+415.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 0
Так это же, как я понимаю, связанные темы. Разрешение намерений не требует от игрока принимать решения о действиях персонажа, а стало быть требует меньше навыка игрока. Я собственно про разрешение намерений вспомнил потому, что я обычно рассуждаю исходя из разрешения действий (как привык), но когда зазвучали обвинения в «не-НРИшности», стало необходимым оговориться, что есть и другой подход, который тоже НРИ.
  • avatar Angon
  • 1
Для игрока или Ведущего — потому что первому будет скучно играть, а другому — водить. Появиться может от другого, соответственно.
Погоди, мы же вроде договорились, что и игрок вправе добавлять дополнительные детали, если считает их необходимыми, и Ведущий вправе их требовать. Понятное дело, что меру знать нужно, с этим я не спорю. Но право на повышение детализации мне кажется очень важным для поддержания ОВП.

А если у нас игра про управление криминальным синдикатом, то детализация идет на уровне «как придти к успеху», а заявка «окей, граблю дом» — это лишь способ получить токен Ресурсов, то ничего зазорного в такой заявке нету.
Это уже настолка какая-то. :)
Я Эрлингу в соседней теме свою позицию пояснял, но давай еще раз. Если у нас игра с разрешением действий, то нам важно, какие действия совершает персонаж. Заметь, что напрямую с бросками действия не соотносятся — «иду на рынок и покупаю пару бутылок вина, не торгуясь» может не требовать броска, а «хочу, чтобы у меня в доме было вино, кидаю на Домоводство!» броска требует. И, соответственно, заявка «граблю дом» действия персонажа не описывает. Вот «ночью выбираю пустой богатый особняк, взламываю замок, собираю деньги, украшения и ценности и ухожу» — это описание действий, даже если такая заявка разрешается одним броском. Или «отправляю подвластную мне шайку домушников ограбить дом» — тоже действие.

Эээ… вот я никакой практической разницы между первой заявкой и второй не вижу, серьезно.
Практическая разница в том, что в первом случае вампир напьется крови случайного прохожего в безлюдном пустыре (как игрок это описал), а во втором это может быть и гопник, сам заведший вампира в темный подъезд, и девушка легкого поведения, пригласившая вампира к себе в гости, и еще кто-то, в зависимости от того, как Ведущий решит исполнять желания игрока. (При разрешении действий такие исходы тоже возможны, но действия персонажа, которые к нему приведут, и, соответственно, заявки игрока будут другими.)

заявка «разгадываю головоломку» может быть валидной
Эм, нет, заявка «я осматриваю головоломку со всех сторон и пытаюсь постичь ее внутреннюю логику» для некоторых персонажей может быть валидна. А заявка «я разгадываю головоломку» без описания того, как ты это делаешь, в системе с разрешением действий валидна быть не может. Точно также как заявки «влетаю в окно» или «телепортируюсь внутрь дома» могут быть валидны, а заявка «попадаю внутрь дома» — не может.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
С высказанным мнением полностью согласен.

Насчет различия между разрешением действий и разрешением намерений — оно не в детальности. Оно в том, нужно ли указывать способ достижения цели или достаточно только намерения ее достичь. «Я сотворяю на обелиск распознающее ауры заклинание» — действие, «я хочу узнать ауру этого обелиска» — намерение. В обоих случаях можно кинуть на Магию! и при успехе узнать, что этот обелиск связан с магией смерти, но в первом случае персонаж узнает об этом с помощью заклинания, а во втором ему может об этом рассказать вышедший из леса медведь архимаг. По крайней мере я это различие понимаю таким образом.

Вот здесь про это Джастин Александер пишет, может его объяснения будут понятнее.
  • avatar Angon
  • 2
Я просто считаю, что излишнее количество деталей
Излишнее для кого? И для игрока, и для Ведущего? А откуда оно возьмется?

И это абсолютно валидный подход, который отлично играется в играх, в которых ограбление дома — это не наполнение игры.
С тем, что валидный, я не спорю.
Но я не уверен, что смешивать эти подходы в рамках одной игры — это хорошая идея. Разница между ними не только и не столько в детальности, а в самом принципе подачи заявок. И мне кажется, что их смешение запутает игрока — меня бы запутало, по крайней мере.

процесс охоты отыгрывался одним броском и двумя-тремя предложениями, хотя из этого можно было бы сделать целую сцену.
Количество бросков и предложений само по себе не важно. «Я выхожу на охоту, намечаю подходящую жертву, преследую ее до темного и безлюдного места, а потом нападаю и напиваюсь ее кровью» можно разрешить одним броском, но это все еще разрешение действий. А «Я хочу найти подходящую жертву. Я хочу оказаться вместе с ней в темном и безлюдном месте. Я хочу, чтобы она оказалась полностью в моей власти. Я хочу напиться крови» может, в теории, разрешаться четырьмя бросками, но это разрешение намерений. (Хотя я могу что-то не понимать в разрешении намерений, конечно.)

Вопрос в том, чем она отличается от «я разгадываю эту головоломку, осматривая ее со всех сторон и постигая ее внутреннюю логику». С моей точки зрения — ничем.
Примерно тем же, чем заявка «я лезу в окно» отличается от «я влетаю в окно», я полагаю. Большинство персонажей не могут постичь внутреннюю логику головоломки просто за счет осмотра со всех сторон. Ну то есть да, хорошо, бросай Интеллект с -10, вдруг догадаешься.
  • avatar Angon
  • 0
Ну можно использовать статистику, наверно. И если ее к разным культурам применять, возможно даже получится прийти к каким-то результатам, которые сложно будет объявить «культурно-обусловленными». Но при этом у нас все равно получится «средняя температура по больнице» — возможность исключений никто не отменял, скорее даже сложно будет найти хоть одну реальную женщину, точно соответствующую образу среднестатистической женщины.
  • avatar Angon
  • 3
То есть твой идеальный вариант ближе к третьему, чем к первому.
Второй меня вполне устроит :)
Я не очень понимаю, каким образом на игре, на которой Ведущего устраивает второй вариант, возникнет третий. Разве что игрок считает заявку особенно важной и поэтому расписывает ее детальней — но это право игрока.
А вот первый вариант может возникнуть легко — и желательно, чтобы игрок понимал, что у Ведущего есть право попросить уточнить детали.

Но дело в том, что «обыскать комнату на предмет улик» или «решить головоломку» — это тоже решения.
Как и «выиграть битву» или «зачистить подземелье». Это не решения о том, что персонаж делает — это решения о том, чего персонаж хочет добиться.
Если мы играем в системе с разрешением действий/задач (как ГУРПС), то игроку нужно принимать решения о действиях персонажа. В системе с разрешением намерений/конфликтов дело обстоит иначе, конечно, так что возможность другого подхода я вполне признаю. Он мне не нравится, но это вкусовщина.

Окей, то есть сначала игрок принимает решение «я ограблю этот дом», а потом принимает более детальные и конкретные решения, которые определяют, как именно он это сделает.
Именно.
А в системе с разрешением намерений можно было бы кидать на Вор! сразу после заявки «я хочу ограбить этот дом» или даже «я хочу что-нибудь украсть».

Например, в таком подходе заявка: «я уговариваю его открыть дверь, притворяясь сотрудником Санэпидеминспекции» — она валидна
Это же все еще действие. Такая заявка и в моем подходе валидна. Чем она отличается от «Я взламываю замок» или «Я лезу в окно»?
  • avatar Angon
  • 2
Первое решение скучное, но ведь и третье тоже не слишком веселое.
А где и когда я выступал сторонником третьего варианта?

Тебе не удастся свести эту (и конкретно эту) ситуацию на уровень, где задачу будешь решать ты, а не твой персонаж, хотя решение о том, как задача будет решаться, несомненно принадлежит тебе
Опять же, я вроде не говорил, что задачи персонажей должны решать игроки. Я говорил, что игроки должны принимать за персонажей решения.
Точно таким же образом игрок за вора не должен взламывать реальные замки или карабкаться по реальным стенам, но он должен принять решение, будет ли его персонаж взламывать замок на двери дома или попробует залезть в окно на втором этаже.
  • avatar Angon
  • 2
Эти сведенья напрямую задают решения, которые определяют способы решить загадку. Разумеется, игрок может их проигнорировать, и вместо анализа ДНК монстра, скажем, съесть его останки. Но зачем?
Что-то я не понял твое утверждение. Сведения задают обстоятельства (и до определенной степени рамки), в которых игрок принимает решения. Но решения-то все равно принимает игрок.
И решение съесть останки монстра может быть вполне логичным, если анализ ДНК показал, что монстр съедобен, а другой еды у персонажей нет (или им уже надоела пластиковая каша).

Как мне подобную информацию передать игроку?
Ровно так же, как ты сейчас передал ее мне. :)

И главное зачем?
Чтобы он мог на основании этой информации принимать решения за своего персонажа.

Но с моей точки зрения, чем меньше решений, которые никак не вовлекают навыки персонажей и чей успех целиком и полностью решается самим решением, тем лучше.
Это интересный вопрос, я никогда не думал над ним с точки зрения «меньше-больше». Пожалуй, я соглашусь. Но с другой стороны, верно и обратное — чем меньше ситуаций, которые никак не вовлекают решения игроков и чей успех целиком и полностью зависит от навыков персонажей, тем лучше.
  • avatar Angon
  • 1
У аллигаторов может быть гнездо/кладка и охраняющая его злая и голодная мама-аллигатор.
  • avatar Angon
  • 2
Умение играть в определенные виды игр и ожидать определенных тропов — это навык
Ну так этот навык должен и в анализе ДНК монстров помочь, и в решении магических задач, нет?

Или игрок спрашивает: «как я могу понять больше об устройстве этого монстра», я бросаю на Монстроведенье (или другой абстрактный навык, отображающий знания о монстрах) и говорю, что у этого монстра биологическая основа, а значит — можно попробовать анализировать ДНК.
Но решение взять и принести в лабораторию образец ткани (из которой ночью вырастет новый монстр — муа-ха-ха) принимает игрок. Ты только сообщаешь ему новую информацию.

ему нужно будет кидать на Науку, чтобы понять, что такое «ретроактивная трансформераза» и «псевдобиологическая индукция прогениторного материала».
Да, конечно. Но тут нет решения, опять же, только сведения, которые игрок сможет для принятия решений применить. И если он сможет понять, что при создании этого монстра использовался генетический материал с планеты Лампарус, он может решить искать создателя монстра среди космопутешественников, которые там побывали, или среди работников местного космозоопарка.

Я имею в виду загадку, которую может разгадать персонаж, но не может разгадать игрок.
Разумеется, если персонаж может понять загадку, а игрок нет, то надо дать игроку всю ту информацию, которой обладает его персонаж. Понятное дело, что Ведущий не должен говорить «на двери вот такая надпись итильдином на белериандском тенгваре. Что, ты не умеешь читать на белериандском тенгваре и не знаешь синдарина? Ну, тогда Гендальв не может прочитать, что тут написано.»

Успех любого начинания игроков, включая решение головоломки, победу в битве, успех интриги и так далее зависит не только от того, принимают они «верные» решения или нет, но и от того, способны ли реализовать персонажи игроков это верное решение.
А я с этим спорю?
Я говорю про то, что в некоторых случаях игроки могут принять такое решение, которое никогда не приведет их персонажей к успеху, или наоборот, такое решение, которое всегда будет успешным независимо от навыков их персонажей.
  • avatar Angon
  • 5
Да, в случае с сундуком или ямой-ловушкой от навыков игрока что-то зависит.
От навыков игрока? Что в моих примерах зависит от навыков игрока? Я не уверен, что смогу отбить у сундука дно топором (по крайней мере никогда не пробовал) и уверен, что не смогу послать на разведку коридора мертвяка (хотя тоже не пробовал :) ). Вот от решений игрока зависит, да, но решения и навыки — это совершенно не одно и то же.

А вот в случае с анализом ДНК какого-нибудь монстра
Игрок решает взять у него образец ткани на анализ?
А если игрок найдет дневник создателя этого монстра и решит прочитать, то ему даже бросать на проведение анализа не надо будет.

расшифровкой сложной магической загадки
Я не вполне понимаю пример. Какого рода загадку ты имеешь в виду? Если речь про магическую задачу (что-то вроде «если маг третьего круга потратит две доли энергии на проведение ритуалов и одну — на глушение следов, на каком расстоянии его сможет заметить маг второго круга, потративший две энергии на слежение»), то тут игроку достаточно решить, что персонаж посчитает. А если речь про головоломку, которая решается не за счет вычислений, то тут у игрока, даже не знающего магическую теорию, большое поле для решений (а то, что его персонаж магическую теорию знает, должно давать ему подсказки).

Я не считаю, что ставить решение головоломки в прямую зависимость от того, примут ли игроки верные решения или нет — это интересно.
А про «победу в битве» или «успех интриги» ты тоже так скажешь? Если да, то на что вообще влияют решения игроков? Если нет, то в чем разница?
  • avatar Angon
  • 5
С каких пор Сасаниды стали мусульманами? И да, женщины-воины как у арабов-мусульман, так и у Сасанидов были. Впрочем, большинство Ведущих об этом не знает и ориентируется на собственные стереотипы, так что для дискуссии это особого значения не имеет.
  • avatar Angon
  • 5
но мне эти аргументы не кажутся убедительными.
Это очень хорошее возражение на аргументы, и не поспоришь. :)

И да, кросспол не обязан делать игру в целом лучше. Если он делает игру лучше для того игрока, которому по каким-либо причинам хочется играть в кросспол, и не делает игру хуже для других игроков, то этого вполне достаточно.
  • avatar Angon
  • 0
А я с первого комментария согласился с утверждением про «когда будут», причем прямым текстом. Так что непонятно, на что было возражение начиная со второго твоего комментария.
  • avatar Angon
  • 1
Вот насчет вживания в персонажа — я не думаю, что в настоящем бою у персонажа есть возможность любоваться видами или рассматривать капли крови на своем клинке. Скорее он очень быстро и на полубессознательном уровне принимает решения «ударить, прикрыться щитом, еще ударить, убрать из-под удара ногу, ударить посильнее, еще ударить туда, где враг открылся, добить упавшего, повернуться к следующему...» Так что сведение боя к игромеханике скорее помогает отыгрышу и вживанию, чем мешает.

С тем, что в ролевых играх игромеханика должна сочетаться с описанием, я не спорю, однако ценность описания (как и механики) не в себе самом. Описания нужны для создания общего воображаемого пространства, которое в свою очередь нужно для принятия решений с точки зрения персонажа.

Например, если мы играем в переговоры, стоит описывать, какие именно аргументы приводит персонаж и чего он хочет добиться, а не просто кидать на Дипломатию, потому что от выбора аргументов и целей зависит исход переговоров, даже если напрямую на игромеханику они не влияют.

В общем, стоит разделять значимые описания, влияющие на исход ситуации, и красивые описания, нужные исключительно ради эстетики. Первые для игры важны не меньше, чем игромеханика, а вторые — где-то на уровне фоновой музыки и красиво раскрашенных миниатюр.
  • avatar Angon
  • 2
Тут я категорически не согласен.
"-Я замахиваюсь своим мечом, молясь про себя, чтобы мой удар поразил этого прислужника Тьмы. Солнечный луч блеснул на моем клинке, когда он со свистом рассек воздух. Это атака. -Брось кубы. Успех? Тогда взмах твоего булатного меча снес голову врага с плеч, и его тело рухнуло на землю, гремя доспехами, а душа низринулась в самые глубины преисподней!" — это намного менее интересная игра, чем "-Так, решительная атака, на +2 на попадание, обхожу его с правого бока, бью в шею, на -5, обманно, на -1 ему на защиты, итого против 12, попадаю, у него -3 на защиты и щит не помогает. -Он не защищается. Урон? Брони у него на шее нет, режущий умножаем на 2, это тяжелая рана, враг оглушен и падает." Потому что красивые описания боя я могу прочитать в книжке (или даже написать в отчете), а вот значимые решения о том, как и куда персонаж бьет, я при чтении книжки принимать не могу.
  • avatar Angon
  • 1
А как значимые решения могут быть однообразными? Решение значимо, если оно влияет на исход. Если мы повлияли на исход, значит ситуация изменилась и новое решение принимается в других обстоятельствах. Как решения, принимаемые в разных обстоятельствах, могут быть однообразными?
  • avatar Angon
  • 0
Описание ради описания малоинтересно, на самом деле. Красивые описания я в книжке могу почитать. Важна возможность принимать значимые решения.
  • avatar Angon
  • 2
Потому что в случае с сундуком игрок может не дать заявку «отбиваю дно у сундука», не найти скрытый отсек и не получить золото (или по-твоему не может?). А в случае с ямой-ловушкой некромант может пойти сам, не заметить ловушку и упасть (и кроме того, он на «разминирование» этой ловушки теряет полезного мертвяка).

Аналогично и с головоломкой — нетерпеливый персонаж может ломануться вперед, получить урон и потратить лечебное зелье. Или осторожные игроки могут решить «ну ее к черту» и уйти в другую сторону. Или любопытные игроки могут экспериментировать сами, получая урон, но в итоге разгадать принцип действия головоломки. Или еще что. Для варианта «вы ее разгадали» нужно не только при достаточно времени и средств, но и их умное применение.

А в твоем варианте получается, что у любого действия по сути два исхода — «бросок успешен, у вас все получилось» и «бросок провален, у вас все получилось, но с небольшим осложнением». Как по мне, это довольно скучный вариант. Мне больше нравится, когда есть и варианты «бросок не нужен, у вас все получилось», «бросок не нужен, у вас ничего не получилось», «бросок провален, у вас ничего не получилось и куча проблем» и т.д. и т.п. в зависимости от решений игроков.

На Силу и/или Crafts, чтобы разобрать сундук.
И что произойдет при провале?

На заклинание, которое создает мертвяка.
Допустим, мертвяка он создал раньше и по другому случаю. Ловушку он, получается, найдет без броска?
  • avatar Angon
  • 0
Каким образом автоматический успех связан с «у тебя ничего не получилось»?

И вот совсем классический пример. Приключенец находит сундук с двойным дном, в котором спрятано золото. Его можно найти или не найти Обыском, но игрок дает заявку «отбиваю у сундука дно». Времени у него достаточно, инструменты есть. На что тут нужно бросать? Может ли приключенец не найти золото?

Или, например, в коридоре замаскирована яма-ловушка (на весь коридор). Ее можно найти, простукивая пол шестом. А некромант посылает в коридор мертвяка, на которого ловушка точно сработает. На что нужно бросать? Может ли некромант не найти ловушку?