Ну как минимум автор правил может Ведущему сказать (если не на игре, так после) «ты что творишь, мои правила не так работают!» :)
Но я вообще не об этом, а о том, что давать игромеханический бонус автору правил — не самый хороший подход в любом случае, независимо от длины и сложности этих правил, в том числе и из-за возможности возникновения описанной в посте ситуации «конфликта по поводу авторских прав».
Я так понимаю, у вас тут просто две разные логики подхода к ролевой игре — механика нужна для описания происходящего внутри мира (подкрепление скачет со скоростью 10 метров в секунду, до границы карты поля боя 50 метров, они прискачут через 5 секунд = через 5 ходов) или механика задает происходящее внутри мира (у подкрепления движение 10 гексов в ход, до границы карты им нужно пройти 50 гексов, они прискачут через 5 ходов). В симуляционистских/реалистичных системах типа ГУРПС это практически одно и то же, поэтому разница не особо заметна. Но в нарративистских системах, где механика основана больше на законах сюжета и жанра, чем на законах физики, возникает большое расхождение между этими подходами и привычка рассуждать исходя из происходящего внутри мира начинает мешать/перестает поддерживаться системой. (ДнД тут где-то посередине находится, насколько я понимаю.)
Homo sapiens nobilis, с точки зрения систематики, является наименованием подвида человека.
Homo sapiens neandertalensis, кстати говоря, тоже. (Да, это спорное название, но дело это не меняет. Даже если предпочесть Homo neanderthalensis — то «это все равно человек».
Я правильно понимаю, что по вашей логике Гигакс должен был начинать игру в ДнД персонажем 20 уровня там, где все остальные начинали персонажами 1 уровня (а Арнесон ругаться, что Гигакс у него идею правил украл?)
Можно же просто не давать (и не просить) бонус персонажу за то, что игрок придумал какие-то правила. тем более у игрока-автора правил и так преимущество над остальными, потому что он свои правила лучше знает.
Но темный властелин не является типичным протагонистом в фэнтезийной литературе :).
(По крайней мере не являлся, когда писали ОДнД, до этого вашего постмодернизма.)
Не совсем так, все же. Я не думаю, что в оригинальном ДнД особо стремились к балансу, а армию воин собирает потому, что это типично для воинов в фэнтезийной литературе (и Арагорн, и Конан, например, становились полководцами и королями). А магов-военачальников я что-то не припоминаю.
У эльфов, если мы про Толкиновских, отличия от людей скорее метафизические, чем физиологические.
Но я к тому, что в фэнтези и НФ есть куча разумных существ, которые интересны именно за счет физиологических различий, и как именно они мыслят, в общем неважно.
А есть конкретные примеры когда такое противоречие (дракон, но думающий как человек) очевидно и может помешать подавлению недоверия? Потому что мне что-то подобные примеры в голову не приходят, и значит либо драконы в произведениях не думают как люди (=авторы могут написать нечеловеческое мышление и психологию), либо это не воспринимается как что-то странное и не мешает подавлению недоверия (что, в общем, вполне вероятно — антропоморфизация всего и вся в человеке на очень глубоком уровне заложенное поведение, если можно антропоморфизировать неразумных животных и даже предметы, то с разумными тем более никаких проблем не должно возникать). Либо, возможно, что-то между.
Добавлю интересную мысль к затухающей дискуссии, пожалуй. Вроде в таком виде она никем выше не озвучивалась.
Помимо «иных вариантов разума/психологии» есть же еще «иные варианты биологии/анатомии/физиологии» (и экологии тоже). И «иные разумные виды/расы» вполне могут вводиться в сеттинг именно ради этих физиологических различий, в первую очередь, а не ради различий психологических. И если в случае с неандертальцами физиологические различия не очень велики (хотя вполне отмечены автором поста), и в общем-то тоже можно, наверно, сказать про эльфов, гномов, орков, хоббитов и лилипутов (хотя для сюжета произведения или хода игры даже небольшие физиологические различия вполне могут иметь значение).
Но в случае с разумными драконами (огромными летающими огнедышащими ящерами), вампирами (кровососущими ночными хищниками) или там роботами (вообще искусственными созданиями) физиологические различия невозможно не заметить, и даже при полном тождестве разума и психологии этих существ с человеческими (что, обычно, все же не так) физиологические различия сами по себе вполне оправдывают их введение в произведение или игру. Дракон как персонаж вполне может быть интересен тем, что летает и дышит огнем, даже если думает он в точности так же, как и человек.
Благо можно играть с теми, кто любит аниме и/или индийское кино (хотя и в супергероике или комп.играх персонажи не менее боеспособные) и не заморачиваться насчет мнения «публики» :).
Стоит отметить, что нередко решать ситуацию правильным способом может быть просто неинтересно и тратить на это время на игре не хочется, а приключенческий способ, даже если не удастся, хотя бы запомнится.
Ну и еще можно отметить, что помимо незнания основ профессии, игроки могут не знать, как работает сеттинг в целом (=в церкви не продают волшебные зелья). Кроме того, Ведущий тоже может не знать, как работает сеттинг, и те же крестьяне, видя явно вооруженных и владеющих магией опасных бандитов, грабящих церковь, вместо того, чтобы разбегаться и прятаться бросаются с дрекольем в атаку, что только увеличивает количество ненужных смертей и осложняет приключенцам возвращение к нормальной жизни.
Выше уже говорилось что-то подобное, но я добавлю, что у этого (в целом скорее негативного) явления есть немаловажный положительный аспект — оно способствует тому, что персонажи (по крайней мере поначалу) держатся единым отрядом и воины защищают хлипких заклинателей в расчете на то, что когда все прокачаются, могучие заклинатели об этих услугах вспомнят и воинам помогут.
Это, разумеется, предполагает стиль игры, при котором все начинают играть на первом ровне, смерти персонажей — штука частая и игрок за погибшего персонажа начинает снова с первого уровня. Если у заклинателя есть возможность сразу начать игру на высоком уровне, то этот положительный эффект теряется.
Обычно от фэнтези ожидается что могучий маг может повелевать демонами и сокрушать города, а могучий воин может победить не одного противника, а сразу троих.
Ну эм, могучие воины, которые в одиночку целые армии побивали, в фэнтези и легендах вполне себе встречаются, пусть и не так часто (а как часто встречаются маги, способные сокрушать города?)
А Россия недавно была в составе СССР. И это мы еще Британскую империю не вспоминаем.
Нет в истории подобного рода закономерностей, крупные государства регулярно возникают и разваливаются.
Ну и мы тут утыкаемся в проблему определений — насколько сильные различия в генетике, физиологии, психологии и экологии необходимы, чтобы говорить уже не о различных культурах, а о различных расах/(под)видах. Потому что я не уверен, что палеолитические кроманьонцы и неандертальцы были друг от друга значительно дальше экологически, психологически и физиологически, чем «люди» и «эльфы» твоего сеттинга (учитывая приобретенные черты и возможности).
Ну так и в чем разница между «другой расой, которая отличается от людей на магическом/метафизическом уровне, и, как следствие, на физиологическом и психологическом» и «другим народом людей, который отличается от обычных людей на технологическом (но неотличимом от магии) уровне, и, как следствие, на физиологическом и психологическом, настолько, что это по сути уже иная раса/(под)вид»?
Разумеется любая игра по Средиземью будет интерпретацией Средиземья, более или менее удачной, но не идентичной оригиналу, также как и любой фильм, пьеса, фанфик, картина и что угодно еще.
И что? Что мешает ИП либо собственно заниматься зачисткой Минас Моргула перед этим разрушением, либо лазить по руинам, оставшимся после него, в поисках чего-то интересного?
Утумно был разрушен самими Валар, и там тем не менее смогли остаться незамеченными Саурон и балроги.
Аналогично и с всеми другими локациями, для подземелий типично быть именно разрушенными, это вроде никогда никого не останавливало.
Так что даже если мы выберем для игры другую эпоху, когда указанные данжи еще целы и, возможно, даже населены, нам все равно придется придумать их самостоятельно
Разумеется. Толкин писал литературное произведение, а не магаданжи для НРИ-кампании, какая неожиданность. Есть ли вообще хоть одно литературное произведение, отвечающее твоим требованиям по достаточному количеству и проработанности мест для приключений в сеттинге?
Но я вообще не об этом, а о том, что давать игромеханический бонус автору правил — не самый хороший подход в любом случае, независимо от длины и сложности этих правил, в том числе и из-за возможности возникновения описанной в посте ситуации «конфликта по поводу авторских прав».
Можно же просто не давать (и не просить) бонус персонажу за то, что игрок придумал какие-то правила. тем более у игрока-автора правил и так преимущество над остальными, потому что он свои правила лучше знает.
(По крайней мере не являлся, когда писали ОДнД, до этого вашего постмодернизма.)
Но я к тому, что в фэнтези и НФ есть куча разумных существ, которые интересны именно за счет физиологических различий, и как именно они мыслят, в общем неважно.
Помимо «иных вариантов разума/психологии» есть же еще «иные варианты биологии/анатомии/физиологии» (и экологии тоже). И «иные разумные виды/расы» вполне могут вводиться в сеттинг именно ради этих физиологических различий, в первую очередь, а не ради различий психологических. И если в случае с неандертальцами физиологические различия не очень велики (хотя вполне отмечены автором поста), и в общем-то тоже можно, наверно, сказать про эльфов, гномов, орков, хоббитов и лилипутов (хотя для сюжета произведения или хода игры даже небольшие физиологические различия вполне могут иметь значение).
Но в случае с разумными драконами (огромными летающими огнедышащими ящерами), вампирами (кровососущими ночными хищниками) или там роботами (вообще искусственными созданиями) физиологические различия невозможно не заметить, и даже при полном тождестве разума и психологии этих существ с человеческими (что, обычно, все же не так) физиологические различия сами по себе вполне оправдывают их введение в произведение или игру. Дракон как персонаж вполне может быть интересен тем, что летает и дышит огнем, даже если думает он в точности так же, как и человек.
Ну и еще можно отметить, что помимо незнания основ профессии, игроки могут не знать, как работает сеттинг в целом (=в церкви не продают волшебные зелья). Кроме того, Ведущий тоже может не знать, как работает сеттинг, и те же крестьяне, видя явно вооруженных и владеющих магией опасных бандитов, грабящих церковь, вместо того, чтобы разбегаться и прятаться бросаются с дрекольем в атаку, что только увеличивает количество ненужных смертей и осложняет приключенцам возвращение к нормальной жизни.
Это, разумеется, предполагает стиль игры, при котором все начинают играть на первом ровне, смерти персонажей — штука частая и игрок за погибшего персонажа начинает снова с первого уровня. Если у заклинателя есть возможность сразу начать игру на высоком уровне, то этот положительный эффект теряется.
Нет в истории подобного рода закономерностей, крупные государства регулярно возникают и разваливаются.
Утумно был разрушен самими Валар, и там тем не менее смогли остаться незамеченными Саурон и балроги.
Аналогично и с всеми другими локациями, для подземелий типично быть именно разрушенными, это вроде никогда никого не останавливало.
Разумеется. Толкин писал литературное произведение, а не магаданжи для НРИ-кампании, какая неожиданность. Есть ли вообще хоть одно литературное произведение, отвечающее твоим требованиям по достаточному количеству и проработанности мест для приключений в сеттинге?