+415.90
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 17
Лично я разделяю вопросы «знаний» и «умений». Знания игроку крайне желательны, умения — нет. То есть если мы играем в Древнюю Грецию, то игроку желательно знать, чем гоплон отличается от пельты, триера от пентеконтера, илоты от метеков и Олимпийцы от титанов. Эти знания наверняка помогут игроку лучше отыгрывать персонажа и получать больше удовольствия от игры. Но игроку не нужно уметь сражаться в фаланге, грести на триере, лепить амфоры или возносить молитвы Зевсу. И даже если игрок что-то из этого умеет, это не значит, что это умеет его персонаж (хотя это и к знаниям относится).

Соответственно, если игрок за древнегреческого дипломата знает, что такое «проксения» и «талассократия», то это хорошо и здорово, но его умение уговорить кого-то «по жизни» может даже помешать (особенно если он начнет его применять не на НИП в рамках игры, а на соигроков и Ведущего).
  • avatar Angon
  • 3
Лично для меня «сэр Буба решает воззвать к чести короля и произносит пламенную речь, кидаю на Красноречие!» и «сэр Буба говорит: „выслушай меня, о великий король! или в твоем королевстве перевелись рыцари? или честь и доблесть вовсе забыты? обнажи свой клинок, разверни знамя, собери верных тебе воителей и встреть врага в поле, как подобает храбрецу, а не прячься за высокими стенами замка, смотря как враг разоряет твое королевство!“. кидаю на Красноречие!» — это с игромеханической точки зрения одинаковые заявки (хотя за вторую я дам бонус к броску).

Удастся или нет заявка игрока — решает рандом, да. Но если не удастся, Ведущий же всегда сможет ответить «король отвечает, что глупцы, следующие законам чести, платят за это жизнью, а он не хочет умереть как глупец» или «король отвечает тебе: „это речи глупцов, сэр Буба! только глупец готов расстаться с жизнью и погубить войско ради какой-то чести, а я не хочу умереть, как глупец!“. Игроку нет никакого смысла выдумывать фразу, могущую быть воспринятой как оскорбление для того, чтобы провал стал возможен.

Аналогично, когда сэр Буба сражается с орками, заявка может звучать как »этого орка тоже бью в торс" или «сэр Буба снова поднял свой окровавленный меч и обрушил разбрызгивающий черную орочью кровь клинок на правое плечо нового врага!» — и при неудаче Ведущий может ответить «орк уклонился» или «глаза орка вспыхнули злобой, когда он, чуть отшагнув назад и развернувшись вполоборота, ушел от удара благородного рыцаря.» Игроку не нужно намеренно описывать атаку, которая может промахнуться.

(А что такое «отыгрывать фразу», я вообще не понимаю.)
  • avatar Angon
  • 2
Мне этот подход не нравится.
Отыгрыш — это принятие решений с точки зрения персонажа.
Если кубы уже брошены, то на результат броска принятые во время «отыгрыша провала» решения уже не влияют, а значит бессмысленны.
Это, понятное дело, не значит, что провал не нужно описать с внутриигровой точки зрения, но обычно описанием последствий решения игрока занимается Ведущий — а игрок уже принимает новые решения в изменившихся обстоятельствах.
  • avatar Angon
  • 4
У меня на игре была похожая ситуация, только не с пением, а с дипломатией. Игрок очень убедительно вел переговоры с предводителем эльфов, я ему даже дал +2 к броску за это. Бросаем — крит.провал, до восстановления Удачи (позволяющей перекинуть) несколько минут осталось.

Я выдумал, почему предводитель эльфов, со своей эльфийской психологией, не согласился на столь заманчивое и убедительное предложение начать с людьми торговлю. После игры меня этот игрок очень хвалил за отыгрыш нечеловеческой эльфийской психологии.

В случае с пением тоже можно что-то придумать, если понимать, что бард этой песней хочет достичь и какие могут быть осложнения. И получить очень запоминающийся момент.

(На всякий случай, я не утверждаю, что подход «отыгрываем, потом бросаем» единственно верный, но лично мне он нравится больше всех альтернатив.)
  • avatar Angon
  • 1
Значит это плохая система игромеханики или Ведущий не умеет ей пользоваться.
  • avatar Angon
  • 1
Попробую ответить, но сначала паа уточнений: 1. я вожу и играю практически исключительно по сети, в ролл20, поэтому многие мои привычки сформированы этим инструментом, если бы я играл и водил вживую, я бы наверняка многое делал не так; 2. мне нравится рисовать карты.

Соответственно, при подготовке к игре я прикидываю, с кем и где может быть бой, готовлю токены для противников (и союзников) и рисую карту предполагаемого поля боя. Карту я рисую исходя из достоверности (в лесу должны быть деревья, в склепе — саркофаги и т.д.), нужд ситуации (медведи едят малину — значит должны быть заросли кустов малины, в склеп уже пробирались мародеры — значит дверь должна быть выбита и т.д.) и красоты (красиво, если деревья разных видов и размеров, а не все одинаковые). Об игромеханической оцифровке элементов карты я обычно не задумываюсь, благо оцифровать их в ГУРПС довольно просто (штрафы к движению, атакам и защитам за неудобные поверхности, разница в высоте, укрытие и т.д.) и если понадобится, можно это прямо на игре сделать.

Поскольку я противник «рельсового» подхода, то заявки игроков вполне могут привести к тому, что боя не будет (так, лакомившихся малиной медведей персонажи игроков обошли по большой дуге), то карта может и не пригодиться — ничего страшного, свой фан от рисования карты я уже получил. Может быть и такое, что произойдет бой, карту для которого я не готовил (потому что не успел или не ожидал этого боя) — в таком случае можно отыграть бой без карты (особенно если это просто поединок) или использовать наиболее подходящую из готовых карт. Такого, чтобы мне пришлось рисовать карту с нуля по ходу игры, я не помню.

Что касается представления о поле битвы в ходе игры, то я привык представлять его как на карте, «вид сверху» (и когда вожу, и когда играю). Я в принципе могу переключиться на «вид от первого лица» какого-то персонажа (и это не требует серьезных усилий), но обычно этого не делаю. Соответственно, и представить какие-то не указанные на карте детали, как имеющие значение для боя, так и чисто описательные (например, дерево не просто как нарисованное на карте «дерево, вид сверху», а как имеющее ветви, за которые можно ухватиться, или отломить и использовать в качестве оружия, или что на дереве сидит верещащая испуганная белка) мне тоже требуется «переключить режим».

Не знаю, насколько я ответил на заданный Геометром вопрос и какие из этого можно сделать выводы.
  • avatar Angon
  • 3
Тут первая проблема в «и как считать это, я не знаю». Оцифровывать заявки игроков — задача Ведущего, и в данном примере он с ней явно не справляется.

В ГУРПС тоже не оцифровано швыряние стульями, по крайней мере в тех книгах, которые я читал, я таких правил не помню. Может, в нижеупомянутой Action 5: Dictionary of Danger что-то подобное есть, не в курсе. В Базике, с.355 есть правила по «метанию вообще», но они довольно сложные и при этом довольно недостоверные. Но я не вижу, что мешает Ведущему сказать «можешь швырнуть стул на расстояние, равное СЛ, кинь ЛВ-4 со штрафом за расстояние, чтобы попасть по цели, и нанеси маховый дробящий урон», даже если это не совсем по правилам (а потом можно записать «стул, метательный» в таблицу импровизированного оружия, чтобы заново не выдумывать).

Но тут возникает вторая проблема — в 99% случаев алебарда (или томагавк, или пистолет, или что там у твоего персонажа в качестве табельного оружия) будет эффективнее, чем швыряние стульями — и это ожидаемо, правдоподобно и достоверно. Так что если игрок отыгрывает персонажа (играет в ролевую игру) или принимает решения с позиции максимальной эффективности в бою (играет в варгейм), весьма маловероятно, что он решит использовать стул в качестве метательного оружия.

В кампании, которую я веду, игроки давали заявки вроде «вспрыгиваю на саркофаг» или «прячусь за деревом», но не скажу, чтобы такие заявки оказывали большое влияние на исход боя.
  • avatar Angon
  • 0
Странно было бы, если бы было нельзя.
Не знаю, насколько Варг на самом деле разбирается в скандинавских мифах и легендах (на которых, как я понимаю, в значительной степени основана его игра), но даже беглого знакомства с ними достаточно, чтобы понять, что женщины-воительницы там есть в достаточном количестве (и женщины-заклинательницы тоже, кстати).
  • avatar Angon
  • 2
Еще можно придумать, например
Бегство (от врагов, от нежеланного брака, от судебного преследования, от инквизиции...). Присоединиться к партии приключенцев и постараться уйти как можно дальше, куда-нибудь на фронтир — неплохой способ скрыться.
Месть врагам, убившим родича, возлюбленного или там наставницу. Вполне может быть так, что более подходящих мстителей не осталось и надо брать дело в свои руки. Спасение живого, как я понимаю, ближе к «погоне за ходячим макгаффином», но если есть еще и желание наказать тех, от кого его надо спасать, то это промежуточный случай.
Спутница. Если в поход идет возлюбленный (или брат/отец), то можно отправиться с ним, чтобы ему помочь (разумеется, если есть полезные способности, будь то воинские, магические или еще какие). Как вариант — заместительница, отправляющаяся в поход вместо старика-отца или раненого брата (как Мулан, но этот мотив не только в Китае есть).
Возвращение домой. Рыцарь спас похищенную драконом принцессу, и теперь им предстоит обратный путь, на котором (как мы знаем из «Одиссеи») приключений тоже может быть более чем достаточно. Как вариант — никакого безопасного дома нет и вернуться некуда, так что остаться со спасителями безопаснее всего.
Работа по найму. Партии нужен был целитель (проводник, факелоносец, носильщик, повар...) и они наняли первого попавшегося кандидата, не обращая внимания на пол. В более мрачном варианте — купили рабыню с нужными умениями.
Ну и разумеется типично-приключенческих жажды богатства, славы, знаний, власти и просто приключений-ради-приключений никто не отменял. Благо, в фэнтези достаточно пираток, амазонок, чародеек и т.д.
  • avatar Angon
  • 3
Надо все же разделять ситуации «Мир может измениться не в результате действий ИП» и «Действия ИП не могут изменить мир». Они не только не тождественны, но первое даже не является необходимым требованием для второго — мир может вообще ни от чьих действий не меняться, например.

Там скорее получатся четыре варианта:
1. «Мир может изменяться как в результате действий ИП, так и без участия ИП».
2. «Мир может изменяться только в результате действий ИП».
3. «Мир может изменяться только без участия ИП, ИП не могут изменить мир».
4. «Мир вообще не может изменяться».
Не думаю, что кто-то будет спорить, что первый вариант для игры намного предпочтительнее всех остальных.
  • avatar Angon
  • 0
Я вроде и не говорил, что они во всех случаях друг другу противоречат. Всякие смешанные формы тоже возможны.

В начальном сообщении я спорил с тем, что «детективные игры» менее ролевые, чем «игры в детектив». Потому что на мой взгляд как раз наоборот. Лично мне сложно представить, как можно одновременно и принимать решения за детектива, и решать, кто убийца, путем контроля за нарративными правами. Разумеется, совмещать можно, но как ты сам заметил, эти подходы друг другу мешают.
  • avatar Angon
  • 1
Заметь, пожалуйста, что я не считаю повествовательные игры «способом играть в ролевые игры», а считаю другим, смежным видом игр (как, например, варгеймы). Опять же, варгеймы не хуже и не лучше ролевых игр, это просто разные типы игр. И от того что варгеймы не называются «ролевыми играми для мальчиков», они не превращаются в «нетруъ ролевые игры, недостойные этого звания».

Что касается «настоящих» ролевых игр, то во-первых необходимо разделять игры-как-системы-правил и игры-как-процесс-игры. В системах правил для ролевых игр действительно часто присутствуют элементы повествовательных игр (как и элементы варгеймов вроде походовой боевки). От этого системы правил не перестают быть системами правил ролевых игр, потому что основа механики ассоциирована и рассчитана на принятие игроком решений с точки зрения персонажа. Аналогично, для того, чтобы процесс игры был ролевым, нет необходимости, чтобы все решения принимались только с точки зрения персонажа, достаточно того, что подавляющее большинство решений принимается таким образом. С другой стороны, вполне можно играть в повествовательную игру (или в варгейм), используя предназначенную для ролевых игр систему. Ну и гибридные варианты (ролевые игры со значительным повествовательным элементом и повествовательные игры со значительным ролевым элементом) вполне могут существовать как в смысле систем правил, так и в смысле игровых процессов.

Напоследок отмечу, что термин «повествовательная игра» (Storytelling game) выдуман совсем не мной и распространен достаточно широко, так что не вижу для себя особого смысла отстаивать выбор именно этого термина.
  • avatar Angon
  • 1
Да я не против, пусть будет мюзикл. Но не цирк с конями и тиграми и не гладиаторская арена, где сражаются до крови и смерти. Все равно есть какие-то границы у понятия. И я провожу эти границы так, что повествовательные игры к ролевым не относятся.

И понятное дело, что бывают переходные и смешанные формы. Можно и мюзикл с цирком сочетать, и оперу с балетом. Но смысл в классификации по видам все равно есть. Потому что (более или менее) чистые формы все равно существуют, и, соответственно, имеются подходящие и неподходящие для них механики.
  • avatar Angon
  • 2
Подожди, ты меня спрашиваешь про смысл деления или про принцип деления?

С тем, что вообще есть смысл выделять разные виды чего-бы то ни было (игр, театральных постановок, книг и т.д. и т.п.) ты споришь или нет?

А что касается принципа деления, то он вытекает из самого названия ролевых игр. Ролевая игра — это такая игра, в которой игрок отыгрывает роль персонажа (то есть принимает решения с точки зрения этого персонажа). Ролевой игре способствуют ассоциированные механики (то есть такие механики, которые позволяют игроку принимать решения с точки зрения персонажа).

А повествовательная игра — это игра, в которой игроки контролируют развитие повествования, в том числе за счет диссоциированных механик (то есть таких, при которых решения принимаются не с точки зрения персонажа).

Сошлюсь, пожалуй, еще раз на статью Джастина Александера, там этот вопрос куда лучше и подробнее разобран.
  • avatar Angon
  • 4
В том же, в чем смысл деления театра на оперу и балет (и что там еще есть). Чтобы не критиковать оперу за плохие танцы, а балет — за невыразительное пение. И чтобы понимать, какие механики, подходящие для повествовательных игр, будут мешать в ролевых (и наоборот).
  • avatar Angon
  • 1
В актерской постановке не существует ролевой игры (но существует актерская игра, да). Актеры не отыгрывают роли своих персонажей (не принимают решения с их точки зрения = roleplaying), они разыгрывают по ролям историю (актерствуют = acting). Как я понимаю, если актеры начнут отыгрывать, то это будет уже ролевая игра (живого действия — кабинетка, например), а не импровизационная театральная постановка.

Собственно, к этому мой аргумент и сводится. Играть в ролевую игру (в моем понимании этого термина) — это значит принимать решения с точки зрения персонажа, за которого ты играешь. Когда ты решаешь, где искать улики, словам какого свидетеля верить и кого из подозреваемых задерживать, ты принимаешь решения с точки зрения своего персонажа-детектива. Когда ты решаешь придумать недостающую улику или поменять на ходу преступника, ты принимаешь решения не с точки зрения своего персонажа (который эти решения никаким образом принять не можешь), ты принимаешь решения с точки зрения рассказчика (автора детектива, условно говоря).

Вот и получается, что игра первого типа — ролевая игра в детектива, а игра второго типа — повествовательная игра в автора детектива.

P.S. Специально для тех, кто любит вычитывать из моих сообщений то, чего там нет. Я не говорю, что ролевая игра лучше (или хуже) повествовательной, это просто разные типы игр. Также как импровизационный театр не хуже и не лучше ролевой игры живого действия или там классического балета.
  • avatar Angon
  • 1
На мой взгляд, не-ролевой скорее будет игра, в которой игроки не отыгрывают роли детективов (а это, на мой взгляд, очень близко к «пытаются быть детективами»), а сочиняют детектив с распределением нарративных прав и прочим сочинением сути дела по ходу расследования.

Понятное дело, что навыки персонажей не тождественны навыкам игроков и в этом смысле лучше совмещать и избегать совсем крайних вариантов первого типа, но все же ролевая игра — это про принятие игроком решения с точки зрения персонажа (в ситуации, когда реальный преступник вполне себе существует, но улик для поиска может быть недостаточно), а не про выдумывание игроком истории (когда и преступника можно на ходу поменять, и улику недостающую придумать).
  • avatar Angon
  • 0
Видео я пока не смотрел, только дискуссию читал (она послужила причиной или следствием видео, кстати?), так что прошу прощения.
  • avatar Angon
  • 1
Сослался бы, что ли, когда говорил про различие между возникающим и создаваемым сюжетом. :)
Вообще, как я понял, у вас там чисто терминологическое расхождение — сюжет-результат появляется в результате любой НРИ, но в одних случаях он возникает из предпосылок, а в другом — создается из заготовок.
  • avatar Angon
  • 1
Однако на Данженмастере в ГУРПС вполне играют. В некоторых случаях боевки в ролл20 отыгрывают, конечно, но в других вроде и форумным форматом справляются. Я там мало играл, но можешь сам посмотреть или Льдана порасспрашивать.