Я, честно говоря, плохо понимаю, в чем проблема. Ролевые игры и нужны для того, чтобы отыгрывать кого-то, отличающегося от себя, нет? И запрещать играть за другие расы на основании того, что они «слишком отличаются от людей» как бы немного противоречит всей логике ролевых игр.
Кроме того, где проводить границу для «слишком отличающихся» персонажей? Маг, который мановением руки может убить человека, не слишком отличается от типичного игрока? Жрец, который по-настоящему верит в своего Бога? Первобытный охотник, никогда не пробовавший молока и хлеба? Викинг, убивший человека первый раз в 14 лет? Колонист, родившийся на другой планете и никогда не ступавший на Землю? Люди вообще были, есть, будут и могут быть очень разные, и «другие расы» в фэнтези*, если мы берем эльфов, гномов и орков, едва ли значительно выходят за границы человеческой изменчивости. Более того, в некоторых вопросах у этих рас больше сходства с современными людьми, чем у людей Средневековья. Хоббиты так вообще задумывались Толкином отчасти как «жители английской глубинки 19 века в мире эпических героев 9 века», чтобы послужить связующим звеном между читателями и этими самыми героями (я несколько упрощаю, конечно).
Также, если в сеттинге есть представители нечеловеческих рас, то они могут встретиться игрокам как НИП, и Ведущий должен будет их отыгрывать (да, Ведущий тоже отыгрывает НИП = принимает решения с их точки зрения). Предположение, что Ведущий может убедительно отыграть не-человека, а игрок — не может, представляется мне крайне сомнительным (особенно если вы водите друг друга по-очереди :) ). А если вы предполагаете, что никакой человек не может убедительно отыграть не-человека, то надо просто играть по сеттингу, где нелюдей вообще нет, а не запрещать брать их игрокам в качестве ИП.
При этом запрет игрокам играть за нелюдей по каким-то другим соображениям представляется мне допустимым. Например если это противоречит концепции кампании или партии (мы играем в приход людей в Белерианд и встреча с эльфами — одно из основных событий кампании) или если нелюдей в сеттинге просто очень мало (или там они живут очень далеко от краев, где идет игра). Однако даже в таком случае мне представляется лучше пойти игроку навстречу и каким-то образом вписать такого персонажа в кампанию, партию или сеттинг (до разумных пределов, конечно).
Лично я предпочитаю играть за людей, хотя играл и за эльфа, и за гнома (и генерил персонажа-хоббита, но поиграть им не получилось). В кампаниях, где я вожу и играю в последние годы, большинство игроков тоже играет за людей (и это скорее поощряется, но больше исходя из логики «нелюдей мало и они живут обособлено, им нет особого дела до человеческих свершений), но и ИП-нелюди тоже встречаются, и как Ведущему мне нелюдей отыгрывать доводилось. Принципиальных проблем именно с „хорошим отыгрышем нелюдя“, отличных от проблем с „хорошим отыгрышем“ в целом, я не замечал.
*Вот про „расы“ инопланетян (не являющихся потомками земных людей) в строгом НФ этого, как я понимаю, сказать нельзя, и применительно к ним, возможно, некоторые соображения автора темы будут уместнее. Космоопера, вроде, занимает промежуточное положение. Но я с НФ и космооперами плохо знаком и в них не играю, поэтому не уверен.
Можно предположить, что впечатления разных людей от «олдскульных» игр значительно более единообразные (или «однообразные», если угодно: Р ), чем от «мидскульных» и/или «ньюскульных».
Речь лишь о том, чтобы пособирать распиленные государственными границами народы воедино, и в свою очередь, разделить ими народы наиболее склонные к взаимному геноциду.
Насколько я знаю, те же тутси и хуту жили чересполосно, если не вообще вперемешку, и никакой границей их разделить было нельзя.
То что Австралию до пустынного состояния люди подсечно-огневым земледелием довели — это то не опровергли пока?
Земледелием? Австралию? Тут точно никакой путаницы нет? Вроде австралийские аборигены из палеолита (ну, может, раннего мезолита) так и не выбрались, и никаким земледелием отродясь не занимались. Они использовали выжигание подлеска для охоты, как я понимаю, но насколько эта практика порочная, а насколько предотвращает куда более разрушительные «естественные» лесные пожары — не скажу, не в курсе. Хотя может что новое открыли, а я не в курсе?
Высокие технологии как раз таки требуют меньше ресурсов, на то они и высокие. Где для изготовления детали сложной формы средневековый кузнец бы перевёл брусок железа в каждой проекции не меньший, чем требуемая деталь, там современный завод истратит материала куда меньше, а наноассемблер бы какой-нибудь — вообще ни одной молекулы лишней не затратит.
Да, но количество ресурсов, необходимых на постройку и поддержание работоспособного завода, несравненно больше, чем количество ресурсов, необходимых на постройку средневековой кузницы и обучение одного кузнеца. Подозреваю, что и «наноассемблер» потребует на порядки больше ресурсов, чем завод.
Так что тут вопрос, что именно мы сравниваем — расход ресурсов на единицу производства (тут высокие технологии эффективнее, спору нет) или общий расход ресурсов (а тут низкие технологии могут быть экономнее).
Во-первых, «почти средневековье» само по себе можно изобразить как дистопию при желании.
Во-вторых, в фэнтези маги, жрецы и прочие паладины в жизнь простонародья все же вмешиваются, добывая золото из подземелий и истребляя монстров. Если маги сидят по башням и не занимаются приключенчеством, это существенно ухудшит жизнь простых людей.
В-третьих. маги, как я понимаю, воюют между собой, а при этом «у холопов чубы трещат».
Ну, можно предположить, что вкусно есть они научились заклинанием создания еды, красивую одежду обеспечивают за счет иллюзий, а интересующий их пол называется суккубами, так что они вполне живут в свое удовольствие в своих башнях, а крестьян даже не угнетают, а просто внимания на них обращают не больше, чем стереотипный манчкин на неприсей.
А вот насчет тоталитарного киберпанка замечание, наверно, верное (хотя у Оруэлла в 1984 были «пролы» на социальном дне, которых не так жестко контролировали).
Ну так у нас антиутопия или что? Разумеется, пятилетние планы проваливаются и из-за описки в таблице госплана левых сапог производят в десять раз больше, чем правых. Почему такое государство пока еще не рухнуло? Потому что задача его обрушить — для ИП, как я понимаю.
Уж если технологии этой цивилизации дошли до суперкомпьютеров и универсальных ИИ, то до кораблей(и даже подводных лодок) они дошли тем более и давно.
Отнюдь не факт, технологии могут развиваться отнюдь не так, как в реальности.
Вообще, насколько я понимаю, магический мир, за исключением собственно немногочисленных магов, находится на средневековом уровне развития, если не ниже. Ничто не мешает и «техническому» миру находиться на уровне средневековья, возможно чуть более позднего — с порохом, часовыми механизмами и мануфактурами, чтобы выглядеть «более технологически развитым». А ИИ на гигантских механизированных счетах выглядит довольно атмосферно, на мой взгляд.
Не очень понимаю, что в этом парадоксального. Любая импровизация опирается на какую-то подготовку (будь то знание монстрятника, чтение художественной литературы для вдохновения, придумывание истории сеттинга или еще что). Подготовка к вождению — такая же опора для импровизации, а если грамотно осуществлена, то еще и специально оптимизированна для этого.
Потому что инфляция сверхъестественного. Если можно объяснить что-то без дополнительного сверхъестественного элемента, лучше не использовать избыточный сверхъестественный элемент. А «другой мир» в 90% случаев заменяется «другим континентом» или (на высоких ТУ) «другой планетой».
Кроме того, другой континент, населенный такими же людьми и пригодный для человеческого обитания, намного более достоверен, чем другой мир или даже другая планета и не вызывает проблем с подавлением недоверия: проще представить средства перемещения, политические и экономические отношения между сторонами и т.д.
Я бы (как я обычно рекомендую в таких случаях) выкинул бы «миры» и заменил бы на континенты и остров между ними. Остров, соответственно, поначалу был пустой, «не привальный, не жилой», но потом был постепенно заселен и окультурен беженцами с обеих сторон*, началась разработка ценных ресурсов, какая-то торговля (контрабандная?), появились города и т.д. И теперь как маги, так и технократы рассматривают " остров свободы" как потенциального опасного противника (друг от друга они слишком далеко и практически ничего друг о друге не знают) и как потенциальную цель завоевания. Так что протагонисты вынуждены бороться сразу с двумя агентурами потенциальных противников, чтобы не допустить открытого вторжения.
*Кстати, как они нашли общий язык и начали строить совместное общество? Мне кажется, такая ситуация не менее, а то и более интересная и имеет не меньше потенциала для кампании. Если у нас есть две партии ИП («маги» и «техники»), действующие на одном острове отдельно друг от друга.
Если тебя не затруднит, лучше начать новую тему с такими вопросами — такую тему больше людей увидят, прочитают и смогут что-то посоветовать, чем случайный комментарий не по теме.
Я только за, если Ведущий рассказывает, а игроки слушают и задают вопросы (а также прочитали правила и сеттингбуки), но не всегда ситуация идеальная. Мой пример взят из головы и может быть не очень удачным, конечно), однако суть в том, что предупреждения и пояснения все же скорее спасают плохо сложившуюся ситуацию, чем ухудшают ее, и потому лучше их давать, чем жаловаться на то, что игрок тупит и не тянет отыгрыш гения тактики. Если игрок не тупит, задает умные вопросы и принимает удачные решения, все отлично и предупреждения с пояснениями не нужны.
Как будто что-то мешает Ведущему придумать мегамех с ультраизлучателями перед началом кампании, а игроку заявиться ветераном войны, самолично пилотировавшим такую мегамеху, и при этом не прочитать ее описание (возможно, потому что Ведущий не ожидал такой заявки и не привел описание в читабельный вид).
Я не хочу влезать в холивар разных редакций ДнД (мне, в общем, без разницы), но осторожно предположу, что правила, написанные «неестественным языком» могут выдать не меньшее количество странностей и глюков (вроде в ДнД4 можно было поставить подножку желатиновому кубу, например), однако их намного сложнее поправить на основании здравого смысла и представления о происходящем внутри мира, потому что они дают только игромеханические показатели, но не внутримировое описание.
Кроме того, где проводить границу для «слишком отличающихся» персонажей? Маг, который мановением руки может убить человека, не слишком отличается от типичного игрока? Жрец, который по-настоящему верит в своего Бога? Первобытный охотник, никогда не пробовавший молока и хлеба? Викинг, убивший человека первый раз в 14 лет? Колонист, родившийся на другой планете и никогда не ступавший на Землю? Люди вообще были, есть, будут и могут быть очень разные, и «другие расы» в фэнтези*, если мы берем эльфов, гномов и орков, едва ли значительно выходят за границы человеческой изменчивости. Более того, в некоторых вопросах у этих рас больше сходства с современными людьми, чем у людей Средневековья. Хоббиты так вообще задумывались Толкином отчасти как «жители английской глубинки 19 века в мире эпических героев 9 века», чтобы послужить связующим звеном между читателями и этими самыми героями (я несколько упрощаю, конечно).
Также, если в сеттинге есть представители нечеловеческих рас, то они могут встретиться игрокам как НИП, и Ведущий должен будет их отыгрывать (да, Ведущий тоже отыгрывает НИП = принимает решения с их точки зрения). Предположение, что Ведущий может убедительно отыграть не-человека, а игрок — не может, представляется мне крайне сомнительным (особенно если вы водите друг друга по-очереди :) ). А если вы предполагаете, что никакой человек не может убедительно отыграть не-человека, то надо просто играть по сеттингу, где нелюдей вообще нет, а не запрещать брать их игрокам в качестве ИП.
При этом запрет игрокам играть за нелюдей по каким-то другим соображениям представляется мне допустимым. Например если это противоречит концепции кампании или партии (мы играем в приход людей в Белерианд и встреча с эльфами — одно из основных событий кампании) или если нелюдей в сеттинге просто очень мало (или там они живут очень далеко от краев, где идет игра). Однако даже в таком случае мне представляется лучше пойти игроку навстречу и каким-то образом вписать такого персонажа в кампанию, партию или сеттинг (до разумных пределов, конечно).
Лично я предпочитаю играть за людей, хотя играл и за эльфа, и за гнома (и генерил персонажа-хоббита, но поиграть им не получилось). В кампаниях, где я вожу и играю в последние годы, большинство игроков тоже играет за людей (и это скорее поощряется, но больше исходя из логики «нелюдей мало и они живут обособлено, им нет особого дела до человеческих свершений), но и ИП-нелюди тоже встречаются, и как Ведущему мне нелюдей отыгрывать доводилось. Принципиальных проблем именно с „хорошим отыгрышем нелюдя“, отличных от проблем с „хорошим отыгрышем“ в целом, я не замечал.
*Вот про „расы“ инопланетян (не являющихся потомками земных людей) в строгом НФ этого, как я понимаю, сказать нельзя, и применительно к ним, возможно, некоторые соображения автора темы будут уместнее. Космоопера, вроде, занимает промежуточное положение. Но я с НФ и космооперами плохо знаком и в них не играю, поэтому не уверен.
Так что тут вопрос, что именно мы сравниваем — расход ресурсов на единицу производства (тут высокие технологии эффективнее, спору нет) или общий расход ресурсов (а тут низкие технологии могут быть экономнее).
Во-вторых, в фэнтези маги, жрецы и прочие паладины в жизнь простонародья все же вмешиваются, добывая золото из подземелий и истребляя монстров. Если маги сидят по башням и не занимаются приключенчеством, это существенно ухудшит жизнь простых людей.
В-третьих. маги, как я понимаю, воюют между собой, а при этом «у холопов чубы трещат».
А вот насчет тоталитарного киберпанка замечание, наверно, верное (хотя у Оруэлла в 1984 были «пролы» на социальном дне, которых не так жестко контролировали).
Вообще, насколько я понимаю, магический мир, за исключением собственно немногочисленных магов, находится на средневековом уровне развития, если не ниже. Ничто не мешает и «техническому» миру находиться на уровне средневековья, возможно чуть более позднего — с порохом, часовыми механизмами и мануфактурами, чтобы выглядеть «более технологически развитым». А ИИ на гигантских механизированных счетах выглядит довольно атмосферно, на мой взгляд.
Кроме того, другой континент, населенный такими же людьми и пригодный для человеческого обитания, намного более достоверен, чем другой мир или даже другая планета и не вызывает проблем с подавлением недоверия: проще представить средства перемещения, политические и экономические отношения между сторонами и т.д.
*Кстати, как они нашли общий язык и начали строить совместное общество? Мне кажется, такая ситуация не менее, а то и более интересная и имеет не меньше потенциала для кампании. Если у нас есть две партии ИП («маги» и «техники»), действующие на одном острове отдельно друг от друга.
А откуда игрокам понимать что-то про ультраизлучатели мегамех, если, в отличие от персонажей, они про них первый раз слышат?
Что именно глупость? Сообщить игрокам, что их тактика имеет очевидные их персонажам изъяны против способностей ожидаемого противника?