться не обесценивает решений других игроков, принятых во время этого боя. Ну и ролевой игрой ее, вроде, никто не называет.
  • avatar Angon
  • 1
Можно играть в боевку без смерти, НРИ вообще много чего позволяют при желании и согласии всех играющих. Но у этого подхода есть свои проблемы и недостатки, на мой взгляд очень серьезные — я некоторые из них описал выше.

В целом, «боевка как сбор пазла», в которой игроки знают, что ИП выиграют, но им надо придумать, как именно они выиграют, чем пожертвуют и что совершат в бою, как мне кажется, скорее отражает подход повествовательных игр, где совместное придумывание истории важнее принимаемых за персонажей решений. И там тоже не надо ничего переигрывать.

Что касается комп.игр, то много ли есть многопользовательских игр с сохранениями и перезагрузками? Или таких, где компьютер сам решает, будет ли игра перезагружаться? Все же обычно решения сохраниться и перезагрузиться — это решения игрока относительно своей игры. Они, конечно, обычно диссоциированные, но вполне могут быть значимыми и интересными (если играть с ограниченным числом сохранений, например).
  • avatar Angon
  • 0
Нет, насколько я понимаю, в ОДнД рас-классов не было и хоббиты могли быть ворами, воинами и т.д.
В последующих Базовых ДнД расы-классы были, да.
  • avatar Angon
  • 6
Как по мне, профессиональный плут – оксюморон. Это не является профессией, диплома по нему не дают.
Я правильно понимаю, что маги, паладины, священники и воины должны дипломы получать?

Воровские навыки это скорее предыстория, воин, клерик, и даже маг, могут провести детство на улице, в плохой компании, и это норма.
А воин или маг не могли расти при храме? Или маг и священник служить рядовыми бойцами? Или воин и священник быть воспитанниками мага? Я, собственно, вообще не любитель классовых систем (хайль ГУРПС!), в том числе и по этой причине, но выдвигать это как претензию к классу вора, а не ко всем классам в целом довольно странно.
  • avatar Angon
  • 0
Даже если заимствование через английское посредство, в английском все равно [sɪˈnoʊti] или [sɛˈnoʊteɪ], то есть через «с».
  • avatar Angon
  • 1
1) Улики, личное отношение судьи к потерпевшему и обвиняемому, взятки и все прочие факторы тоже учитываются, разумеется. Но в целом не вижу проблем, если красноречивый адвокат перекинет своими успехами все эти факторы и добьется оправдания своего подзащитного по типу речи Плевако, что
Старушка украла старый чайник, ценою в 30 копеек. Этого Россия уж, конечно, не выдержит, от этого она погибнет безвозвратно.

2) Воля — это показатель того, насколько сложно персонажа переубедить, запудрить ему мозги и т.д. Не уверен, что от навыка коммерции (Торговец, скорее всего) можно оценить аргументы вида «Вашим именем будет названа самая большая река на этом острове и оно навсегда останется на географическихз картах!» Если же речь чисто о торговой сделке и соотношении издержек и прибыли, можно и Торговца кидать.

3) Вспыльчивый и самолюбивый сын герцога вряд ли сможет спокойно досидеть до конца оскорбительного представления, не устроив сцену. А вот пойдет ли после этого герцог-отец жаловаться королю, отправит ли своих громил набить морды актерам или посоветует сыну вызвать автора пьесы на дуэль — зависит уже от его черт характера, да.
  • avatar Angon
  • 2
Ну вот как я понимаю, у топикстартера в системе с этим проблемы, если
смерть от хорошего удара двуручным оружием проходного врага по имени «противник №2»
является достаточно вероятной угрозой, чтобы ее обсуждать.
(Ну или возможно его ИП просто не являются особенно мощными бойцами.)

основные бои прокачанные персонажи ведут с опасным для них противником
Опасный противник вполне может иметь менее опасных приспешников, и в схватке против них мощные ИП вряд ли рискуют умереть (и риск может быть в другом аспекте боевки — например, надо защитить гражданских, или помешать противникам поднять тревогу, или сэкономить ресурсы для следующих битв).

в ГУРПС кривая силы куда более пологая, чем в том же ПФ — двадцать обычных солдат в ГУРПС это серьезная опасность для персонажа на 250 очков
Это верно, но это как раз и хорошо для выживания ИП. В ПФ выставлять рядовых солдат против ИП мало смысла, а в ГУРПС 50 рядовых против 5 250-очковых ИП — это опасная битва, но каждый конкретный солдат вряд ли убъет ИП с одного удара, и даже при поражении ИП с высокой вероятностью выживут (убежав или попав в плен).
  • avatar Angon
  • 2
Распишу, пожалуй, как я бы обсчитал* эти ситуации по своему захоумруленному ГУРПС. Можешь решить, достаточен ли мой инструментарий :).
*Предполагается, что игрок описывает форму и содержание речи/аргументации/выступления (не обязательно от первого лица), поскольку от этого зависит используемый ИП навык, а уместность и качество могут дать штраф или бонус к навыку, но в примерах я это опускаю, так как задача обсчитать ситуацию, а не отыграть. Также я не оговариваю всевозможные дополнительные правила вроде влияния Статуса собеседников, использования вспомогательных навыков и т.п.

Я и адвокат произносим соревновательные речи в суде.
Состязание ИП и адвоката в навыке Красноречие, судья сопротивляется влиянию победителя (=степени победы) Волей и при провале получает дополнительный стимул (=степени поражения) принять решение в пользу победителя.

Я пытаюсь убедить купца профинансировать экспедицию к таинственному острову, которую он считает ненужной авантюрой.
ИП использует Дипломатию (скорее всего? возможно, Заговаривание зубов, если в наглую врет), купец сопротивляется Волей, при провале получает стимул профинансировать экспедицию (=величине провала). Если этот стимул больше стимула не вкладывать деньги в сомнительные авантюры, то купец соглашается. Если меньше, то делается проверка Отношения купца к ИП (с учетом суммы стимулов за и против), и при успехе купец соглашается, при частичном провале может выдвинуть дополнительные условия, а при полном провале отказывает.

Я хочу спровоцировать сына герцога на неподобную агрессию выступлением уличного театра.
Это можно сделать, если у сына герцога есть недостатки Вспыльчивость и/или Самолюбие (можно узнать понаблюдав за ним какое-то время и прокинув Психологию или расспросив кого-то, кто с ним лучше знаком). ИП (если он сам выступает) или нанятые им актеры кидают на Выступление, сын герцога сопротивляется ВУолей, при провале сопротивления он кидает самообладание на свой недостаток со штрафом, равным величине провала, при успехе — с бонусом, равным величине успеха. Если он провалит самообладание, то поведет себя каким-то неподобающим образом (-3 на отношение к нему от свидетелей, если они раньше не знали о его недостатке).
  • avatar Angon
  • 0
гигантская метательная звёздочка
Можно предположить, что это метательный крест (Wurfkreuz, вот такая вот штуковина). Размер все еще несколько великоват и выбор для лучника весьма странный, конечно.
  • avatar Angon
  • 1
У всех твоих игроков всегда есть 25 свободных CP, чтобы оплатить или «кредитная» система?
Сначала теряются свободные ОП, потом теряются преимущества (на усмотрение Веедущего, но ЗД понизить точно всегда оправданно) и/или получаются новые недостатки. Не знаю, считается ли это «кредитной» системой или еще какой.

«В ГУРПС достаточно мощного персонажа убить сложно»
Необходимость в эпичном противнике, чтобы убить мощного персонажа вполне себе попадает в категорию «сложно». Ну или говоря другими словами, в ГУРПС сложно убить мощного персонажа в обычном бою с рядовыми противниками.
  • avatar Angon
  • 1
Персонаж оказывается где-бы то ни было обычно в результате решений игрока.
Ну, про что и речь.

Вообще же, если игрокам и мастеру не хочется видеть смерти персонажей в своих играх, они играют в системы, где есть системная защита от этого.
Тогда в чем твое возражение, что мы добавили «системную защиту» от смерти в ГУРПС?
(И так-то 25ОП — это довольно прилично, это потеря прогресса примерно за 20 часов игры, так что «наказание» за смерть все равно есть.)

Это мне говорит, что условный противник на 250-400 CP вскрывает практически любой доспех без проблем. 15-17я сила (более чем реально на таких уровнях), Weapon Master, warhammer и удар в голову это смерть.
Разумеется, но противник на 250-400ОП — это уже вражеский эпический герой или страшное чудище, а не безымянный рядовой враг. Они не так часто встречаются и погибнуть в таком бою — достаточно эпично. Основная проблема, как я понимаю топикстартера, в гибели ИП в малозначимых и не эпичных стычках просто от неудачного стечения обстоятельств.
  • avatar Angon
  • 2
Почему логичнее? Чем плохо то, что кубы могут персонажа убить?
Логичнее дать перебросить неудачно выброшенные кубы, чем переигрывать всю сцену. Речь только про это.

SoD в DnD, критпопадания в GURPS, прошедее смертельное заклинание в Арс Магике и так далее.
Подо все это надо подставиться, при этом потратив Удачу (или какие там есть в других системах способы влиять на результат кубов). Опять же, речь про то, что обычно в смертельно-опасной ситуации (где один бросок кубов может привести к смерти) персонаж оказывается в результате решений игрока.

Такой подход плох тем, что есть «нежелательные» смерти.
Нежелательная смерть — это смерть, которая не устраивает игрока. Мы все же ради фана играем, а не ради правил. Если игроку не доставит удовольствия потерять персонажа, а его спасение возможно с точки зрения ОВП, то зачем портить игроку удовольствие?

Зависит от определения «мощности», но попадание из винтовки в голову обычно убивает.
Мы обычно начинаем с 250ОП и прокачиваемся до 400+, если тебе это о чем-то говорит. И винтовок в героическом фэнтези все же обычно нет, а вот латы и защитные ауры на много СП есть.
  • avatar Angon
  • 1
3. Броня есть, понижает урон. Но определенная часть оружия пробьет шлем, надетый поверх кольчужного капюшона (лучшая Броня в системе для головы). Возможно мне следует подумать об увеличении значения Брони для средств защиты головы.
В ГУРПС средний шлем (СП6) поверх тяжелой кольчуги (СП5) поверх подшлемника (СП1) поверх собственно черепа (СП2, да, череп в ГУРПС имеет «встроенное» СП), итого 14, как раз ровно остановят максимальный урон двуручником в руках весьма крепкого бойца (2к+2 урона). Без СП шлема такой удар снял бы 48 хитов (-2 за череп, х4 за попадание в мозг), для рядового человека это верная смерть. Ну и понятно, что есть алебарды, вархаммеры, более качественные мечи, более сильные атаки и более могучие бойцы, от которых такой шлем уже не очень спасает. Но в целом тяжелый доспех должен защищать примерно на 3/4 средних человеческих хитов, если не на полные (иными словами, если у тебя в системе у среднего воина-человека 4 хита, то тяжелый доспех должен понижать урон где-то на 3-4).