Эм, вот чего по моей ссылке точно нет, так это «идеализирует». Джастин Алесандер как раз пишет, что в ОДнД вполне себе были правила (в некоторых аспектах куда более подробные, чем в современных редакциях), и это было хорошо.
1.1. Да, в этой классификации замыслы напрямую со «скулами» не связаны, я про это прямо говорил.
1.2. Более того, за счет того, что мидскул объединяет и подсистемы, и надсистему, он как раз позволяет играть в нарративистские и геймистские игры. Так что нарративистский «Мир Тьмы» вполне возможен (хотя боевая подсистема может нарративистскому замыслу помешать). Но вот в том, что игра по фейту, состоящая только из драк и тактики, будет интересной хоть для кого-то, я сильно сомневаюсь.
1.3. Ньюскул безусловно легче мидскула (по крайней мере в среднем), но тяжелее словесок, и не факт, что легче олдскула. Тут дело не в легкости систем как таковой, а в принципе их дизайна.
2. Я не уверен, что выдранное ядро мидскульной системы будет играбельным и интересным для игры, по крайней мере без обработки напильником, а после нее у нас уже получится другая система, которая вполне может быть ньюскульной. И я не уверен, что в ньюскульную систему можно так легко добавить подсистем, тоже потребуется работать напильником и в результате получится уже другая система. К олдскульной системе универсальную надсистему тоже можно приделать, при желании — и опять же результатом будет уже другая, мидскульная, система.
3. Вот это сложный вопрос, тут я тоже сомневаюсь в правильности своих рассуждений. Но мне все же кажется, что уравнивая геймизм с оптимизаторством при создании персонажа и принятием решений в боевке, мы исходим из искаженных представлений о геймизме. Да, в мидскульных играх геймист будет оптимизировать персонажа и уделять больше внимания боевке — потому что в мидскуле именно для этого чаще всего сохранились подсистемы. А в олдскуле геймист может оптимизировать снаряжение и состав партии (покупать ли десятифутовые шесты? сколько брать факелов? нанимать ли наемников?) и принимать решения во время зачистки подземелья (убить блуждающего тролля или спрятаться? поворачивать уже к поверхности или спуститься ниже?). Это все именно геймистские, интересные Бьёрну выборы — и олдскул их вполне поддерживает на уровне игромеханики (сгорающие факелы, лояльность наемников, блуждающие монстры, чем глубже в подземелье, тем опаснее).
Бьёрн находится в оппозиции Дезире, также как олдскул находится в оппозиции мидскулу.
Это я уже заговариваюсь, сейчас поправлю.
О PbtA.
Я ничего нового не скажу. С моей стороны было бы глупо с тобой спорить, ты в ПбтА явно лучше меня разбираешься. Посмотрим, что скажут другие знатоки ПбтА, если они твое мнение разделяют, то значит мне останется только с этим мнением согласится.
Вариант классификации по кластерам я тоже предлагал, но, как ты верно заметил, деление на кластеры предполагает использование множества критериев, а Налия просила квалифицировать по единственному.
А разве ямы и горючие жидкости игромеханического выражения не имеют? Если персонаж игрока попадет в яму с кипящим маслом, он урон получит по правилам или по рулингу Ведущего? А если по правилам, то что мешает эти же правила использовать и в отношении противников? Да, при этом используется скорее подсистема данженкраула, чем подсистема боевки, но это-то как раз показывает, что геймисты любят все подсистемы, в которых можно выигрывать, а не боевку как таковую.
Тем, что у меня голова перестала работать :). Дописал.
Так-то статья не заканчивается, из этой классификации еще много наблюдений и выводов можно сделать, и отдельных систем для рассмотрения и классификации еще много. Я пока просто изложил соображения, которые у меня имеются на данный момент.
Заметь, автор этой цитаты сам же в своем же начальном посте себя поправляет и от тождества мидскула с долгими боями и отсутствием влияния игроков на сюжет отказывается (если я правильно понял тот сумбурный пост, конечно).
Подсистема должна быть «зациклена», то есть позволяет тебе играть только в нее неопределенно долгое время. Например, в ГУРПС можно играть в боевку бесконечно долго, пока враги или персонажи игроков не кончатся. В ОДнД можно бесконечно долго играть в данженкраул, пока не кончится карта подземелья. Подсистема не может состоять из одного-единственного броска с последствиями, если эти последствия не ведут к тому, что ты делаешь этот бросок снова и снова.
Что касается твоих примеров. В Саваге, как я понимаю, есть универсальная механика (=надсистема)разрешения действий — бросок кубика, тип которого зависит от черт персонажа, против сложности. И есть подсистемы на разные ситуации. Стало быть Савага — мидскул. В ДнД5 совершенно точно есть универсальная надсистема (к20 с модификаторами против сложности) и боевая подсистема. Мидскул. Олдскульные системы состоят только из подсистем, у них нет универсальной механики на разрешение не покрытых подсистемами практик игры (отсюда же и подход «рулинги, а не правила».)
В Dungeon World едва ли можно использовать один и тот же ход до бесконечности. Кроме того, принцип ходов, как я понимаю, довольно универсальный. То есть тут можно, скорее, говорить о наличии только универсальной надсистемы, то есть о ньюскуле.
Fate. Состоит, по сути дела, только из надсистемы. Неужто она мидскул?
в ньюскульных — только поддерживающая определенную практику над-система.
Ньюскул же. Строго по определению.
Мне не очень нравится, что по этой классификации RISUS попадает строго в ньюскул, а не куда-то между мидскулом и ньюскулом, но это неизбежно, если проводить классификацию по единственному признаку.
А литературный метод — это попытка писать так, как писали в определенную историческую эпоху? Скорее уж правильнее говорить о том, что Х-скул — это совокупность принципов, появившихся и установившихся в определенную эпоху развития НРИ. Да и то я не уверен, что «эпоха развития» здесь имеет первостепенное значение.
У каких таких «остальных»? Я тоже прошу поподробнее, Nob и Agt. Gray задают вопросы, так что я не вижу никаких «всех остальных, которые все поняли».
И да, мне представляется, что гекскраул, данженкраул, строительсто замков и привлечение последователей или там детальная боевка из The Fantasy Trip — разные игровые практики, разве нет?
Я бы скорее говорил про то, что в олдскульных системах есть только поддерживающие игровые практики подсистемы, в мидскульных — еще и не поддерживающая никакие практики над-система, а в ньюскульных — только поддерживающая определенную практику над-система.
А этому была посвящена куда более длинная и драматичная предыдущая часть, в которой рыцарь с прадедом разговаривал и поставил в такое положение, что рыцарский поединок на мечах без магии стал для него предложением, от которого невозможно отказаться (ну и самоуверенность вампира тоже свою роль сыграла, конечно).
Ведущий и игроки могут доделать сеттинг, я с этим не спорю. Но необходимость доделывания (и, соответственно, недоделанность написанного сеттинга) это не отменяет.
И наоборот, я могу придумать или взять из ДнДшного модуля подземелье и поместить его, немного переработав, в Ирс, причем вся игра или большая ее часть будет проходить в этом подземелье. Сеттингом все еще останется Ирс, разве нет?
Ну тогда у тебя и «Башня Звездочета», взятая в вакууме, окажется сеттингом. С тем, что в олдскуле и ОСР есть подземелья и другие локации для приключений, я совершенно точно спорить не буду. Но между «Башней Звездочета» и Ирсом есть явное качественное различие, а не только количественное, разве нет?
1.2. Более того, за счет того, что мидскул объединяет и подсистемы, и надсистему, он как раз позволяет играть в нарративистские и геймистские игры. Так что нарративистский «Мир Тьмы» вполне возможен (хотя боевая подсистема может нарративистскому замыслу помешать). Но вот в том, что игра по фейту, состоящая только из драк и тактики, будет интересной хоть для кого-то, я сильно сомневаюсь.
1.3. Ньюскул безусловно легче мидскула (по крайней мере в среднем), но тяжелее словесок, и не факт, что легче олдскула. Тут дело не в легкости систем как таковой, а в принципе их дизайна.
2. Я не уверен, что выдранное ядро мидскульной системы будет играбельным и интересным для игры, по крайней мере без обработки напильником, а после нее у нас уже получится другая система, которая вполне может быть ньюскульной. И я не уверен, что в ньюскульную систему можно так легко добавить подсистем, тоже потребуется работать напильником и в результате получится уже другая система. К олдскульной системе универсальную надсистему тоже можно приделать, при желании — и опять же результатом будет уже другая, мидскульная, система.
3. Вот это сложный вопрос, тут я тоже сомневаюсь в правильности своих рассуждений. Но мне все же кажется, что уравнивая геймизм с оптимизаторством при создании персонажа и принятием решений в боевке, мы исходим из искаженных представлений о геймизме. Да, в мидскульных играх геймист будет оптимизировать персонажа и уделять больше внимания боевке — потому что в мидскуле именно для этого чаще всего сохранились подсистемы. А в олдскуле геймист может оптимизировать снаряжение и состав партии (покупать ли десятифутовые шесты? сколько брать факелов? нанимать ли наемников?) и принимать решения во время зачистки подземелья (убить блуждающего тролля или спрятаться? поворачивать уже к поверхности или спуститься ниже?). Это все именно геймистские, интересные Бьёрну выборы — и олдскул их вполне поддерживает на уровне игромеханики (сгорающие факелы, лояльность наемников, блуждающие монстры, чем глубже в подземелье, тем опаснее).
Это я уже заговариваюсь, сейчас поправлю.
Я ничего нового не скажу. С моей стороны было бы глупо с тобой спорить, ты в ПбтА явно лучше меня разбираешься. Посмотрим, что скажут другие знатоки ПбтА, если они твое мнение разделяют, то значит мне останется только с этим мнением согласится.
Так-то статья не заканчивается, из этой классификации еще много наблюдений и выводов можно сделать, и отдельных систем для рассмотрения и классификации еще много. Я пока просто изложил соображения, которые у меня имеются на данный момент.
Ответ комментарием получился бы слишком длинным, поэтому я написал в ответ целый пост.
Снайпер: Уничтожь опасного противника или боевую технику первым выстрелом.
Что касается твоих примеров. В Саваге, как я понимаю, есть универсальная механика (=надсистема)разрешения действий — бросок кубика, тип которого зависит от черт персонажа, против сложности. И есть подсистемы на разные ситуации. Стало быть Савага — мидскул. В ДнД5 совершенно точно есть универсальная надсистема (к20 с модификаторами против сложности) и боевая подсистема. Мидскул. Олдскульные системы состоят только из подсистем, у них нет универсальной механики на разрешение не покрытых подсистемами практик игры (отсюда же и подход «рулинги, а не правила».)
В Dungeon World едва ли можно использовать один и тот же ход до бесконечности. Кроме того, принцип ходов, как я понимаю, довольно универсальный. То есть тут можно, скорее, говорить о наличии только универсальной надсистемы, то есть о ньюскуле.
Ньюскул же. Строго по определению.
Мне не очень нравится, что по этой классификации RISUS попадает строго в ньюскул, а не куда-то между мидскулом и ньюскулом, но это неизбежно, если проводить классификацию по единственному признаку.
И да, мне представляется, что гекскраул, данженкраул, строительсто замков и привлечение последователей или там детальная боевка из The Fantasy Trip — разные игровые практики, разве нет?
Я бы скорее говорил про то, что в олдскульных системах есть только поддерживающие игровые практики подсистемы, в мидскульных — еще и не поддерживающая никакие практики над-система, а в ньюскульных — только поддерживающая определенную практику над-система.
Драматичнее — что-то сомневаюсь. Как бы не пришлось его всей партией рубать.
(И да, вероятность выпадения двух критуспехов на четырех бросках в ГУРПС — где-то 1/400, если я не сбился в подсчетах.)
И наоборот, я могу придумать или взять из ДнДшного модуля подземелье и поместить его, немного переработав, в Ирс, причем вся игра или большая ее часть будет проходить в этом подземелье. Сеттингом все еще останется Ирс, разве нет?