+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 0
У слов в скобках четыре предназначения. Во-первых, да, некоторые термины читателям полезно знать в оригинале, чтобы соотносить с другими англоязычными статьями. Во-вторых, с их помощью я сам смогу вспомнить, какой именно термин был в оригинале и как я этот термин перевел, если при следующем переводе мне этот термин опять попадется. В-третьих, с их помощью те, кто привыкли к другому переводу (например «дварфы» вместо «гномов» или там «челлендж» вместо «вызова») смогут правильно понять мой перевод. В-четвертых, я надеюсь, что слова в скобках помогают читателю улучшать свои знания английского языка, и ему потом будет легче читать в оригинале (а значит мне не понадобится переводить :) ).

Ну и наконец, когда начал использовать слова в скобках, становится сложно остановиться. Возможно, baby sister приводить было излишним. :)
  • avatar Angon
  • 2
Некоторым игрокам (которые геймисты) как раз интересно делать то, что эффективно, так что они совершенно точно не будут разочарованы.
  • avatar Angon
  • 4
На всякий случай, я указал и другие варианты. Если у тебя не получается уйти из игры, то дело, наверно, совсем плохо и стоит звонить в полицию и сообщать о похищении :).

А если серьезно, то речь как раз про то, что никаких принципиально других (в смысле игромеханических, за счет правил игры — или за счет правил жанра и сеттинга) вариантов решения просто не существует, потому что проблема коренится в игроках и отношениях между ними, а не в правилах, жанре или сеттинге. И пробовать их применять — бесполезная трата времени.

Что же касается текущей дискуссии, то как мне кажется, ее участники друг друга довольно неплохо понимают. Понимание, разумеется, не означает согласия, но мы тут вроде не пытаемся всем скопом друг с другом играть.
  • avatar Angon
  • 2
Ну а как решать проблемы во взаимоотношениях игроков и картинах в их головах, если не беседой друг с другом? Я не уверен, насколько конструктивным тут будет выделение типажей, а не разбор конкретных случаев. Один игрок может слишком вжиться в своего (не самого приятного) персонажа, другой — не понимать, что он что-то не так делает, из-за неопытности, третий — не в состоянии понять из-за устройства личности, а четвертый — делать другим неприятно намеренно, потому что ему это доставляет удовольствие (я полагаю, такое тоже случается). С точки зрения внешнего наблюдателя проблемы будут выглядеть практически одинаково (и можно протипировать всех этих игроков как павлинов, да), но вот способы решения этих проблем, если разбирать их более детально, чем «поговорить», будут сильно отличаться.
  • avatar Angon
  • 2
Во-первых, вроде уже не раз в этой теме было сказано, что если проблема не в игромеханике, то она не может быть решена за счет игромеханики, и ее решение обычно сводится к «поговорить с проблемным игроком / поговорить с Ведущим о проблемном игроке / выгнать проблемного игрока / уйти из игры». (Хотя идеи DodoHan -а насчет непонимания игроком законов жанра и решения этой проблемы просмотром соответствующих фильмов могут быть до определенной степени верными. Я знаю, что законы жанра существуют, но очень смутно представляю, как они работают.) Игромеханику обсуждают потому, что игромеханические решения сходных, но связанных с игромеханикой проблем, более разнообразные и неочевидные, так что есть, что обсудить.

Во-вторых, ну да, есть плохие игроки, которые ведут себя нехорошим образом. Описанные тобой игроки к ним относятся. К игромеханике это, конечно же, отношения не имеет и решается указанными выше способами. Что тут обсуждать-то?

В-третьих, насчет бросков Интеллекта на определение правильных решений (и это уже отчасти относится к игромеханике). Я считаю, что решения за персонажа должен принимать игрок, соответственно какое решение будет правильным, тоже определяет игрок, и бросок Интеллекта тут помочь не может. Но вот обстоятельства, в которых принимается решение, и последствия принимаемого решения, известны Ведущему — и умный персонаж может о них знать или догадываться. Соответственно, Ведущий может рассказать о них игроку без вопросов, заявки или броска с его стороны или потребовать броска и рассказать при успехе, а игрок может задавать уточняющие вопросы («Что мой персонаж знает о… ?») или давать заявки («Мой персонаж пытается понять, что будет, если… ?»), и Ведущий может на них отвечать (требуя соответствующего броска, если считает нужным).
  • avatar Angon
  • 4
То игрок-социальщик никак не сможет ему игромеханически помешать (потому что на добивание пленников даже бросать ничего не надо). В этом и суть, что механика сама по себе влияет только на механику, а не непосредственно на принимаемые игроками решения.
  • avatar Angon
  • 5
Ну вот в ГУРПС социальные навыки не могут напрямую повлиять на принимаемые игроками за своих персонажей решения, но могут дать ситуативные штрафы или бонусы. То есть харизматичный социальщик не сможет убедить кровожадного варвара не добивать раненых врагов, но сможет дать бонус на бросок самообладания на недостатке Кровожадность, который вынуждает игрока за варвара решать, что варвар добивает пленных. И если игрок за варвара согласен с тем, что раненых врагов добивать глупо, а надо допросить, то он только рад будет этот бонус получить. А если не согласен, то ему ничего не мешает их добить в любом случае.
  • avatar Angon
  • 5
Эм, если взаимодействие между предводителем и подчиненными к этому сводится, то дело и правда плохо. Подчиненный может советовать предводителю, пытаться его переубедить, отказываться выполнять его поручения, наоборот вызываться исполнять его поручения, хвастаться успехами, оправдываться за неудачи и тт.д. и т.п. Я бы даже сказал, что неравное положение делает взаимодействия более интересными и разнообразными.
  • avatar Angon
  • 0
Ну можно и микроскопом гвозди забивать, смысл-то в этом какой? ГУРПСовая боевка, особенно с максимальной детальностью, требует заявок Ведущего и/или других игроков в рамках твоей заявки и постоянного внимания к карте поля боя. И мне она нравится, так что смысла переходить на другие правила ради игры текстом я не вижу.
  • avatar Angon
  • 1
Рассинхронизация представлений участников тоже бывает, конечно.
  • avatar Angon
  • 8
Как я понимаю, если у тебя персонаж — опытный охотник на монстров, игромеханические характеристики у него как у опытного охотника на монстров и решения за него игрок принимает как за опытного охотника на монстров, то образ, игромеханика и отыгрыщ синхронизированы.

Если персонаж — опытный охотник на монстров, характеристики у него как у опытного охотника на монстров, но отыгрывает его игрок как принцессу, падующую в обморок от вида дракона, то это рассинхронизация образа и характеристик с отыгрышем. Если персонаж — опытный охотник на монстров, отыгрывает его игрок как опытного охотника на монстров, но характеристики у него как у принцессы, никогда не державшей в руках ничего тяжелее веера, то это рассинхронизация образа и отыгрыша с игромеханикой. А если персонаж — принцесса, но характеристики у нее как у опытного охотника на монстров и отыгрывает ее игрок как опытного охотника на монстров, а не как принцессу, то это рассинхронизация игромеханики и отыгрыша с образом.

Можно представить и рассинхронизацию на всех трех уровнях — например если персонаж — принцесса, характеристики у нее как у опытного охотника на монстров, а отыгрывает игрок малолетнего гопника.

Примеры намеренно гиперболизированные, рассинхронизация может быть и не настолько сильной.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Тем, что этого активного игрока никто не выбирал и с тем, что он тут за всех решает, никто не согласен. А наличие лидера обговаривалось заранее, игроки с ним согласны, а у персонажей есть внутриигровая причина его слушаться.

Ну вот я, как Ведущий, не хочу решать за игроков, что они делают. А договорами и голосованием решать слишком долго и скучно (тем более, что этот вопрос еще до игры обсуждается и даже персонажей не поотыгрываешь). Проще объявить одного игрока лидером, он создаст лидера-персонажа, а остальные игроки будут его командой.

Белые советы плохи не сами по себе, а если они затягиваются и ни к чему не приводят.
  • avatar Angon
  • 0
Между предводителем и подчиненными тоже есть взаимодействие же.
  • avatar Angon
  • 0
Я вожу и играю в основном голосом в Дискорде, однако для сцен второстепенной важности, в которых ожидается много разговоров и не ожидается сражений, которые мы не успели сыграть голосом, иногда используется игра текстом. Наблюдения похожие, но целиком на игру текстом переходить как-то не тянет (тем более что ГУРПСовую боевку текстом отыгрывать и не получится).
  • avatar Angon
  • 1
Ну, «белые советы» недаром же стали ругательным термином. Кроме того, высока вероятность, что более активный игрок просто начнет действовать, не дожидаясь других, и вся партия окажется вынужденна действовать так, как он решил, а если об этом заранее не договаривались, то это может вызвать разочарование. А разошедшиеся в стороны персонажи, если их ничего не объединяет, могут потом просто никогда не встретиться. Лидер как раз относится к объединяющим факторам.

Кроме того, раз уж мы говорим про отыгрывать, в большинстве ситуаций правдоподобная группа, будь то команда пиратского корабля, рыцарское копье, отряд конкистадоров, экспедиция полярников или рота спецназа, будет иметь предводителя. Довольно странно отыгрывать капитана корабля, который не может решить, куда корабль плывет, или рядового матроса, который не получает никаких распоряжений.

Если что, я не имею ничего против временного разделения партии. Но кто и как решает, какое общее дело они делают? Будет ли партия нападать на потенциально враждебных существ или попробует разойтись миром? Куда партия направится в опасном месте, где разделятся неразумно? И т.д. и т.п.
  • avatar Angon
  • 1
У меня наоборот наиболее успешные игры были с лидерами, а отсутствие лидера часто оказывалось проблемой. Если что, я под лидером понимаю не того, кто постоянно определяет все действия за остальных ИП. Но, например, в гекскрауле важно решить, куда партия направляется дальше, и совместное решение этой проблемы может весьма затянуться, а если каждый будет решать за себя, то все могут разойтись в разные стороны. Так что лучше еще при создании персонажей и подготовке кампании определить, кто из игроков будет такие решения принимать и почему его персонажа другие будут слушаться.
  • avatar Angon
  • 3
По моему опыту лидер в партии, который определяет общий курс деятельности, очень нужен и полезен. Но такого персонажа нужно делать, конечно, договорившись с другими игроками на этапе организации кампании, а не навязывать свое лидерство по ходу игры.

(В частности, такой персонаж-лидер полезен как раз тем, что никто другой не начнет навязывать свое лидерство во время игры, а значит куда меньше вероятность конфликтов как между персонажами, так и между игроками.)
  • avatar Angon
  • 2
Если вопрос не в правилах и игромеханике, а в метаигровом поведении, то он, увы, и решаться может только за счет метаигровых договоренностей, других вариантов не предусмотрено. А обговаривать ли эти договоренности до игры, во время или после — зависит от участников и ситуации.
  • avatar Angon
  • 2
Вообще, иногда бывает в правилах написано, чего можно добиться бросками дипломатии от ИП. И если мы решили играть по определенным правилам, то мы наверно будем их придерживаться, если заранее не сказано обратного и правило заранее не отменено или не захоумрулено. (Бывают исключения, конечно, когда правила прямо на ходу переписываются, но это уже проблемные ситуации.)
  • avatar Angon
  • 0
Я не очень понимаю, на какие социальные конфликты работает наличие воительниц — вроде бы нигде в сагах не заострятся внимание на их неоднозначное положение, нарушение гендерных ролей (исландцы и слов-то таких не знали :) ) и т.д.
С другой стороны, я не понимаю, почему дракон не может работать на социальный конфликт (от «кто-то украл наших овец, наверно это опять Стурлунги! А, нет, это дракон.» до «Мы вместе со Стурлунгами убили дракона, как теперь делить сокровища?») А боевая магия вообще может человеческих жертвоприношений требовать, вот уж где поле для социальных конфликтов. Или замечательная система проклятий, когда проклинаемый может в ответ проклясть проклинающего.
Кроме того, если мы пытаемся воссоздать сеттинг и жанр саг об исландцах, то зачем добавлять воительниц? А если мы делаем игру «о социальных конфликтах», и Исландия у нас только в качестве антуража, то что мешает добавить еще какого-то персонажа, которого в сагах днем с огнем не сыщешь, но который тоже хорошо работает на общий фокус игры, например Полицейского?