+415.90
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 1
Во-первых, решения принимает игрок, и мне сложно представить, чтобы игрок принял неправильное со своей точки зрения решение. Следовательно, решение с точки зрения игрока всегда правильное. Значит у нас остаются персонаж и Ведущий.
Если решение правильное с точки зрения персонажа и с точки зрения Ведущего, то все хорошо. Если решение правильное с точки зрения персонажа, но неправильное с точки зрения Ведущего (=не соответствующее его ожиданиям и заготовкам, возможно опасное или глупое), то Ведущий должен принять такое решение и описать его исход, потому что отыгрыш заключается в том числе и в принятии персонажем ошибочных или необычных решений. А вот если решение неправильное с точки зрения персонажа (=не соответствующее его характеру, знаниям, умениям и обстоятельствам, в которых оно принимается), то это для ролевой игры проблема, потому что принятие игроком таких решений не является отыгрышем.
  • avatar Angon
  • 0
Не люблю я этот аргумент. :)
Да, в группе может работать что угодно и фан люди могут получать от чего угодно, но если люди получают фан от сбивания щелбанами шахматных фигурок, не стоит называть их шахматистами. Все же у НРИ есть определение и какая-то объективная «суть», и в абстрактной дискуссии стоит его придерживаться и обсуждать качества игры не только с точки зрения фана конкретной группы, но и с точки зрения соответствия игры «сути» НРИ. И на мой взгляд подыгрывать игроку, который принимает очевидно неправильные и глупые с точки зрения его персонажа решения — значит существенно удаляться от «сути» НРИ, как я ее понимаю.
  • avatar Angon
  • 9
А в чем, собственно, заключается подыгрывание?
Если игрок дает очевидно (для Ведущего и для персонажа) глупую заявку, то сообщитьигроку, что она глупая и неудачная, объяснить возможные (очевидные) последствия и уточнить, чего он хочет этим достичь — это не подыгрывание, это нормальная синхронизация ОВП.
Если игрок дает неожиданную заявку, про которую Ведущий не подумал, но которая может сработать, то разрешить ее и определить исход по правилам игры и по логике мира и повествования — это нормальная (и млжет даже основная) работа Ведущего, собственно именно в возможности неограниченного выбора заявок (т.е. придумывания собственных) и заключается значимая часть фана от НРИ.
А если игрок дает очевидно глупую и ошибочную заявку, то разрешать таким образом достигать успеха, нарушая правила игры и логику мира и повествования, это тоже не подыгрывание, а намеренная порча игры, которая станет из-за этого менее интересной для всех участников.
  • avatar Angon
  • 2
Отыгрыш (принятие решений с точки зрения персонажа) и механика (использование игромеханических сущностей, таких как броски кубов и характеристики персонажа) друг другу никак не противоречат и не мешают, а в случае хорошо сделанной игромеханики очень даже помогают.
  • avatar Angon
  • 0
Ну, те, что владеют, могут потом перевести услышанное тем, кто не владеет. Заодно интересно будет послушать, как изменится повествование в устах рассказчиков с другой культурой.
  • avatar Angon
  • 3
По поводу первого пункта, мне кажется, нужно разделять ситуации, когда игрок теряет контроль над персонажем (что однозначно плохо) и когда персонаж теряет контроль над собственными действиями (что неприятно, но вполне допустимо). Например, если великан схватил персонажа и тащит его в свою пещеру, то это не игрок потерял контроль над персонажем, это персонаж никак не может повлиять на происходящее. Аналогично, если в тело персонажа вселился демон, то это не игрок не контролирует действия персонажа, это персонаж не контролирует действия своего тела. А вот если Ведущий говорит игроку «твой персонаж согласен выполнить этот квест, потому что у квестодателя успех на Дипломатии», то это решение, которое персонаж принимает сам, и отнимать его у игрока нельзя ни в коем случае.

По поводу второго пункта: персонаж неизбежно будет меняться по ходу игры, и нередко меняться неисправимо. Проблемы тут возможны в случаях если (а) игроку не хочется играть за такого изменившегося персонажа и/или (б) изменения персонажа не были последствиями выбора игрока.

Что касается «ночной жизни» в эпоху викингов, то для исландцев были характерны «вечерние посиделки» (kvöldvaka), когда рассказывались саги о древних подвигах. Эльфам вполне может быть интересно их послушать, заодно зацепок для будущих квестов в эти саги можно много напихать.
https://norroen.info/articles/allard/
  • avatar Angon
  • 2
Компетентность — понятие относительное. Ветеран пары кампаний, способный не напрягаясь зарубить пару-тройку новобранцев, вполне себе компетентен, но лучший фехтовальщик королевства, способный не напрягаясь зарубить двух-трех таких ветеранов, очевидно более компетентен. Вопрос в том, нужен ли тебе лучший фехтовальщик королевства (который при этом не может ни сочинить поэму в честь своей дамы, ни забраться к ней в окно по побегам плюща), или тебе достаточно ветерана (который зато сможет спеть пару походных песен в таверне и забраться на стену по штурмовой лестнице).
  • avatar Angon
  • 0
По моему опыту (не то, чтобы чистые примеры встречались сколь либо часто, конечно, но тем не менее) эта проблема может усугубляться еще и тем, что игрок за узко специализированного персонажа начинает перетягивать одеяло на себя, пытаясь сводить всю деятельность партии к тому, в чем его персонаж хорош. И в итоге может получиться не только вариант, в котором игроку за узкоспециализированного персонажа скучно, когда остальные заняты чем-то другим, но и вариант, когда скучно всем остальным игрокам, потому что все сводится к проблемам, в которых блистает именно узкоспециализированный персонаж. У нас даже есть локальный термин «человек-алебарда» для таких случаев (когда персонаж узкоспециализирован на убивании врагов алебардой, понятное дело), и он весьма ругательный.
Так что у нас просто правилами генерации запрещено создавать таких персонажей, потребовав потратить как минимум по 50ОП на боевые, походные и социальные линзы, так что теперь все персонажи могут участвовать в боевке (пусть и не на равных), быть полезными в походе и при преодолении препятствий, а также общаться с НИП и добывать сведения, благо различных способов все это делать превеликое множество. Вроде этот подход хорошо себя показывает и все довольны.
  • avatar Angon
  • 0
Ну так поэтому и предполагалось начинать играть на низких уровнях и постепенно учиться командовать сначала отрядом наемников, потом феодом, а потом королевством (насколько я понимаю логику ранних версий ДнД).
  • avatar Angon
  • 1
1. Я так понимаю, что скилл-челенджи (или как они там) в ДнД4 — это просто расширение и развитие универсальной механики единого броска к20 с модификаторами против сложности из ДнД3.
2. В ГУРПС, очевидно, есть универсальная механика, но я сильно сомневаюсь, что ГУРПС можно назвать простой или примитивной. Наоборот, добавление универсальной механики поверх разнообразных олдскульных подсистем может рассматриваться как усложнение механики. И только потом универсальная механика постепенно вытесняет подсистемы, что может рассматриваться как упрощение.
  • avatar Angon
  • 0
Распространенность «основного броска» имеет огромное значение, потому что позволяет играть во что угодно — хоть в выпечку тортов, хоть в научные диспуты, хоть в разведку дальнего космоса. Но при этом полноценной поддержки подсистемами ни для чего из этого в системе обычно нет. Так что у этого невероятного расширения возможностей есть и сопутствующие проблемы.
  • avatar Angon
  • 0
Я надсистемой называю систему правил, по которым разрешаются любые заявки, не входящие ни в какую подсистему. Условно говоря, если персонаж в ГУРПС сражается, мы используем боевую подсистему, а если он готовит торт, то у нас на этот случай подсистемы нет и мы просто бросаем 3к6 против навыка Кулинарии. Вот это «3к6 против чего-то» в случае ГУРПС и есть надсистема. В ДнД (как я понимаю) будет «к20 с бонусами против сложности», а в ПбтА (опять же, если не ошибаюсь) «2к6+характеристика».

Что касается набора принципов, то это соображение интересное, но не очень понятно, как доказывать наличие такого набора или его отсутствие.
  • avatar Angon
  • 3
Я пока не понимаю, в чем вообще была проблема.
У нас есть детективная загадка и у нас есть убитый детектив. Очевидно, что убитый детектив расследовал эту загадку и его убил кто-то из тех, кто не заинтересован в расследовании этой загадки. Мы просто получаем дополнительный стартовый «узел» в терминологии Джастина Александера, и нужно от него протянуть ниточки улик к трем другим «узлам», например следы нанятого киллера, дневник с записями детектива или письмо от заказчика расследования.
  • avatar Angon
  • 2
По одной картинке на ключевого персонажа найти еще можно (хотя иногда и сложно), найти по три и более картинки на каждого ключевого персонажа (да даже на каждого ИП) — нереальная задача, как по мне.
  • avatar Angon
  • 3
А с каких пор картинка персонажа стала точно отображать, во что он одет? Тем более что в походе по болотам, при обороне крепости от орков и на пиру у короля персонаж (скорее всего) одевается по-разному? Мне три картинки вместо одной искать?
(Ну и лично я предпочитаю, если на картинке именного персонажа нет закрывающего лицо шлема — что, разумеется, не значит, что никто из моих персонажей-рыцарей не носит топхельмы, бацинеты с забралами и т.п. шлемы в бою или на турнире.)
  • avatar Angon
  • 2
Я не уверен, что можно точно определить, в какой момент сеттингоидея превращается в сеттинг. Возможно, стоит переформулировать мой тезис как «сеттинг в масштабе города или королевства проще водить (использовать на игре), чем сеттинг в масштабе континента или мира».
  • avatar Angon
  • 1
Ванталосеттинг — возможно :). С этим я спорить не буду.

Но придумать всех королей, архимагов и верховных жрецов (а также богов, великих духов, древних драконов, владык демонов и темных властелинов) с их интересами, планами, задачами и взаимоотношениями в масштабе континента или мира явно сложнее, чем в масштабе города или королевства (где таких вершин иерархии редко больше двух-трех). А для графов, бургомистров, бандитских атаманов и орочьих вожаков мотивации придумывать, на мой взгляд, легче. Хотя если начинать кампанию с первого уровня (и сразу начинать строить сеттинг с фракциями и их интересами), то постепенно можно набить руку и к высоким уровням проблемы с деятельными и могущественными противниками не возникнет.
  • avatar Angon
  • 0
Ну вот и получается, что с 5 уровня и выше изолированного приключения (деревня+подземелье) явно недостаточно и нужен полноценный сеттинг (в масштабе нескольких королевств, как минимум). Другое дело, что сеттинг в масштабе континента или мира придумать еще сложнее.
  • avatar Angon
  • 1
Если я правильно представляю себе силы ДнДшных персонажей разных уровней, то уже персонаж 5 уровня вполне может быть знаком с несколькими королями лично (особенно если сеттинг по псевдо-Артуриане, когда в каждом городе свой король-с-сотней-рыцарей). Так что если Ведущий избегает такого стиля игры и гоняет персонажей из подземелья в подземелье, то это проблема на всех уровнях выше самых первых. Хотя, конечно, чем выше уровень, тем более она очевидна.
  • avatar Angon
  • 2
Лично на мой вкус (я согласен, что эта вкусовщина), есть два хороших варианта:
1. Обеспечение корабля водой и провиантом — задача (кого-то из) персонажей игроков, на эту задачу завязаны значимые решения игроков — тогда мы учитываем каждый дневной рацион (можно даже воду, сухари, солонину и грог отдельно). С таблицами в эксель это не так сложно сделать, но для этого, конечно, нужно, чтобы это было интересно хотя бы одному игроку и Ведущему.
2. Обеспечение корабля водой и провиантом — задача какого-то НИПа, игроки значимых решений по этому вопросу не принимают — тогда мы провизию не считаем и полагаем, что она всегда есть в достаточном количестве, если Ведущий не скажет обратного (и не выдаст от лица этого НИПа персонажам игроков квест как-то это исправить).

А вот всякие абстрактные счетчики, позволяющие при успешных бросках не вполне очевидно на что не потратить ни пинты воды за месяц плавания через океан мне категорически не нравятся, потому что мешают подавлению недоверия.