Как Фланнан написал — значимые решения принимают игроки.
Они могут отыгрывать, то есть принимать значимые решения с точки зрения персонажей. Но (глобальную) цель для персонажей нередко имеет смысл придумывать до того, как придумывать самих персонажей, и в такой ситуации игроки не могут принять это решение с точки зрения персонажей, то есть это неизбежно «метагеймовое» решение. И посоветоваться при его принятии друг с другом и с Ведущим вполне логично, на мой взгляд.
Тут некоторая проблема с формулировкой, как я понимаю. Речь про то, что «игра без цели» (в противоположность «игре с очень четкой целью») — это плохая игра. И с таким утверждением сложно спорить.
Чтобы игра была интересной, необходимо, чтобы ИП каким-либо образом действовали, и очень желательно, чтобы они действовали осмысленно, а чтобы ИП действовали, им необходима цель, которую они будут достигать своими действиями. Соответственно, игра, в которой ИП не преследуют никаких целей и, следовательно, ничего не делают — это плохая игра, и игроки с Ведущим, скорее всего, будут скучать (или, как вариант, развлекать себя не игрой в НРИ, а другими занятиями).
Кто именно придумывает цель для ИП — игроки, Ведущий или вся игровая группа вместе — это другой вопрос. Отмечу только, что сами ИП себе цель придумать не могут, так как не принимают значимых решений. Более того, очень часто имеет смысл придумать персонажам цель до того, как создавать персонажей, и создавать персонажей с учетом общей цели.
Текст, к сожалению, очень сумбурный и я не уверен, что правильно понял основные мысли, так что прошу прощения, если мой комментарий будет не вполне в тему. В целом, я полностью согласен с утверждением, что «мидскульные игры» — понятие намного более широкое, чем «рельсы», и с «рельсами» отнюдь не совпадающее.
Но что касается термина «песочница», то он, наверно, один из наиболее расплывчатых и невнятных (куда более расплывчатый, чем «рельсы»). Если понимать его в расширительном смысле, то есть «любая игра, в которой у игроков есть свобода совершать значимые выборы и оказывать влияние на сюжет-результат», то «песочницей» окажется все, что не «рельсы», и да, выяснится, что любая хорошая НРИ — это «песочница». Если же понимать «песочницу» в узком смысле, как «игру, в которой игроки могут принимать любые решения за своих персонажей», то никакие игры нельзя будет назвать«песочницами», потому что если Ведущий подготовил карту Западного Пограничья, то от игроков ожидается, что они не отправят ИП в Восточную Империю, если мы собрались играть в поиски сокровищ, ИП не будут наниматься батраками убирать репу и т.д. и т.п. — всегда есть метаигровые рамки жанра и сеттинга.
Соответственно, лично я предпочитаю вообще термин «песочница» не использовать. Гораздо полезнее, на мой взгляд, использовать термин «рамки» {chokers}. Рельсы (и другое «насилие» вроде иллюзионизма) обессмысливают выборы игроков и лишают их значимости. Рамки же ограничивают доступные игрокам выборы, а это необходимо для того, чтобы выборы были значимыми. Таким образом, любая игра, в которой игроки совершают значимые выборы (то есть вообще любая игра) должна избегать рельс, но иметь рамки. Игры, конечно, могут различаться по типу рамок, их жесткости и т.д., но выделить среди таких игр группу, которую имеет смысл называть «песочницами», мне не представляется возможным.
Что касается понимания термина «песочница» как «отказ от прописанного сюжета в пользу создания замыслов НИП и ситуаций», то для этого есть достаточно удачный термин «текущий сюжет» {Story Now}, который противопоставляется как «заготовленному сюжету» {Story Before} (не тождественному «рельсам», стоит отметить), так и «внешнему сюжету» {Story from Outside} и занимает понятное место в классификации способов получения сюжета-результата. В толковании этого термина, конечно, есть свои нерешенные вопросы (в частности, я считаю, что грань между «текущим» и «незначительным сюжетом» {No Story} отсутствует, а олдскульное мегаподземелье может служить отличным примером игры с текущим сюжетом), но в общем по однозначности понимания «текущий сюжет» несравненно лучше, чем «песочница».
Сложно сказать. С одной стороны, «толпа завалила героя» — вполне себе в рамках эпического жанра (см. «Песнь о Роланде», например). С другой стороны, если бы против чародея вышел бы какой-то другой герой или если бы стража его взяла в плен, то жанровые тропы были бы соблюдены лучше.
ДнД-подобные игры… вообще мало пригодны для эпоса
Не уверен, что смогу поспорить с этим утверждением, тем более что я не вполне понимаю, какие именно игры считаются «ДнД-подобными». ГУРПС, по моему опыту, можно приспособить для игры в эпос, хотя напильник для этого нужен, конечно.
Я еще к тому, что в эпосах герои весьма часто нарушают порядок и применяют насилие там, где без этого можно было бы обойтись (по крайней мере с точки зрения мирных людей 21 века), и это в каком-то смысле тоже составляющая часть жанра. Так что тифлинг из примера действовал, в общем-то, в рамках жанровых условностей, это скорее стражник их нарушил (по крайней мере нарушил первым).
Короля обычно не бьют, да, но всяким злым советникам вполне себе достается.
«Мне лишь одну, король, явите милость:
В советниках мерзавца не держите».
Гильом окинул взглядом зал обширный,
Эмона увидал посередине,
…
Тут рукава он засучил повыше,
Врагу рукою левой в кудри впился,
А правой так его по горлу двинул,
Что горловая кость переломилась,
И мертвым пал предатель злоречивый.
Это, пожалуй, похуже, чем простых стражников рубить.
А почему тифлинг не представился как боевой чародей тогда? Вообще, тут, кажется, проблема в недостаточно сложившемся представлении о сеттинге у Ведущего и/или игрока.
Объяснение, почему дозорный к нему при… стал, тоже, кстати, было более-менее логичное — откуда простому дозорному представлять мощь сорков?
В смысле «откуда»? Если чародеев в сеттинге мало, то из легенд и песен, которые обычно склонны преувеличивать. Если магов в сеттинге много, то из рассказа десятника о битве при Белом Холме, где королевский чародейский батальон им. Мерлина переломил ход боя и сокрушил армию Мятежной Лиги.
Ну все же в легендах и прочем героическом эпосе правило «кто самый крутой, тот и король» не всегда работает. Илья Муромец явно «круче» Владимира Красно Солнышко, а Зигфрид — Гунтера. Хотя в ДнД-образных системах можно ввести класс «Правитель», который не боевую мощь увеличивает, а количество сторонников и сопротивляемость доминированию, тогда у королей может быть высокий уровень в этом классе.
Тут, мне кажется, надо разделять две составляющие проблемы — «могущество магии» и «могущество приключенцев / героев». Это все же несколько разные проблемы. Начну с последней, пожалуй.
Что бы изменилось в первой байке, если бы вместо чародея со стражником поссорился бы варвар (возможно, более высокого уровня), и двадцать стражников пали бы не от огня и молний, а от двуручной секиры? Значит ли это, что варвары и двуручные секиры представляют какую-то особую проблему? Мне кажется, дело тут скорее в другом — в наличии в сеттинге могущественных личностей, способных в одиночку противостоять если не армии, то отряду (героев), и при этом не встроенных ни в какую ограничивающие их свободу действий структуру (приключенцев). А сражаются эти герои-приключенцы булатными мечами или колдовскими чарами — вопрос не столь значимый.
Эта «проблема» героев-приключенцев была известна еще авторам героических эпосов и рыцарских романов, например:
«Удивился царь и в гневе приказал немедля слугам:
»Поезжайте все двенадцать, каждый с палицей и луком!
Если этот незнакомец не ответит мне ни звуком,
В плен его возьмите силой и воздайте по заслугам".
…
Руки воины простерли, задержать его хотели.
Горе, что он с ними сделал! Их враги бы пожалели!
Он валил их друг на друга, как никто другой доселе,
Рассекал по пояс плетью, пробивая в латах щели!"
И если играть в (более-менее) героическое фэнтези, то это проблема неизбежна, от степени героичности зависит только способен ли герой раскидать десяток рядовых, сотню или тысячу. Можно, конечно, играть совсем без героев, за восьмого копейщика из третьего ряда фаланги, не имеющего никаких шансов стать героем, но насколько это интересно?
С другой стороны, наличие героев влияет на сеттинг не меньше наличия магии, а то и больше. Каждый уважающий себя правитель сам будет героем и/или у него в дружине будет герой или несколько. И отношение к героям будет почтительное, их будут за королевский стол сажать, а не у ворот останавливать. Если же такой герой по каким-то причинам начинает крушить и убивать, то многие предпочтут разбежаться также, как при налете на город дракона. А если правитель захочет героя погубить, то он не рядовых стражников будет на него посылать, а либо выставлять своих героев, либо действовать хитростью и коварством, либо (самый лучший вариант) отправлять героя на какое-нибудь смертельно опасное задание с расчетом на то, что герой с него не вернется.
Правда, сложность тут в том, что если законы жанра напрямую переводить в законы сеттинга, то, по моим наблюдениям, есть риск получить пародию или деконструкцию. Хотя я не вполне понимаю, почему это так. Но если герой знает, что он герой и может убивать рядовых противников сотнями, ничего не боясь, то можно ли в таком случае считать его героем? Все же намного лучше, если герой считает себя не «неубиваемым героем», а «искусным мечником» или «великим магом».
Теперь что касается магии как таковой. Основная проблема с магией — сложно оценить ее влияние на сеттинг. Тут я вижу два способа решения.
Первый — это пытаться детально разработать реакцию сеттинга на магию. В результате (если магов много и они сильные) наверняка не получится «типичное средневековье», а получится манапанк, астионверс или что-то в этом роде.
Второй способ — попытаться по возможности ограничить влияние магии на сеттинг, уменьшая распространенность и мощность магов. Если маг по способностям к разрушению находится на уровне мечника или лучника, а по способностям к убеждению — на уровне дипломата или мошенника, то от введения незначительного количества таких магов сеттинг кардинально не поменяется. Разумеется, эти способы можно в той или иной степени сочетать.
Идеальный вариант — если сеттинг реагирует на магию таким образом, который приближает его к облику «типичного средневековья», а не отдаляет, но этого довольно сложно добиться. (Это, конечно, исходя из предположения, что поиграть хочется в «типичное средневековье», а не в манапанк.)
(Кстати, я никак не могу придумать, на чём работает их подземное метро — давать им технологии выше стимпанкового уровня не хочется, а если у них паровые машины, то как они вентилируют тоннели… А ладно, it`s MAGIC!)
На какой-нибудь подземной разновидности пони? (Или там на гигантских кротах.)
Вообще, в статье описан и отрицательный пример «письма не по делу» — абзац с графиней и каретой.
Я когда-то читал критику «Эрагона» (самого «Эрагона» я, конечно же, не читал), где автора как раз обвиняют в том числе и в том, что у него в начале три длинных абзаца описывается отряд эльфов «с плюмажами из лебяжих перьев на посеребренных шлемах, украшенными янтарем позолоченными черенами мечей, заплетенными в косы гривами лошадей» и т.д., а потом этих эльфов злодеи убивают за пару предложений. И да, читать это описание эльфов было куда интереснее, чем его критику.
Это я к тому, что если писатель может написать интересное и атмосферное описание второстепенных персонажей, то пусть пишет. В крайнем случае заскучавший читатель его пропустит. В НРИ с этим сложнее, потому что Ведущего перебивать невежливо.
Вообще, различие по градациям «легкий-тяжелый» (порогу вхождения) и «мелкий-глубокий» (проработанность для исследования) представляется мне весьма интересным. Тот вариант, где «весь сеттинг — это у дварфов рога, у гномов одна нога, и все» — это как раз пример сеттинга (относительно) тяжелого (игрокам придется постоянно держать в голове эти отличия от возникающих у них в головах образов гномов и дварфов), но при этом мелкого, в котором исследовать в общем-то нечего. Если понимать «тяжесть» сеттинга таким образом, то тогда она сама по себе явление отрицательное, и сеттинги нужно стараться делать легкими, и утяжелять только если это необходимо для достижения другого полезного и ценного свойства.
Мне кажется, тут в одну кучу «тяжелого фэнтези» смешано слишком много разных понятий. Что именно имеется в виду — подробность/проработанность? экзотичность/необычность? чуждость (weird)? бредовость/«мухоморность» (gonzo)? Все сразу?
Потом, атмосфера понимания тоже нужна. Интересно исследовать то, что ты понимаешь, но недостаточно. И вообще, чем больше ты понимаешь, тем больше у тебя вопросов — главное чтобы Ведущий был готов на них отвечать. А вот если ты ничего не понимаешь и вокруг творится какой-то бред (на твой взгляд, внутри-то может быть непонятная тебе логика), велик риск, что ничего исследовать не захочется или не получится.
Лично я сторонник идей Майланки, что в сеттинге желательно сочетать легкость (низкий порог вхождения) и глубину (проработанность и внутреннюю осмысленность, позволяющие глубокое изучение). Например, в том сеттинге, который я придумываю, эльфы и орки прямиком из Средиземья, рыцари из Артурианы, викинги на драккарах, Злая Империя и т.д., то есть порог вхождения не очень высокий, но при этом множество народов и племен, королевств и княжеств, языков и религий и т.д. и т.п., то есть есть что исследовать при желании. Пока вроде неплохо работает.
Ну вот в последней сыгранной мной боевке лучница выстрелила один раз, а потом началась рукопашная и стрелять стало особо некуда, а когда она успела до рукопашной добежать, все уже закончилось. А мой рыцарь вообще ее щитом от вражеских стрел прикрывал и помимо этого вообще ничего не сделал.
Потом к (уже мертвым) врагам подошло (запоздалое) подкрепление и мой рыцарь насадил одного на лансу перед тем как скомандовать отступление. Это за ту же битву считается или за другую? В любом случае, лично мне было вполне нормально — возможно, конечно, потому что я еще и за оруженосца рыцаря играл. В любом случае, надо четче определить, говорим ли мы про игроков или про персонажей, что именно мы понимаем под «боевкой», под «раундом» и под «действием», а также насколько нам важно искусственно создавать эту «идеальную боевку», а не ценить то, что получилось в ходе игры в результате принятых игроками решений.
Что вообще понимается под «раундом»? В ГУРПС один ход — это одна секунда, и лучник стреляет один раз в три-четыре «раунда», например, если речь не про могучих героев. Или можно три «раунда» только оценивать противника перед атакой. Поэтому мне сложно понять, как боевка может быть не больше трех «раундов».
Возможно, просто потому, что я ни разу еще не видел удачной реализации.
А возможно потому, что их и не должно быть, потому что вампирами становятся после смерти и наследуют те представления о соц.устройстве и культуре, которые были при жизни, и ничего специально-вампирского выдумывать не надо.
Они могут отыгрывать, то есть принимать значимые решения с точки зрения персонажей. Но (глобальную) цель для персонажей нередко имеет смысл придумывать до того, как придумывать самих персонажей, и в такой ситуации игроки не могут принять это решение с точки зрения персонажей, то есть это неизбежно «метагеймовое» решение. И посоветоваться при его принятии друг с другом и с Ведущим вполне логично, на мой взгляд.
Чтобы игра была интересной, необходимо, чтобы ИП каким-либо образом действовали, и очень желательно, чтобы они действовали осмысленно, а чтобы ИП действовали, им необходима цель, которую они будут достигать своими действиями. Соответственно, игра, в которой ИП не преследуют никаких целей и, следовательно, ничего не делают — это плохая игра, и игроки с Ведущим, скорее всего, будут скучать (или, как вариант, развлекать себя не игрой в НРИ, а другими занятиями).
Кто именно придумывает цель для ИП — игроки, Ведущий или вся игровая группа вместе — это другой вопрос. Отмечу только, что сами ИП себе цель придумать не могут, так как не принимают значимых решений. Более того, очень часто имеет смысл придумать персонажам цель до того, как создавать персонажей, и создавать персонажей с учетом общей цели.
Но что касается термина «песочница», то он, наверно, один из наиболее расплывчатых и невнятных (куда более расплывчатый, чем «рельсы»). Если понимать его в расширительном смысле, то есть «любая игра, в которой у игроков есть свобода совершать значимые выборы и оказывать влияние на сюжет-результат», то «песочницей» окажется все, что не «рельсы», и да, выяснится, что любая хорошая НРИ — это «песочница». Если же понимать «песочницу» в узком смысле, как «игру, в которой игроки могут принимать любые решения за своих персонажей», то никакие игры нельзя будет назвать«песочницами», потому что если Ведущий подготовил карту Западного Пограничья, то от игроков ожидается, что они не отправят ИП в Восточную Империю, если мы собрались играть в поиски сокровищ, ИП не будут наниматься батраками убирать репу и т.д. и т.п. — всегда есть метаигровые рамки жанра и сеттинга.
Соответственно, лично я предпочитаю вообще термин «песочница» не использовать. Гораздо полезнее, на мой взгляд, использовать термин «рамки» {chokers}. Рельсы (и другое «насилие» вроде иллюзионизма) обессмысливают выборы игроков и лишают их значимости. Рамки же ограничивают доступные игрокам выборы, а это необходимо для того, чтобы выборы были значимыми. Таким образом, любая игра, в которой игроки совершают значимые выборы (то есть вообще любая игра) должна избегать рельс, но иметь рамки. Игры, конечно, могут различаться по типу рамок, их жесткости и т.д., но выделить среди таких игр группу, которую имеет смысл называть «песочницами», мне не представляется возможным.
Что касается понимания термина «песочница» как «отказ от прописанного сюжета в пользу создания замыслов НИП и ситуаций», то для этого есть достаточно удачный термин «текущий сюжет» {Story Now}, который противопоставляется как «заготовленному сюжету» {Story Before} (не тождественному «рельсам», стоит отметить), так и «внешнему сюжету» {Story from Outside} и занимает понятное место в классификации способов получения сюжета-результата. В толковании этого термина, конечно, есть свои нерешенные вопросы (в частности, я считаю, что грань между «текущим» и «незначительным сюжетом» {No Story} отсутствует, а олдскульное мегаподземелье может служить отличным примером игры с текущим сюжетом), но в общем по однозначности понимания «текущий сюжет» несравненно лучше, чем «песочница».
Не уверен, что смогу поспорить с этим утверждением, тем более что я не вполне понимаю, какие именно игры считаются «ДнД-подобными». ГУРПС, по моему опыту, можно приспособить для игры в эпос, хотя напильник для этого нужен, конечно.
«Мне лишь одну, король, явите милость:
В советниках мерзавца не держите».
Гильом окинул взглядом зал обширный,
Эмона увидал посередине,
…
Тут рукава он засучил повыше,
Врагу рукою левой в кудри впился,
А правой так его по горлу двинул,
Что горловая кость переломилась,
И мертвым пал предатель злоречивый.
Это, пожалуй, похуже, чем простых стражников рубить.
Что бы изменилось в первой байке, если бы вместо чародея со стражником поссорился бы варвар (возможно, более высокого уровня), и двадцать стражников пали бы не от огня и молний, а от двуручной секиры? Значит ли это, что варвары и двуручные секиры представляют какую-то особую проблему? Мне кажется, дело тут скорее в другом — в наличии в сеттинге могущественных личностей, способных в одиночку противостоять если не армии, то отряду (героев), и при этом не встроенных ни в какую ограничивающие их свободу действий структуру (приключенцев). А сражаются эти герои-приключенцы булатными мечами или колдовскими чарами — вопрос не столь значимый.
Эта «проблема» героев-приключенцев была известна еще авторам героических эпосов и рыцарских романов, например:
«Удивился царь и в гневе приказал немедля слугам:
»Поезжайте все двенадцать, каждый с палицей и луком!
Если этот незнакомец не ответит мне ни звуком,
В плен его возьмите силой и воздайте по заслугам".
…
Руки воины простерли, задержать его хотели.
Горе, что он с ними сделал! Их враги бы пожалели!
Он валил их друг на друга, как никто другой доселе,
Рассекал по пояс плетью, пробивая в латах щели!"
И если играть в (более-менее) героическое фэнтези, то это проблема неизбежна, от степени героичности зависит только способен ли герой раскидать десяток рядовых, сотню или тысячу. Можно, конечно, играть совсем без героев, за восьмого копейщика из третьего ряда фаланги, не имеющего никаких шансов стать героем, но насколько это интересно?
С другой стороны, наличие героев влияет на сеттинг не меньше наличия магии, а то и больше. Каждый уважающий себя правитель сам будет героем и/или у него в дружине будет герой или несколько. И отношение к героям будет почтительное, их будут за королевский стол сажать, а не у ворот останавливать. Если же такой герой по каким-то причинам начинает крушить и убивать, то многие предпочтут разбежаться также, как при налете на город дракона. А если правитель захочет героя погубить, то он не рядовых стражников будет на него посылать, а либо выставлять своих героев, либо действовать хитростью и коварством, либо (самый лучший вариант) отправлять героя на какое-нибудь смертельно опасное задание с расчетом на то, что герой с него не вернется.
Правда, сложность тут в том, что если законы жанра напрямую переводить в законы сеттинга, то, по моим наблюдениям, есть риск получить пародию или деконструкцию. Хотя я не вполне понимаю, почему это так. Но если герой знает, что он герой и может убивать рядовых противников сотнями, ничего не боясь, то можно ли в таком случае считать его героем? Все же намного лучше, если герой считает себя не «неубиваемым героем», а «искусным мечником» или «великим магом».
Теперь что касается магии как таковой. Основная проблема с магией — сложно оценить ее влияние на сеттинг. Тут я вижу два способа решения.
Первый — это пытаться детально разработать реакцию сеттинга на магию. В результате (если магов много и они сильные) наверняка не получится «типичное средневековье», а получится манапанк, астионверс или что-то в этом роде.
Второй способ — попытаться по возможности ограничить влияние магии на сеттинг, уменьшая распространенность и мощность магов. Если маг по способностям к разрушению находится на уровне мечника или лучника, а по способностям к убеждению — на уровне дипломата или мошенника, то от введения незначительного количества таких магов сеттинг кардинально не поменяется. Разумеется, эти способы можно в той или иной степени сочетать.
Идеальный вариант — если сеттинг реагирует на магию таким образом, который приближает его к облику «типичного средневековья», а не отдаляет, но этого довольно сложно добиться. (Это, конечно, исходя из предположения, что поиграть хочется в «типичное средневековье», а не в манапанк.)
Это я к тому, что если писатель может написать интересное и атмосферное описание второстепенных персонажей, то пусть пишет. В крайнем случае заскучавший читатель его пропустит. В НРИ с этим сложнее, потому что Ведущего перебивать невежливо.
Потом, атмосфера понимания тоже нужна. Интересно исследовать то, что ты понимаешь, но недостаточно. И вообще, чем больше ты понимаешь, тем больше у тебя вопросов — главное чтобы Ведущий был готов на них отвечать. А вот если ты ничего не понимаешь и вокруг творится какой-то бред (на твой взгляд, внутри-то может быть непонятная тебе логика), велик риск, что ничего исследовать не захочется или не получится.
Лично я сторонник идей Майланки, что в сеттинге желательно сочетать легкость (низкий порог вхождения) и глубину (проработанность и внутреннюю осмысленность, позволяющие глубокое изучение). Например, в том сеттинге, который я придумываю, эльфы и орки прямиком из Средиземья, рыцари из Артурианы, викинги на драккарах, Злая Империя и т.д., то есть порог вхождения не очень высокий, но при этом множество народов и племен, королевств и княжеств, языков и религий и т.д. и т.п., то есть есть что исследовать при желании. Пока вроде неплохо работает.
Потом к (уже мертвым) врагам подошло (запоздалое) подкрепление и мой рыцарь насадил одного на лансу перед тем как скомандовать отступление. Это за ту же битву считается или за другую? В любом случае, лично мне было вполне нормально — возможно, конечно, потому что я еще и за оруженосца рыцаря играл. В любом случае, надо четче определить, говорим ли мы про игроков или про персонажей, что именно мы понимаем под «боевкой», под «раундом» и под «действием», а также насколько нам важно искусственно создавать эту «идеальную боевку», а не ценить то, что получилось в ходе игры в результате принятых игроками решений.
А возможно потому, что их и не должно быть, потому что вампирами становятся после смерти и наследуют те представления о соц.устройстве и культуре, которые были при жизни, и ничего специально-вампирского выдумывать не надо.