Лично я разделяю вопросы «знаний» и «умений». Знания игроку крайне желательны, умения — нет. То есть если мы играем в Древнюю Грецию, то игроку желательно знать, чем гоплон отличается от пельты, триера от пентеконтера, илоты от метеков и Олимпийцы от титанов. Эти знания наверняка помогут игроку лучше отыгрывать персонажа и получать больше удовольствия от игры. Но игроку не нужно уметь сражаться в фаланге, грести на триере, лепить амфоры или возносить молитвы Зевсу. И даже если игрок что-то из этого умеет, это не значит, что это умеет его персонаж (хотя это и к знаниям относится).
Соответственно, если игрок за древнегреческого дипломата знает, что такое «проксения» и «талассократия», то это хорошо и здорово, но его умение уговорить кого-то «по жизни» может даже помешать (особенно если он начнет его применять не на НИП в рамках игры, а на соигроков и Ведущего).
Лично для меня «сэр Буба решает воззвать к чести короля и произносит пламенную речь, кидаю на Красноречие!» и «сэр Буба говорит: „выслушай меня, о великий король! или в твоем королевстве перевелись рыцари? или честь и доблесть вовсе забыты? обнажи свой клинок, разверни знамя, собери верных тебе воителей и встреть врага в поле, как подобает храбрецу, а не прячься за высокими стенами замка, смотря как враг разоряет твое королевство!“. кидаю на Красноречие!» — это с игромеханической точки зрения одинаковые заявки (хотя за вторую я дам бонус к броску).
Удастся или нет заявка игрока — решает рандом, да. Но если не удастся, Ведущий же всегда сможет ответить «король отвечает, что глупцы, следующие законам чести, платят за это жизнью, а он не хочет умереть как глупец» или «король отвечает тебе: „это речи глупцов, сэр Буба! только глупец готов расстаться с жизнью и погубить войско ради какой-то чести, а я не хочу умереть, как глупец!“. Игроку нет никакого смысла выдумывать фразу, могущую быть воспринятой как оскорбление для того, чтобы провал стал возможен.
Аналогично, когда сэр Буба сражается с орками, заявка может звучать как »этого орка тоже бью в торс" или «сэр Буба снова поднял свой окровавленный меч и обрушил разбрызгивающий черную орочью кровь клинок на правое плечо нового врага!» — и при неудаче Ведущий может ответить «орк уклонился» или «глаза орка вспыхнули злобой, когда он, чуть отшагнув назад и развернувшись вполоборота, ушел от удара благородного рыцаря.» Игроку не нужно намеренно описывать атаку, которая может промахнуться.
(А что такое «отыгрывать фразу», я вообще не понимаю.)
Мне этот подход не нравится.
Отыгрыш — это принятие решений с точки зрения персонажа.
Если кубы уже брошены, то на результат броска принятые во время «отыгрыша провала» решения уже не влияют, а значит бессмысленны.
Это, понятное дело, не значит, что провал не нужно описать с внутриигровой точки зрения, но обычно описанием последствий решения игрока занимается Ведущий — а игрок уже принимает новые решения в изменившихся обстоятельствах.
У меня на игре была похожая ситуация, только не с пением, а с дипломатией. Игрок очень убедительно вел переговоры с предводителем эльфов, я ему даже дал +2 к броску за это. Бросаем — крит.провал, до восстановления Удачи (позволяющей перекинуть) несколько минут осталось.
Я выдумал, почему предводитель эльфов, со своей эльфийской психологией, не согласился на столь заманчивое и убедительное предложение начать с людьми торговлю. После игры меня этот игрок очень хвалил за отыгрыш нечеловеческой эльфийской психологии.
В случае с пением тоже можно что-то придумать, если понимать, что бард этой песней хочет достичь и какие могут быть осложнения. И получить очень запоминающийся момент.
(На всякий случай, я не утверждаю, что подход «отыгрываем, потом бросаем» единственно верный, но лично мне он нравится больше всех альтернатив.)
Попробую ответить, но сначала паа уточнений: 1. я вожу и играю практически исключительно по сети, в ролл20, поэтому многие мои привычки сформированы этим инструментом, если бы я играл и водил вживую, я бы наверняка многое делал не так; 2. мне нравится рисовать карты.
Соответственно, при подготовке к игре я прикидываю, с кем и где может быть бой, готовлю токены для противников (и союзников) и рисую карту предполагаемого поля боя. Карту я рисую исходя из достоверности (в лесу должны быть деревья, в склепе — саркофаги и т.д.), нужд ситуации (медведи едят малину — значит должны быть заросли кустов малины, в склеп уже пробирались мародеры — значит дверь должна быть выбита и т.д.) и красоты (красиво, если деревья разных видов и размеров, а не все одинаковые). Об игромеханической оцифровке элементов карты я обычно не задумываюсь, благо оцифровать их в ГУРПС довольно просто (штрафы к движению, атакам и защитам за неудобные поверхности, разница в высоте, укрытие и т.д.) и если понадобится, можно это прямо на игре сделать.
Поскольку я противник «рельсового» подхода, то заявки игроков вполне могут привести к тому, что боя не будет (так, лакомившихся малиной медведей персонажи игроков обошли по большой дуге), то карта может и не пригодиться — ничего страшного, свой фан от рисования карты я уже получил. Может быть и такое, что произойдет бой, карту для которого я не готовил (потому что не успел или не ожидал этого боя) — в таком случае можно отыграть бой без карты (особенно если это просто поединок) или использовать наиболее подходящую из готовых карт. Такого, чтобы мне пришлось рисовать карту с нуля по ходу игры, я не помню.
Что касается представления о поле битвы в ходе игры, то я привык представлять его как на карте, «вид сверху» (и когда вожу, и когда играю). Я в принципе могу переключиться на «вид от первого лица» какого-то персонажа (и это не требует серьезных усилий), но обычно этого не делаю. Соответственно, и представить какие-то не указанные на карте детали, как имеющие значение для боя, так и чисто описательные (например, дерево не просто как нарисованное на карте «дерево, вид сверху», а как имеющее ветви, за которые можно ухватиться, или отломить и использовать в качестве оружия, или что на дереве сидит верещащая испуганная белка) мне тоже требуется «переключить режим».
Не знаю, насколько я ответил на заданный Геометром вопрос и какие из этого можно сделать выводы.
Тут первая проблема в «и как считать это, я не знаю». Оцифровывать заявки игроков — задача Ведущего, и в данном примере он с ней явно не справляется.
В ГУРПС тоже не оцифровано швыряние стульями, по крайней мере в тех книгах, которые я читал, я таких правил не помню. Может, в нижеупомянутой Action 5: Dictionary of Danger что-то подобное есть, не в курсе. В Базике, с.355 есть правила по «метанию вообще», но они довольно сложные и при этом довольно недостоверные. Но я не вижу, что мешает Ведущему сказать «можешь швырнуть стул на расстояние, равное СЛ, кинь ЛВ-4 со штрафом за расстояние, чтобы попасть по цели, и нанеси маховый дробящий урон», даже если это не совсем по правилам (а потом можно записать «стул, метательный» в таблицу импровизированного оружия, чтобы заново не выдумывать).
Но тут возникает вторая проблема — в 99% случаев алебарда (или томагавк, или пистолет, или что там у твоего персонажа в качестве табельного оружия) будет эффективнее, чем швыряние стульями — и это ожидаемо, правдоподобно и достоверно. Так что если игрок отыгрывает персонажа (играет в ролевую игру) или принимает решения с позиции максимальной эффективности в бою (играет в варгейм), весьма маловероятно, что он решит использовать стул в качестве метательного оружия.
В кампании, которую я веду, игроки давали заявки вроде «вспрыгиваю на саркофаг» или «прячусь за деревом», но не скажу, чтобы такие заявки оказывали большое влияние на исход боя.
Странно было бы, если бы было нельзя.
Не знаю, насколько Варг на самом деле разбирается в скандинавских мифах и легендах (на которых, как я понимаю, в значительной степени основана его игра), но даже беглого знакомства с ними достаточно, чтобы понять, что женщины-воительницы там есть в достаточном количестве (и женщины-заклинательницы тоже, кстати).
Еще можно придумать, например
Бегство (от врагов, от нежеланного брака, от судебного преследования, от инквизиции...). Присоединиться к партии приключенцев и постараться уйти как можно дальше, куда-нибудь на фронтир — неплохой способ скрыться.
Месть врагам, убившим родича, возлюбленного или там наставницу. Вполне может быть так, что более подходящих мстителей не осталось и надо брать дело в свои руки. Спасение живого, как я понимаю, ближе к «погоне за ходячим макгаффином», но если есть еще и желание наказать тех, от кого его надо спасать, то это промежуточный случай.
Спутница. Если в поход идет возлюбленный (или брат/отец), то можно отправиться с ним, чтобы ему помочь (разумеется, если есть полезные способности, будь то воинские, магические или еще какие). Как вариант — заместительница, отправляющаяся в поход вместо старика-отца или раненого брата (как Мулан, но этот мотив не только в Китае есть).
Возвращение домой. Рыцарь спас похищенную драконом принцессу, и теперь им предстоит обратный путь, на котором (как мы знаем из «Одиссеи») приключений тоже может быть более чем достаточно. Как вариант — никакого безопасного дома нет и вернуться некуда, так что остаться со спасителями безопаснее всего.
Работа по найму. Партии нужен был целитель (проводник, факелоносец, носильщик, повар...) и они наняли первого попавшегося кандидата, не обращая внимания на пол. В более мрачном варианте — купили рабыню с нужными умениями.
Ну и разумеется типично-приключенческих жажды богатства, славы, знаний, власти и просто приключений-ради-приключений никто не отменял. Благо, в фэнтези достаточно пираток, амазонок, чародеек и т.д.
Надо все же разделять ситуации «Мир может измениться не в результате действий ИП» и «Действия ИП не могут изменить мир». Они не только не тождественны, но первое даже не является необходимым требованием для второго — мир может вообще ни от чьих действий не меняться, например.
Там скорее получатся четыре варианта:
1. «Мир может изменяться как в результате действий ИП, так и без участия ИП».
2. «Мир может изменяться только в результате действий ИП».
3. «Мир может изменяться только без участия ИП, ИП не могут изменить мир».
4. «Мир вообще не может изменяться».
Не думаю, что кто-то будет спорить, что первый вариант для игры намного предпочтительнее всех остальных.
Я вроде и не говорил, что они во всех случаях друг другу противоречат. Всякие смешанные формы тоже возможны.
В начальном сообщении я спорил с тем, что «детективные игры» менее ролевые, чем «игры в детектив». Потому что на мой взгляд как раз наоборот. Лично мне сложно представить, как можно одновременно и принимать решения за детектива, и решать, кто убийца, путем контроля за нарративными правами. Разумеется, совмещать можно, но как ты сам заметил, эти подходы друг другу мешают.
Заметь, пожалуйста, что я не считаю повествовательные игры «способом играть в ролевые игры», а считаю другим, смежным видом игр (как, например, варгеймы). Опять же, варгеймы не хуже и не лучше ролевых игр, это просто разные типы игр. И от того что варгеймы не называются «ролевыми играми для мальчиков», они не превращаются в «нетруъ ролевые игры, недостойные этого звания».
Что касается «настоящих» ролевых игр, то во-первых необходимо разделять игры-как-системы-правил и игры-как-процесс-игры. В системах правил для ролевых игр действительно часто присутствуют элементы повествовательных игр (как и элементы варгеймов вроде походовой боевки). От этого системы правил не перестают быть системами правил ролевых игр, потому что основа механики ассоциирована и рассчитана на принятие игроком решений с точки зрения персонажа. Аналогично, для того, чтобы процесс игры был ролевым, нет необходимости, чтобы все решения принимались только с точки зрения персонажа, достаточно того, что подавляющее большинство решений принимается таким образом. С другой стороны, вполне можно играть в повествовательную игру (или в варгейм), используя предназначенную для ролевых игр систему. Ну и гибридные варианты (ролевые игры со значительным повествовательным элементом и повествовательные игры со значительным ролевым элементом) вполне могут существовать как в смысле систем правил, так и в смысле игровых процессов.
Напоследок отмечу, что термин «повествовательная игра» (Storytelling game) выдуман совсем не мной и распространен достаточно широко, так что не вижу для себя особого смысла отстаивать выбор именно этого термина.
Да я не против, пусть будет мюзикл. Но не цирк с конями и тиграми и не гладиаторская арена, где сражаются до крови и смерти. Все равно есть какие-то границы у понятия. И я провожу эти границы так, что повествовательные игры к ролевым не относятся.
И понятное дело, что бывают переходные и смешанные формы. Можно и мюзикл с цирком сочетать, и оперу с балетом. Но смысл в классификации по видам все равно есть. Потому что (более или менее) чистые формы все равно существуют, и, соответственно, имеются подходящие и неподходящие для них механики.
Подожди, ты меня спрашиваешь про смысл деления или про принцип деления?
С тем, что вообще есть смысл выделять разные виды чего-бы то ни было (игр, театральных постановок, книг и т.д. и т.п.) ты споришь или нет?
А что касается принципа деления, то он вытекает из самого названия ролевых игр. Ролевая игра — это такая игра, в которой игрок отыгрывает роль персонажа (то есть принимает решения с точки зрения этого персонажа). Ролевой игре способствуют ассоциированные механики (то есть такие механики, которые позволяют игроку принимать решения с точки зрения персонажа).
А повествовательная игра — это игра, в которой игроки контролируют развитие повествования, в том числе за счет диссоциированных механик (то есть таких, при которых решения принимаются не с точки зрения персонажа).
В том же, в чем смысл деления театра на оперу и балет (и что там еще есть). Чтобы не критиковать оперу за плохие танцы, а балет — за невыразительное пение. И чтобы понимать, какие механики, подходящие для повествовательных игр, будут мешать в ролевых (и наоборот).
В актерской постановке не существует ролевой игры (но существует актерская игра, да). Актеры не отыгрывают роли своих персонажей (не принимают решения с их точки зрения = roleplaying), они разыгрывают по ролям историю (актерствуют = acting). Как я понимаю, если актеры начнут отыгрывать, то это будет уже ролевая игра (живого действия — кабинетка, например), а не импровизационная театральная постановка.
Собственно, к этому мой аргумент и сводится. Играть в ролевую игру (в моем понимании этого термина) — это значит принимать решения с точки зрения персонажа, за которого ты играешь. Когда ты решаешь, где искать улики, словам какого свидетеля верить и кого из подозреваемых задерживать, ты принимаешь решения с точки зрения своего персонажа-детектива. Когда ты решаешь придумать недостающую улику или поменять на ходу преступника, ты принимаешь решения не с точки зрения своего персонажа (который эти решения никаким образом принять не можешь), ты принимаешь решения с точки зрения рассказчика (автора детектива, условно говоря).
Вот и получается, что игра первого типа — ролевая игра в детектива, а игра второго типа — повествовательная игра в автора детектива.
P.S. Специально для тех, кто любит вычитывать из моих сообщений то, чего там нет. Я не говорю, что ролевая игра лучше (или хуже) повествовательной, это просто разные типы игр. Также как импровизационный театр не хуже и не лучше ролевой игры живого действия или там классического балета.
На мой взгляд, не-ролевой скорее будет игра, в которой игроки не отыгрывают роли детективов (а это, на мой взгляд, очень близко к «пытаются быть детективами»), а сочиняют детектив с распределением нарративных прав и прочим сочинением сути дела по ходу расследования.
Понятное дело, что навыки персонажей не тождественны навыкам игроков и в этом смысле лучше совмещать и избегать совсем крайних вариантов первого типа, но все же ролевая игра — это про принятие игроком решения с точки зрения персонажа (в ситуации, когда реальный преступник вполне себе существует, но улик для поиска может быть недостаточно), а не про выдумывание игроком истории (когда и преступника можно на ходу поменять, и улику недостающую придумать).
Сослался бы, что ли, когда говорил про различие между возникающим и создаваемым сюжетом. :)
Вообще, как я понял, у вас там чисто терминологическое расхождение — сюжет-результат появляется в результате любой НРИ, но в одних случаях он возникает из предпосылок, а в другом — создается из заготовок.
Однако на Данженмастере в ГУРПС вполне играют. В некоторых случаях боевки в ролл20 отыгрывают, конечно, но в других вроде и форумным форматом справляются. Я там мало играл, но можешь сам посмотреть или Льдана порасспрашивать.
Соответственно, если игрок за древнегреческого дипломата знает, что такое «проксения» и «талассократия», то это хорошо и здорово, но его умение уговорить кого-то «по жизни» может даже помешать (особенно если он начнет его применять не на НИП в рамках игры, а на соигроков и Ведущего).
Удастся или нет заявка игрока — решает рандом, да. Но если не удастся, Ведущий же всегда сможет ответить «король отвечает, что глупцы, следующие законам чести, платят за это жизнью, а он не хочет умереть как глупец» или «король отвечает тебе: „это речи глупцов, сэр Буба! только глупец готов расстаться с жизнью и погубить войско ради какой-то чести, а я не хочу умереть, как глупец!“. Игроку нет никакого смысла выдумывать фразу, могущую быть воспринятой как оскорбление для того, чтобы провал стал возможен.
Аналогично, когда сэр Буба сражается с орками, заявка может звучать как »этого орка тоже бью в торс" или «сэр Буба снова поднял свой окровавленный меч и обрушил разбрызгивающий черную орочью кровь клинок на правое плечо нового врага!» — и при неудаче Ведущий может ответить «орк уклонился» или «глаза орка вспыхнули злобой, когда он, чуть отшагнув назад и развернувшись вполоборота, ушел от удара благородного рыцаря.» Игроку не нужно намеренно описывать атаку, которая может промахнуться.
(А что такое «отыгрывать фразу», я вообще не понимаю.)
Отыгрыш — это принятие решений с точки зрения персонажа.
Если кубы уже брошены, то на результат броска принятые во время «отыгрыша провала» решения уже не влияют, а значит бессмысленны.
Это, понятное дело, не значит, что провал не нужно описать с внутриигровой точки зрения, но обычно описанием последствий решения игрока занимается Ведущий — а игрок уже принимает новые решения в изменившихся обстоятельствах.
Я выдумал, почему предводитель эльфов, со своей эльфийской психологией, не согласился на столь заманчивое и убедительное предложение начать с людьми торговлю. После игры меня этот игрок очень хвалил за отыгрыш нечеловеческой эльфийской психологии.
В случае с пением тоже можно что-то придумать, если понимать, что бард этой песней хочет достичь и какие могут быть осложнения. И получить очень запоминающийся момент.
(На всякий случай, я не утверждаю, что подход «отыгрываем, потом бросаем» единственно верный, но лично мне он нравится больше всех альтернатив.)
Соответственно, при подготовке к игре я прикидываю, с кем и где может быть бой, готовлю токены для противников (и союзников) и рисую карту предполагаемого поля боя. Карту я рисую исходя из достоверности (в лесу должны быть деревья, в склепе — саркофаги и т.д.), нужд ситуации (медведи едят малину — значит должны быть заросли кустов малины, в склеп уже пробирались мародеры — значит дверь должна быть выбита и т.д.) и красоты (красиво, если деревья разных видов и размеров, а не все одинаковые). Об игромеханической оцифровке элементов карты я обычно не задумываюсь, благо оцифровать их в ГУРПС довольно просто (штрафы к движению, атакам и защитам за неудобные поверхности, разница в высоте, укрытие и т.д.) и если понадобится, можно это прямо на игре сделать.
Поскольку я противник «рельсового» подхода, то заявки игроков вполне могут привести к тому, что боя не будет (так, лакомившихся малиной медведей персонажи игроков обошли по большой дуге), то карта может и не пригодиться — ничего страшного, свой фан от рисования карты я уже получил. Может быть и такое, что произойдет бой, карту для которого я не готовил (потому что не успел или не ожидал этого боя) — в таком случае можно отыграть бой без карты (особенно если это просто поединок) или использовать наиболее подходящую из готовых карт. Такого, чтобы мне пришлось рисовать карту с нуля по ходу игры, я не помню.
Что касается представления о поле битвы в ходе игры, то я привык представлять его как на карте, «вид сверху» (и когда вожу, и когда играю). Я в принципе могу переключиться на «вид от первого лица» какого-то персонажа (и это не требует серьезных усилий), но обычно этого не делаю. Соответственно, и представить какие-то не указанные на карте детали, как имеющие значение для боя, так и чисто описательные (например, дерево не просто как нарисованное на карте «дерево, вид сверху», а как имеющее ветви, за которые можно ухватиться, или отломить и использовать в качестве оружия, или что на дереве сидит верещащая испуганная белка) мне тоже требуется «переключить режим».
Не знаю, насколько я ответил на заданный Геометром вопрос и какие из этого можно сделать выводы.
В ГУРПС тоже не оцифровано швыряние стульями, по крайней мере в тех книгах, которые я читал, я таких правил не помню. Может, в нижеупомянутой Action 5: Dictionary of Danger что-то подобное есть, не в курсе. В Базике, с.355 есть правила по «метанию вообще», но они довольно сложные и при этом довольно недостоверные. Но я не вижу, что мешает Ведущему сказать «можешь швырнуть стул на расстояние, равное СЛ, кинь ЛВ-4 со штрафом за расстояние, чтобы попасть по цели, и нанеси маховый дробящий урон», даже если это не совсем по правилам (а потом можно записать «стул, метательный» в таблицу импровизированного оружия, чтобы заново не выдумывать).
Но тут возникает вторая проблема — в 99% случаев алебарда (или томагавк, или пистолет, или что там у твоего персонажа в качестве табельного оружия) будет эффективнее, чем швыряние стульями — и это ожидаемо, правдоподобно и достоверно. Так что если игрок отыгрывает персонажа (играет в ролевую игру) или принимает решения с позиции максимальной эффективности в бою (играет в варгейм), весьма маловероятно, что он решит использовать стул в качестве метательного оружия.
В кампании, которую я веду, игроки давали заявки вроде «вспрыгиваю на саркофаг» или «прячусь за деревом», но не скажу, чтобы такие заявки оказывали большое влияние на исход боя.
Не знаю, насколько Варг на самом деле разбирается в скандинавских мифах и легендах (на которых, как я понимаю, в значительной степени основана его игра), но даже беглого знакомства с ними достаточно, чтобы понять, что женщины-воительницы там есть в достаточном количестве (и женщины-заклинательницы тоже, кстати).
Бегство (от врагов, от нежеланного брака, от судебного преследования, от инквизиции...). Присоединиться к партии приключенцев и постараться уйти как можно дальше, куда-нибудь на фронтир — неплохой способ скрыться.
Месть врагам, убившим родича, возлюбленного или там наставницу. Вполне может быть так, что более подходящих мстителей не осталось и надо брать дело в свои руки. Спасение живого, как я понимаю, ближе к «погоне за ходячим макгаффином», но если есть еще и желание наказать тех, от кого его надо спасать, то это промежуточный случай.
Спутница. Если в поход идет возлюбленный (или брат/отец), то можно отправиться с ним, чтобы ему помочь (разумеется, если есть полезные способности, будь то воинские, магические или еще какие). Как вариант — заместительница, отправляющаяся в поход вместо старика-отца или раненого брата (как Мулан, но этот мотив не только в Китае есть).
Возвращение домой. Рыцарь спас похищенную драконом принцессу, и теперь им предстоит обратный путь, на котором (как мы знаем из «Одиссеи») приключений тоже может быть более чем достаточно. Как вариант — никакого безопасного дома нет и вернуться некуда, так что остаться со спасителями безопаснее всего.
Работа по найму. Партии нужен был целитель (проводник, факелоносец, носильщик, повар...) и они наняли первого попавшегося кандидата, не обращая внимания на пол. В более мрачном варианте — купили рабыню с нужными умениями.
Ну и разумеется типично-приключенческих жажды богатства, славы, знаний, власти и просто приключений-ради-приключений никто не отменял. Благо, в фэнтези достаточно пираток, амазонок, чародеек и т.д.
Там скорее получатся четыре варианта:
1. «Мир может изменяться как в результате действий ИП, так и без участия ИП».
2. «Мир может изменяться только в результате действий ИП».
3. «Мир может изменяться только без участия ИП, ИП не могут изменить мир».
4. «Мир вообще не может изменяться».
Не думаю, что кто-то будет спорить, что первый вариант для игры намного предпочтительнее всех остальных.
В начальном сообщении я спорил с тем, что «детективные игры» менее ролевые, чем «игры в детектив». Потому что на мой взгляд как раз наоборот. Лично мне сложно представить, как можно одновременно и принимать решения за детектива, и решать, кто убийца, путем контроля за нарративными правами. Разумеется, совмещать можно, но как ты сам заметил, эти подходы друг другу мешают.
Что касается «настоящих» ролевых игр, то во-первых необходимо разделять игры-как-системы-правил и игры-как-процесс-игры. В системах правил для ролевых игр действительно часто присутствуют элементы повествовательных игр (как и элементы варгеймов вроде походовой боевки). От этого системы правил не перестают быть системами правил ролевых игр, потому что основа механики ассоциирована и рассчитана на принятие игроком решений с точки зрения персонажа. Аналогично, для того, чтобы процесс игры был ролевым, нет необходимости, чтобы все решения принимались только с точки зрения персонажа, достаточно того, что подавляющее большинство решений принимается таким образом. С другой стороны, вполне можно играть в повествовательную игру (или в варгейм), используя предназначенную для ролевых игр систему. Ну и гибридные варианты (ролевые игры со значительным повествовательным элементом и повествовательные игры со значительным ролевым элементом) вполне могут существовать как в смысле систем правил, так и в смысле игровых процессов.
Напоследок отмечу, что термин «повествовательная игра» (Storytelling game) выдуман совсем не мной и распространен достаточно широко, так что не вижу для себя особого смысла отстаивать выбор именно этого термина.
И понятное дело, что бывают переходные и смешанные формы. Можно и мюзикл с цирком сочетать, и оперу с балетом. Но смысл в классификации по видам все равно есть. Потому что (более или менее) чистые формы все равно существуют, и, соответственно, имеются подходящие и неподходящие для них механики.
С тем, что вообще есть смысл выделять разные виды чего-бы то ни было (игр, театральных постановок, книг и т.д. и т.п.) ты споришь или нет?
А что касается принципа деления, то он вытекает из самого названия ролевых игр. Ролевая игра — это такая игра, в которой игрок отыгрывает роль персонажа (то есть принимает решения с точки зрения этого персонажа). Ролевой игре способствуют ассоциированные механики (то есть такие механики, которые позволяют игроку принимать решения с точки зрения персонажа).
А повествовательная игра — это игра, в которой игроки контролируют развитие повествования, в том числе за счет диссоциированных механик (то есть таких, при которых решения принимаются не с точки зрения персонажа).
Сошлюсь, пожалуй, еще раз на статью Джастина Александера, там этот вопрос куда лучше и подробнее разобран.
Собственно, к этому мой аргумент и сводится. Играть в ролевую игру (в моем понимании этого термина) — это значит принимать решения с точки зрения персонажа, за которого ты играешь. Когда ты решаешь, где искать улики, словам какого свидетеля верить и кого из подозреваемых задерживать, ты принимаешь решения с точки зрения своего персонажа-детектива. Когда ты решаешь придумать недостающую улику или поменять на ходу преступника, ты принимаешь решения не с точки зрения своего персонажа (который эти решения никаким образом принять не можешь), ты принимаешь решения с точки зрения рассказчика (автора детектива, условно говоря).
Вот и получается, что игра первого типа — ролевая игра в детектива, а игра второго типа — повествовательная игра в автора детектива.
P.S. Специально для тех, кто любит вычитывать из моих сообщений то, чего там нет. Я не говорю, что ролевая игра лучше (или хуже) повествовательной, это просто разные типы игр. Также как импровизационный театр не хуже и не лучше ролевой игры живого действия или там классического балета.
Понятное дело, что навыки персонажей не тождественны навыкам игроков и в этом смысле лучше совмещать и избегать совсем крайних вариантов первого типа, но все же ролевая игра — это про принятие игроком решения с точки зрения персонажа (в ситуации, когда реальный преступник вполне себе существует, но улик для поиска может быть недостаточно), а не про выдумывание игроком истории (когда и преступника можно на ходу поменять, и улику недостающую придумать).
Вообще, как я понял, у вас там чисто терминологическое расхождение — сюжет-результат появляется в результате любой НРИ, но в одних случаях он возникает из предпосылок, а в другом — создается из заготовок.