Речь лишь о том, чтобы пособирать распиленные государственными границами народы воедино, и в свою очередь, разделить ими народы наиболее склонные к взаимному геноциду.
Насколько я знаю, те же тутси и хуту жили чересполосно, если не вообще вперемешку, и никакой границей их разделить было нельзя.
То что Австралию до пустынного состояния люди подсечно-огневым земледелием довели — это то не опровергли пока?
Земледелием? Австралию? Тут точно никакой путаницы нет? Вроде австралийские аборигены из палеолита (ну, может, раннего мезолита) так и не выбрались, и никаким земледелием отродясь не занимались. Они использовали выжигание подлеска для охоты, как я понимаю, но насколько эта практика порочная, а насколько предотвращает куда более разрушительные «естественные» лесные пожары — не скажу, не в курсе. Хотя может что новое открыли, а я не в курсе?
Высокие технологии как раз таки требуют меньше ресурсов, на то они и высокие. Где для изготовления детали сложной формы средневековый кузнец бы перевёл брусок железа в каждой проекции не меньший, чем требуемая деталь, там современный завод истратит материала куда меньше, а наноассемблер бы какой-нибудь — вообще ни одной молекулы лишней не затратит.
Да, но количество ресурсов, необходимых на постройку и поддержание работоспособного завода, несравненно больше, чем количество ресурсов, необходимых на постройку средневековой кузницы и обучение одного кузнеца. Подозреваю, что и «наноассемблер» потребует на порядки больше ресурсов, чем завод.
Так что тут вопрос, что именно мы сравниваем — расход ресурсов на единицу производства (тут высокие технологии эффективнее, спору нет) или общий расход ресурсов (а тут низкие технологии могут быть экономнее).
Во-первых, «почти средневековье» само по себе можно изобразить как дистопию при желании.
Во-вторых, в фэнтези маги, жрецы и прочие паладины в жизнь простонародья все же вмешиваются, добывая золото из подземелий и истребляя монстров. Если маги сидят по башням и не занимаются приключенчеством, это существенно ухудшит жизнь простых людей.
В-третьих. маги, как я понимаю, воюют между собой, а при этом «у холопов чубы трещат».
Ну, можно предположить, что вкусно есть они научились заклинанием создания еды, красивую одежду обеспечивают за счет иллюзий, а интересующий их пол называется суккубами, так что они вполне живут в свое удовольствие в своих башнях, а крестьян даже не угнетают, а просто внимания на них обращают не больше, чем стереотипный манчкин на неприсей.
А вот насчет тоталитарного киберпанка замечание, наверно, верное (хотя у Оруэлла в 1984 были «пролы» на социальном дне, которых не так жестко контролировали).
Ну так у нас антиутопия или что? Разумеется, пятилетние планы проваливаются и из-за описки в таблице госплана левых сапог производят в десять раз больше, чем правых. Почему такое государство пока еще не рухнуло? Потому что задача его обрушить — для ИП, как я понимаю.
Уж если технологии этой цивилизации дошли до суперкомпьютеров и универсальных ИИ, то до кораблей(и даже подводных лодок) они дошли тем более и давно.
Отнюдь не факт, технологии могут развиваться отнюдь не так, как в реальности.
Вообще, насколько я понимаю, магический мир, за исключением собственно немногочисленных магов, находится на средневековом уровне развития, если не ниже. Ничто не мешает и «техническому» миру находиться на уровне средневековья, возможно чуть более позднего — с порохом, часовыми механизмами и мануфактурами, чтобы выглядеть «более технологически развитым». А ИИ на гигантских механизированных счетах выглядит довольно атмосферно, на мой взгляд.
Не очень понимаю, что в этом парадоксального. Любая импровизация опирается на какую-то подготовку (будь то знание монстрятника, чтение художественной литературы для вдохновения, придумывание истории сеттинга или еще что). Подготовка к вождению — такая же опора для импровизации, а если грамотно осуществлена, то еще и специально оптимизированна для этого.
Потому что инфляция сверхъестественного. Если можно объяснить что-то без дополнительного сверхъестественного элемента, лучше не использовать избыточный сверхъестественный элемент. А «другой мир» в 90% случаев заменяется «другим континентом» или (на высоких ТУ) «другой планетой».
Кроме того, другой континент, населенный такими же людьми и пригодный для человеческого обитания, намного более достоверен, чем другой мир или даже другая планета и не вызывает проблем с подавлением недоверия: проще представить средства перемещения, политические и экономические отношения между сторонами и т.д.
Я бы (как я обычно рекомендую в таких случаях) выкинул бы «миры» и заменил бы на континенты и остров между ними. Остров, соответственно, поначалу был пустой, «не привальный, не жилой», но потом был постепенно заселен и окультурен беженцами с обеих сторон*, началась разработка ценных ресурсов, какая-то торговля (контрабандная?), появились города и т.д. И теперь как маги, так и технократы рассматривают " остров свободы" как потенциального опасного противника (друг от друга они слишком далеко и практически ничего друг о друге не знают) и как потенциальную цель завоевания. Так что протагонисты вынуждены бороться сразу с двумя агентурами потенциальных противников, чтобы не допустить открытого вторжения.
*Кстати, как они нашли общий язык и начали строить совместное общество? Мне кажется, такая ситуация не менее, а то и более интересная и имеет не меньше потенциала для кампании. Если у нас есть две партии ИП («маги» и «техники»), действующие на одном острове отдельно друг от друга.
Если тебя не затруднит, лучше начать новую тему с такими вопросами — такую тему больше людей увидят, прочитают и смогут что-то посоветовать, чем случайный комментарий не по теме.
Я только за, если Ведущий рассказывает, а игроки слушают и задают вопросы (а также прочитали правила и сеттингбуки), но не всегда ситуация идеальная. Мой пример взят из головы и может быть не очень удачным, конечно), однако суть в том, что предупреждения и пояснения все же скорее спасают плохо сложившуюся ситуацию, чем ухудшают ее, и потому лучше их давать, чем жаловаться на то, что игрок тупит и не тянет отыгрыш гения тактики. Если игрок не тупит, задает умные вопросы и принимает удачные решения, все отлично и предупреждения с пояснениями не нужны.
Как будто что-то мешает Ведущему придумать мегамех с ультраизлучателями перед началом кампании, а игроку заявиться ветераном войны, самолично пилотировавшим такую мегамеху, и при этом не прочитать ее описание (возможно, потому что Ведущий не ожидал такой заявки и не привел описание в читабельный вид).
Я не хочу влезать в холивар разных редакций ДнД (мне, в общем, без разницы), но осторожно предположу, что правила, написанные «неестественным языком» могут выдать не меньшее количество странностей и глюков (вроде в ДнД4 можно было поставить подножку желатиновому кубу, например), однако их намного сложнее поправить на основании здравого смысла и представления о происходящем внутри мира, потому что они дают только игромеханические показатели, но не внутримировое описание.
Почему навык не дает ему идеальных знаний о том, как сражаться. он же опытный воин, а не программист Васисуалий, в конце-концов!
Потому что навыки дают информацию, но не могут принимать решений.
В большинстве случаев решения принимаются в ситуации, когда единственного идеального известного варианта нет, и нужно пожертвовать чем-то одним ради чего-то другого.
Противники затягивают бой в ожидании подкреплений — устремиться в атаку (и рисковать понести излишние потери) или действовать медленно и аккуратно (и, возможно, дождаться подхода к врагам подкрепления)? Тут нет идеального оптимального варианта, который предпочтет любой тактик. Это решение, и его за персонажа принимает игрок.
А вот «возможно, если заложить этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, легавые выйдут на меня» это не та информация, которая у него есть, это та информация, до которой игрок должен доходить сам. Так же как например «если я не встану вот здесь, вражеский файтер вчаржится в нашего мага» не должна немедленно вызывать чек тактики для исправления ошибочного решения.
Зависит от точной ситуации, системы правил, привычек игровой группы и т.д. Это уже тонкости и четкой грани между «это известно персонажу и Ведущий должен сообщить игроку» и «до этого игрок должен додуматься сам» нет. Тем более, что есть и промежуточный вариант, когда игрок сам спрашивает у Ведущего. Вопросы вида «если я заложу этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, могут ли легавые на меня выйти?» и «если я не встану вот здесь, может ли вражеский файтер вчаржится в нашего мага?» в некоторых ситуациях представляются мне вполне уместными.
А почему игроку с высоким навыком тактики неизвестно, как правильно построить тактику партии? У него чертов 20й навык, он решает! Эта информация у него есть с точки зрения персонажа же!
Как уже сказал, единственного правильного построения на все случаи жизни нет. Но спросить Ведущего «если мы построимся так, так и так, в этом нет никаких явных тактических ошибок?» может быть уместно, как и уточнение Ведущего «если вы построитесь таким образом, вы будете крайне уязвимы к ультраизлучателям мегамехов, вы точно хотите так выстроиться?»
Эм, нигде не сказано, что Ведущий должен рассказывать, какой путь правильный. Но сообщить игроку те обстоятельства, которые известны его персонажу, Ведущий должен. А известны они персонажу или нет, решает бросок на навык.
Игрок должен сам придумывать планы, принимать собственные решения и предвидеть насколько возможно последствия этих собственных решений. В этом собственно и состоит игра.
С этим я не спорю.
Но Ведущий должен сообщать игроку обстоятельства, которые известны персонажу игрока, чтобы игрок мог принимать решения с точки зрения персонажа (который, может, тот еще крючкотвор-законник или бывалый мошенник), а не со своей собственной (если сам игрок даже конституцию прочитать не осилил).
«мастер, я опытный воин, вот у меня скилл тактика-20, подвигай там моего персонажа по полю боя, так чтобы оптимальненько было».
Нет, решения принимает игрок.
А вот сообщить игроку за персонажа-тактика, что противники, похоже, затягивают бой в ожидании подкрепления, или пытаются отрезать вам путь к отступлению, или заманивают вас в засаду, Ведущий должен — потому что эта информация персонажу известна (исходя из поведения противников), а игроку, возможно, нет.
Думать, как обезвредить замеченную ловушку, очевидно, а не просто бросать кубы на тот же навык от другого атрибута еще раз.
Если придумается хороший способ, Ведущий может дать бонус к броску или даже автоуспех, если не придумается — ну, можно бросать со штрафами, или попробовать обойти необезвреженную, или пустить вперед самого одоспешенного бойца, или плюнуть и пойти другим коридором, или еще что.
Так что тут вопрос, что именно мы сравниваем — расход ресурсов на единицу производства (тут высокие технологии эффективнее, спору нет) или общий расход ресурсов (а тут низкие технологии могут быть экономнее).
Во-вторых, в фэнтези маги, жрецы и прочие паладины в жизнь простонародья все же вмешиваются, добывая золото из подземелий и истребляя монстров. Если маги сидят по башням и не занимаются приключенчеством, это существенно ухудшит жизнь простых людей.
В-третьих. маги, как я понимаю, воюют между собой, а при этом «у холопов чубы трещат».
А вот насчет тоталитарного киберпанка замечание, наверно, верное (хотя у Оруэлла в 1984 были «пролы» на социальном дне, которых не так жестко контролировали).
Вообще, насколько я понимаю, магический мир, за исключением собственно немногочисленных магов, находится на средневековом уровне развития, если не ниже. Ничто не мешает и «техническому» миру находиться на уровне средневековья, возможно чуть более позднего — с порохом, часовыми механизмами и мануфактурами, чтобы выглядеть «более технологически развитым». А ИИ на гигантских механизированных счетах выглядит довольно атмосферно, на мой взгляд.
Кроме того, другой континент, населенный такими же людьми и пригодный для человеческого обитания, намного более достоверен, чем другой мир или даже другая планета и не вызывает проблем с подавлением недоверия: проще представить средства перемещения, политические и экономические отношения между сторонами и т.д.
*Кстати, как они нашли общий язык и начали строить совместное общество? Мне кажется, такая ситуация не менее, а то и более интересная и имеет не меньше потенциала для кампании. Если у нас есть две партии ИП («маги» и «техники»), действующие на одном острове отдельно друг от друга.
А откуда игрокам понимать что-то про ультраизлучатели мегамех, если, в отличие от персонажей, они про них первый раз слышат?
Что именно глупость? Сообщить игрокам, что их тактика имеет очевидные их персонажам изъяны против способностей ожидаемого противника?
В большинстве случаев решения принимаются в ситуации, когда единственного идеального известного варианта нет, и нужно пожертвовать чем-то одним ради чего-то другого.
Противники затягивают бой в ожидании подкреплений — устремиться в атаку (и рисковать понести излишние потери) или действовать медленно и аккуратно (и, возможно, дождаться подхода к врагам подкрепления)? Тут нет идеального оптимального варианта, который предпочтет любой тактик. Это решение, и его за персонажа принимает игрок.
Зависит от точной ситуации, системы правил, привычек игровой группы и т.д. Это уже тонкости и четкой грани между «это известно персонажу и Ведущий должен сообщить игроку» и «до этого игрок должен додуматься сам» нет. Тем более, что есть и промежуточный вариант, когда игрок сам спрашивает у Ведущего. Вопросы вида «если я заложу этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, могут ли легавые на меня выйти?» и «если я не встану вот здесь, может ли вражеский файтер вчаржится в нашего мага?» в некоторых ситуациях представляются мне вполне уместными.
Как уже сказал, единственного правильного построения на все случаи жизни нет. Но спросить Ведущего «если мы построимся так, так и так, в этом нет никаких явных тактических ошибок?» может быть уместно, как и уточнение Ведущего «если вы построитесь таким образом, вы будете крайне уязвимы к ультраизлучателям мегамехов, вы точно хотите так выстроиться?»
С этим я не спорю.
Но Ведущий должен сообщать игроку обстоятельства, которые известны персонажу игрока, чтобы игрок мог принимать решения с точки зрения персонажа (который, может, тот еще крючкотвор-законник или бывалый мошенник), а не со своей собственной (если сам игрок даже конституцию прочитать не осилил).
Нет, решения принимает игрок.
А вот сообщить игроку за персонажа-тактика, что противники, похоже, затягивают бой в ожидании подкрепления, или пытаются отрезать вам путь к отступлению, или заманивают вас в засаду, Ведущий должен — потому что эта информация персонажу известна (исходя из поведения противников), а игроку, возможно, нет.
Если придумается хороший способ, Ведущий может дать бонус к броску или даже автоуспех, если не придумается — ну, можно бросать со штрафами, или попробовать обойти необезвреженную, или пустить вперед самого одоспешенного бойца, или плюнуть и пойти другим коридором, или еще что.