Требует, разумеется, игрок (у персонажа нет агентности/свободы воли, чтобы что-то требовать), но игрок требует с точки зрения персонажа, исходя из (или как минимум с учетом) своего понимания особенностей его (воображаемой) личности/характера. Собственно, это (принятие игроком решений с точки зрения персонажа) и называется отыгрышем, так что я не очень понимаю, о чем спор.
Да никто никогда не успел, терминология в обсуждении НРИ в любом случае весьма шаткая и не особо последовательная, так что о ней желательно договариваться каждый раз перед началом дискуссии. «Возникающий» как синоним «эмергентного» я использовал в 2018 году, потому что мне тогда было важно подчеркнуть разницу между «возникновением» и «созданием» (не то, чтобы я могу ее хорошо объяснить). «Текущий» как синоним «эмергентного» я использовал в дискуссии в сентябре, потому что в ней я (для упрощения картины) про внешний сюжет не вспоминал и не было необходимости различать эмергентный/возникающий сюжет (как более общий случай) и текущий сюжет (как одну из его разновидностей). Вариант «самообогащающийся» (и несколько других) как замену «эмергентному» предложил Геометр в октябре, а Налия подхватила. Не уверен, что это удачная замена, но посмотрим.
Насколько я понимаю (хотя мое мнение сугубо теоретическое), PbtA содержит существенно больше элементов Story From Outside («внешнего сюжета»), чем OSR. Хотя я бы поостерегся заявлять, что PbtA полностью относится к этой категории — все же элементы текущего сюжета/Story Now в нем тоже явно присутствуют (и в разных системах и играх это соотношение может заметно различаться, наверно).
Однако как я рассуждал вот здесь, и внешний сюжет, и текущий сюжет относятся к возникающему/эмергентному сюжету (в противоположность создаваемому/конструируемому, к которому относятся в том числе линейный и ветвящийся заготовленные сюжеты). То есть даже если относить PbtA к играм с внешним сюжетом, он все равно будет эмергентным, то есть возникающим по ходу игры.
Не знаю насчет конкретно Better than any man, но в целом почему партия не может воздействовать на наступающую армию? Разрушить мост и тем самым замедлить на несколько дней переправу через реку, поджечь обоз с припасами и вынудить армию снять осаду с замка или там убедить короля соседнего королевства вступить в войну и вообще поменять всю картину на стратегическом уровне — вроде посильные задачи для приключенцев средних уровней? (Вариант высокоуровневых приключенцев, которые просто могут перебить всю армию своими силами, тоже возможен.)
Ну вот а зачем записывать планы нескольких фракций в одном месте, если можно для каждой фракции написать отдельно? Особенно учитывая, что у каждой фракции может быть несколько разных планов, которые пересекаются друг с другом разными хитрыми способами, не обязательно укладывающимися в формат записи через фронты.
Все же есть разница между «вариантами развития событий» и «планами, которые строят НИПы», на мой взгляд. Понятно, что граница тонкая, но на мой взгляд ее стоит проводить, особенно если мир не крутится вокруг ИП и у насесть несколько НИПов с пересекающимися планами, которые даже без вмешательства ИП могут дать весьма различные варианты развития событий (и придумывать все возможные варианты заранее не имеет смысла — куда логичнее смотреть по ситуации по ходу игры).
Что касается фронтов в PbtA, то я, по правде говоря, так и не смог толком «въехать» и понять, что это такое и как это использовать. Фракции со своими планами я использую довольно активно, а вот каким образом из фракций получаются фронты, до меня никак не доходит. Лично мне этот принцип организации кажется несколько искусственным. Впрочем, я видел статьи ОСРщиков, которые рекомендовали использовать фронты, так что отчасти ты права :).
Как раз наоборот, женщин и (особенно) детей включали чаще.
Может и так, статистики у меня нет, так что спорить не буду. Хотя нередко исследователи пишут, что это делалось, чтобы пополнить убыль от военных потерь, а в войнах гибнут в первую очередь все же мужчины. В любом случае, включенные в племя пленники становились полноправными его членами, то есть рабством это странно называть.
Еще рекомендую почитать, что делали с теми, кого не включали
Ну, понятно, что они отправлялись в вариант №1 по Энверу («перебить нахрен от греха подальше») с некоторыми дополнительными «развлечениями» вроде пыток и людоедства.
Я отнюдь не пытаюсь отстаивать позицию, что ирокезы были добрыми и пушистыми :).
Если включать всех желающих в свою общину (племя, полис, etc), то она очень быстро перестанет быть «своей». Тем более это случится, если включать туда явных врагов.
Ну вот ирокезы этим активно занимались (по Моргану, по крайней мере), и вроде ничего, ирокезамибыть не перестали. При желании можно и (легендарную) историю римлян вспомнить, которые не только сабинянок похитили, но и (часть) сабинов в свой состав после этого включили (хотя там сабинов сложно назвать побежденными, конечно).
Плюс, конечно, женщины и дети, но у этих в принципе полноценного гражданского статуса не было
У ирокезов, кстати, женщины обладали вполне себе существенным гражданским статусом — в том числе, кстати, принимали решения о включении пленных в племя. А вот включали чаще, как я понимаю, именно мужчин-воинов, а не детей или женщин.
Все остальное — уже специфика достаточно организованных военных держав
Разговор шел, вроде, про Бронзовый век и начало Железного, когда такие державы уже были? Так-то полноценное не-патриархальное рабовладение тоже требует довольно развитого государства и товарно-денежных отношений (чтобы раба можно было продать или пристроить к производству каких-либо продуктов на продажу).
В ГУРПС точно так можно, быть рабом — это недостаток Соц.дискриминация: Ценная собственность на -20, кажется, ОП, и еще нередко отрицательный (-1 или -2) Статус еще на 5-10ОП. За эти ОП можно купить атрибуты повыше или еще какие преимущества. У беглого раба, впрочем, скорее будут Секрет и/или Враг.
На практике, впрочем, такими способами получения ОП мало кто пользуется, потому что эти недостатки весьма сильно калечат персонажа, по крайней мере на игре с заметной социальной составляющей.
Это, я так понимаю, заимствование из жаргона реконструкторов, где изначально выражение бытовало в виде «придираться к заклепкам» (то есть к мельчайшим деталям реконструируемого костюма), «докопаться до заклепок» или чего-то подобного. Отсюда «заклепочность» — максимальная дотошность и требовательность к исторической точности и «заклепочники» — люди, которые этой дотошности требуют.
захваченный пленник некоторое время (измеряемое обычно годами, в редких случаях десятилетиями) находился в положении раба. А после прибытия европейцев ирокезы пленников предпочитали продавать.
У славян, я так понимаю, ситуация довольно похожая.
Переманить это очень интересный термин для «или вы сражаетесь за нас или мы вас убиваем».
Ключевое отличие от «поработить» или варианта с пушечным мясом в том, что к таким воинам могут относиться более-менее как к равным (шердены вроде были в составе гвардии фараона и в правовом положении были приравнены к египтянам). Хотя, конечно, можно вспомнить мамелюков и янычаров, которые в правовом положении были (по крайней мере формально) рабами, но на практике занимали весьма высокое положение.
Но как раз в каменном веке он как раз не очень нужен
Энвер вроде про бронзовый или раннежелезный век говорил, а не про каменный. Но так-то и каменный век разный может быть, в неолите с сельским хозяйством плотность населения была уже достаточно высокой.
Ну и что интересно, все три эти приема применялись обществами, в которых рабство уже существовало.
Я с этим вроде не спорю, я просто к тому, что помимо «убить», «отпустить» и «поработить» (которое, кстати, тоже может сильно различаться как минимум на «заставить работать на себя» и «продать») есть и другие варианты.
Есть еще, например, варианты
4. включить в свое племя (ирокезы так делали иногда, возможно славяне тоже),
5. переманить себе на службу (шердены в Древнем Египте, например, потом римляне и византийцы этот подход любили)и
6. послать перед в следующем сражении как «пушечное мясо», в смысле «пищу для стрел» (монголы, конечно, совсем не Бронзовый век, но до определенной степени можно и в Бронзовом веке использовать, наверно).
Мне вспомнилось, как в игре за фэнтезийных псевдо-маори я предлагал, что у них все же принято рабовладение, потому что на мой вкус лучше (в смысле «добрее») все же обращать пленных в рабство (с возможностью последующего выкупа или там инициации и принятия в общину как равных), чем просто убивать (с возможностью последующего съедения). Не помню, правда, чем обсуждение закончилось, давно дело было, а на практике никого толком поработить не удалось.
В том (относительно) типичном фэнтези-сеттинге, в котором я сейчас вожу и играю, рабство есть у всех человеческих культур и народностей, но в (относительно) «злой» Империи оно более жестокое, с латифундиями, гладиаторскими играми и т.д., у «варваров» (которых, впрочем, «добрыми» тоже не назовешь) оно более «домашнее», а в наиболее «добром» королевстве «рыцарей» (а-ля Артуриана) даже и такое рабство отмирает (заменяясь различными формами крестьянской зависимости), а король во время последней войны с Империей даровал свободу беглым рабам, присоединявшимся к его армии (не по идеологическим, а по военно-политическим мотивам).
Но на играх тема рабства как-то не особенно всплывала пока. Какое-то количество рабов и вольноотпущенников в качестве фоновых персонажей на играх появлялось, конечно, но принципиально то, что они были именно рабами, ни на что не повлияло. Хотя вон на вчерашней игре произошла потасовка между ИП-гэллом («ирландцем») и НИП-гетулом («бербером»), когда последний стал похваляться своим успешным набегом на гэлльские острова и выгодной продажей захваченных гэлльских женщин в рабство. Потому что «мы, гэллы, можем сами захватывать и продавать друг друга, но не позволим чужеземцам такими вещами хвалиться!»
Вообще, ПМВ в фэнтези-антураже — идея интересная, но мне кажется, интереснее играть в первые месяцы-годы войны, когда изначальный боевой задор сталкивается с изменившимися техническими (и магическими?) условиями и вместо быстрой, красивой и победоносной кампании получается неожиданное, унылое и страшное сиденье в траншеях. А ситуация, когда траншейная война идет уже десятки лет, представляется мне как не очень интересной для игры (человек ко всему привыкает, и для солдат это уже скучная рутина, а не что-то новое и страшное), так и не очень достоверной — десятилетия напряжения уровня ПМВ вряд ли даже самая фэнтезийная страна выдержит, так что если война не завершится победой, она завершится крахом, революцией и анархией. Ну или хотя бы генералы за десятки лет научатся вести войну в новых условиях, появятся танки, бомбардировщики и другие способы прорыва эшелонированной обороны и война станет больше напоминать ВМВ (тоже страшную, но иначе).
Я думаю, обзор при желании может писать и тот, кто вообще книжку не открывал (ролевой полиции не существует). Но мнение того, кто провел годичную кампанию, будет, скорее всего, более значимым и обоснованным, чем мнение того, кто разок сыграл ваншот.
Ну и Хаос в таком случае тоже затягивает. Сегодня ты не донес на товарища, рассказавшего тебе политический анекдот, а завтра станешь изменять жене и поджигать таверны. :)
А если он сначала издал закон, что все международные договоры могут быть отменены его волевым решением? Или еще как все сделает «формально по закону, а по сути издевательство»?
Мне кажется, что в «законопослушности против хаотичности» смешивается как минимум три совершенно разных вопроса: цивилизация против варварства/природы, соблюдение внешних законов против явного их нарушения, внутренний кодекс чести против внутренней беспринципности. К этому, кстати, еще может добавиться верность традициям против прогресса и тогда все окончательно запутывается.
если у нас законопослушно-злые ребята, но как минимум без всяких там фигней типа внезапного нападения без объявления войны, бэкстаббинга союзников
То есть я правильно понимаю, что законопослушно-злой темный властелин (у которого его темные легионы ходят строем, темные чиновники подсчитывают налоги с крестьян до последнего медяка, а темные юристы пишут все более и более драконовские законы, напасть без объявления войны или ударить в спину союзнику не может?
Во-первых, это зависит от того, как мы понимаем alignment^ как «приверженность» определенной стороне в мировом конфликте (как было в ранних редакциях, насколько я понимаю) или как личное мировоззрение персонажа и его моральные принципы (как стало в более поздних). При первой трактовке хаотичный персонаж — это именно сторонник Хаоса как мировой силы и не очень понятно, с чего вдруг он будет выступать на стороне Порядка.
Во-вторых, это все равно не решает проблемы с тем, может ли законопослушный товарищ брать штурмом и разорять города других законопослушных товарищей (по собственному почину? выполняя приказ? отдавая такой приказ?). А если допустить, что тоже может, то грань меду законопослушным и хаотическим мировоззрением становится еще более размытой и неопределенной.
Ну и вот условные «викинги» — они на стороне порядка и цивилизации — когда сражаются с троллями и великанами и колонизируют дикие земли Севера? или на стороне хаоса — когда грабят Лондоны и Парижи? Понятно, что это могут быть разные люди, но могут ведь быть и одни и те же.
Если единое «добро», все приверженцы которого имеют более или менее схожие принципы и обычно сражаются на одной стороне представить можно, то с единой «цивилизацией», как мне кажется, уже сложнее -как минимум потому, что цивилизаций обычно несколько и они склонны воевать между собой.
Однако как я рассуждал вот здесь, и внешний сюжет, и текущий сюжет относятся к возникающему/эмергентному сюжету (в противоположность создаваемому/конструируемому, к которому относятся в том числе линейный и ветвящийся заготовленные сюжеты). То есть даже если относить PbtA к играм с внешним сюжетом, он все равно будет эмергентным, то есть возникающим по ходу игры.
Что касается фронтов в PbtA, то я, по правде говоря, так и не смог толком «въехать» и понять, что это такое и как это использовать. Фракции со своими планами я использую довольно активно, а вот каким образом из фракций получаются фронты, до меня никак не доходит. Лично мне этот принцип организации кажется несколько искусственным. Впрочем, я видел статьи ОСРщиков, которые рекомендовали использовать фронты, так что отчасти ты права :).
Ну, понятно, что они отправлялись в вариант №1 по Энверу («перебить нахрен от греха подальше») с некоторыми дополнительными «развлечениями» вроде пыток и людоедства.
Я отнюдь не пытаюсь отстаивать позицию, что ирокезы были добрыми и пушистыми :).
У ирокезов, кстати, женщины обладали вполне себе существенным гражданским статусом — в том числе, кстати, принимали решения о включении пленных в племя. А вот включали чаще, как я понимаю, именно мужчин-воинов, а не детей или женщин.
Разговор шел, вроде, про Бронзовый век и начало Железного, когда такие державы уже были? Так-то полноценное не-патриархальное рабовладение тоже требует довольно развитого государства и товарно-денежных отношений (чтобы раба можно было продать или пристроить к производству каких-либо продуктов на продажу).
На практике, впрочем, такими способами получения ОП мало кто пользуется, потому что эти недостатки весьма сильно калечат персонажа, по крайней мере на игре с заметной социальной составляющей.
Ключевое отличие от «поработить» или варианта с пушечным мясом в том, что к таким воинам могут относиться более-менее как к равным (шердены вроде были в составе гвардии фараона и в правовом положении были приравнены к египтянам). Хотя, конечно, можно вспомнить мамелюков и янычаров, которые в правовом положении были (по крайней мере формально) рабами, но на практике занимали весьма высокое положение.
Энвер вроде про бронзовый или раннежелезный век говорил, а не про каменный. Но так-то и каменный век разный может быть, в неолите с сельским хозяйством плотность населения была уже достаточно высокой.
Я с этим вроде не спорю, я просто к тому, что помимо «убить», «отпустить» и «поработить» (которое, кстати, тоже может сильно различаться как минимум на «заставить работать на себя» и «продать») есть и другие варианты.
4. включить в свое племя (ирокезы так делали иногда, возможно славяне тоже),
5. переманить себе на службу (шердены в Древнем Египте, например, потом римляне и византийцы этот подход любили)и
6. послать перед в следующем сражении как «пушечное мясо», в смысле «пищу для стрел» (монголы, конечно, совсем не Бронзовый век, но до определенной степени можно и в Бронзовом веке использовать, наверно).
В том (относительно) типичном фэнтези-сеттинге, в котором я сейчас вожу и играю, рабство есть у всех человеческих культур и народностей, но в (относительно) «злой» Империи оно более жестокое, с латифундиями, гладиаторскими играми и т.д., у «варваров» (которых, впрочем, «добрыми» тоже не назовешь) оно более «домашнее», а в наиболее «добром» королевстве «рыцарей» (а-ля Артуриана) даже и такое рабство отмирает (заменяясь различными формами крестьянской зависимости), а король во время последней войны с Империей даровал свободу беглым рабам, присоединявшимся к его армии (не по идеологическим, а по военно-политическим мотивам).
Но на играх тема рабства как-то не особенно всплывала пока. Какое-то количество рабов и вольноотпущенников в качестве фоновых персонажей на играх появлялось, конечно, но принципиально то, что они были именно рабами, ни на что не повлияло. Хотя вон на вчерашней игре произошла потасовка между ИП-гэллом («ирландцем») и НИП-гетулом («бербером»), когда последний стал похваляться своим успешным набегом на гэлльские острова и выгодной продажей захваченных гэлльских женщин в рабство. Потому что «мы, гэллы, можем сами захватывать и продавать друг друга, но не позволим чужеземцам такими вещами хвалиться!»
Собственно, я против такого понимания и выступаю.
Мне кажется, что в «законопослушности против хаотичности» смешивается как минимум три совершенно разных вопроса: цивилизация против варварства/природы, соблюдение внешних законов против явного их нарушения, внутренний кодекс чести против внутренней беспринципности. К этому, кстати, еще может добавиться верность традициям против прогресса и тогда все окончательно запутывается.
Во-вторых, это все равно не решает проблемы с тем, может ли законопослушный товарищ брать штурмом и разорять города других законопослушных товарищей (по собственному почину? выполняя приказ? отдавая такой приказ?). А если допустить, что тоже может, то грань меду законопослушным и хаотическим мировоззрением становится еще более размытой и неопределенной.
Если единое «добро», все приверженцы которого имеют более или менее схожие принципы и обычно сражаются на одной стороне представить можно, то с единой «цивилизацией», как мне кажется, уже сложнее -как минимум потому, что цивилизаций обычно несколько и они склонны воевать между собой.