Ересь/Еретики — потому что отлучены от Бога и церкви, душу уже не спасли, можно использовать название конкретной ветки ереси. Возможно, если общество религиозное.
Тишина — потому что трупы, даже восставшие — ребята неразговорчивые.
Несожженцы — напоминание о том, что трупы лучше сжигать, а то они имеют свойство возвращаться. Заодно намекает на демоническую природу — существет поверье, будто бы эти трупы неуязвимы к огню (на самом деле, трупы горят плохо, насколько мне известно, они скорее тлеют).
Лудениты — по известному случаю «одержимости» в истории, смотреть Луден, 1635, луденские ведьмы.
К первому варианту — а ведь человек — тоже не самое худшее топливо, провинился раз, о гамбургере помыслил или покурил в неположенном месте — добро пожаловать в парк развлечений «Последний Путь» с главным аттракционом «биореактор»!
Вообще, я не эксперт, но выскажусь в меру своего понимания вопроса:
1) Если всё случится быстро и внезапно (революция, апокалипсис) — первое время будет энергетический кризис, по крайней мере, судя по существующим технологиям (они дают значительно меньше энергии, чем классические методы, и слишком капризны). Некоторые регионы вовсе останутся без энергии, это касается холодных зон без ветров и приливов.
Упадок в энергетике ведёт к снижению производства, экономическому коллапсу, хаосу и скатыванию цивилизации в ад. Полагаю, именно эти регионы и будут очагами сопротивления в первом случае, угрозой остаткам экологии во втором, если, конечно, выживут и сумеют отбить электростанции.
2) человеческое сознание реакционно, соответственно, без ударной пропаганды останется много скрытых «антиэкологов».
3) Если рассматривать с транспортной точки зрения, индивидуальный транспорт, видимо, будет только у верхнего слоя общества, потому что остальные позволить себе электромашины не могут, а на фоне дорожающей энергии (по причине дефицита) не смогут тем более. Здесь мы возвращаемся от индустриального общества к аграрному и, вероятно, феодальному строю.
4) Глобально, конечно, следует посмотреть на страны, значительная часть экономики которых держится на торговле топливными ресурсами (я не намекаю). Не знаю, что будет делать такая страна ни в первом случае, ни во втором, но мирно это вряд ли закончится.
Добавил в избранный список интересных штук, которыми я, вероятно, в жизни никогда не воспользуюсь.
Хотя саму механику, быть может, когда-нибудь утащу, как элемент генерации, например, снов, кошмаров или наркотических видений персонажей, с заменой смыслов дайсов.
Прошу прощения за непонимание, а что значит «стрелять историю»?
Это, в смысле, «бросать основную сюжетную линию, не развивать главный конфликт», как в компьютерных играх с кучей побочных квестов?
Спасибо, про «опишите и группу тоже» знал, это универсальный совет и для долгих кампаний, а вот совет про тропы добавил мне уверенности, что простота сюжета не страшна, а вот запутанность для игр на один раз губительна.
Кстати, ещё заметил — на версии карты для игроков есть пометки в розовых эллипсах, возможно, антуражнее будет взять иной цвет/форму (вроде свитков или табличек деревянных, к примеру).
Не то, чтобы это было жизненно важно, но маленькая деталь на пользу атмосфере.
А почему исторически вокруг такого важного пункта не сложилось торгового города?
И почему корабль приплывает именно в ту точку, а не, допустим, в Эндхоум?
Вы не подумайте, это не критика, но важные уточнения, без ответа на которые у некоторых игроков может сломаться «подавление недоверия» (впрочем, меня лично устроил бы и ответ «так сложилось»).
Ну, со слиянием дорог всё более-менее ясно — торговцы пошли по пути наименьшего сопротивления, найдя наиболее сговорчивых клиентов.
Касательно ухода в воду: разве морские жители не заслуживают хороших дорог?
Вы таки принижаете их права, решили соответствовать одному из указанных автором тегов?
Я hexcrawl не водил (но собирался, а в итоге играли в песочницу), поэтому, конечно, мои рассуждения будут менее значимы, чем опытных мастеров, но всё же:
1) Масштаб. Это моя больная точка, потому что с пространственным мышлением всё очень плохо — надеюсь, у Вас с этим лучше, рекомендую до игры понять, сколько километров примерно составляет один гекс и как с размером гекса соотносятся размеры объектов на карте.
Заодно, если это важно для группы, следует посчитать, сколько персонажи проходят в день по дороге и разным типам бездорожья.
В случае, если у вас на играх присутствует микроменеджмент, также заранее рассчитать средние нормы потребления, чтобы на игре на это не уходило много времени.
2) Изображённая карта (кстати, с помощью чего сделана?) — для игроков или мастерская? Если второе, на мой взгляд, объектов на карте должно быть больше. В зависимости от сеттинга, это могут быть подземелья, руины, древние постройки, места боевой славы, волшебные места, логова чудищ, тайники, военные базы, аномальные зоны, легендарные области… Впрочем, их расположение может определяться и случайными энкаунтерами.
3) Моим игрокам в песочнице очень зашёл мешочек слухов. Это когда слухи пишутся на бумажках и закидываются в мешочек, а потом, если персонаж ищет информацию, подслушивает разговоры в пабе или, допустим, беседует о последних новостях с трактирщиком, игрок тянет слух из мешочка.
Лично я просил игроков дописать пару-тройку слухов самостоятельно, с учётом того, что им интересно было бы видеть в игре.
Возвращать прочитанные слухи в мешочек или нет — зависит от настроения кампании и желания Мастера.
4) Любые советы, применимые к хорошей песочнице — стороны, их отношения к конфликту и привязка к местности, желательно, должны быть прописаны. Совсем круто, если с течением времени эти показатели изменяются, то есть «жизнь идёт».
5) Этимология названий — ну, тут и так понятно, думается мне.
Схематичные карты я обычно делаю и для своей постоянной компании, это действительно удобный инструмент, только вот я люблю всё переусложнять и даже в течение больших кампаний далеко не все связи/объекты семантической карты бывают задействованы. Не могу пока себя сознательно ограничить и не пихать в игру всё, что мне кажется уместным и интересным.
А как Вы относитесь к началу уже в разгар событий, например, в ходе погони по автостраде, боя с превосходящими силами, в кабине падающего самолёта? Не пробовали такое на практике?
Явное ограничение времени — интересная мысль, обязательно попробую.
Вообще, после Вашего комментария, я понял, что хотел бы у Вас поиграть — звучит интересно.
1) Не обязательно типовая, но определённый опыт есть, к тому же, если каждый год Вы водите минимум одну группу новичков.
2-3)
а) Кстати, а если при ясности и чёткости получится некий «стандартный», «типовой» сюжет, насколько это уныло будет для игроков (при условии, что будет без «провисов»)?
Ну, некоторые возможные причины я перечислил, зачем вести незнакомцев.
Впрочем, это вовсе не обязательное требование для мастера — благо, у нас в хобби не введено аттестаций независимой игровой группой, каждый играет так, как ему нравится, ничего дурного в сложившихся группах любителей галлюционировать на эльфиек с большим бюстом я не вижу.
Шок! «Технолог» наживается на иностранных грантах на создание объектов культуры!
Так и представляю, с какой довольной улыбкой можно было бы, предварительно кряхтя и вытаскивая через дверной проём, выставить статую в человеческий рост на поле.
Сразу скажу, что, к сожалению, не знаком с m&m, знаю только, что там d20 используется, но вдохновляясь давнишним опытом игры в компьютерные футбольные менеджеры, попробовал накидать широкими мазками решение:
У каждой команды изначально имеется «пул тактики», определяемый, например, тактикой капитана и модифицируемый разными обстоятельствами (зрительские симпатии, группа поддержки, авторитет судьи, волнение, броски воодушевления, погода и состояние магнитных бурь на ближайшей звезде). В «пуле тактики» учитываются факторы, которые влияют на всю команду.
Игра делится на таймы (сколько их — решать мастеру).
Каждый тайм пул восстанавливается (возможно, не полностью — можно здесь ввести механику общения в перерыве)
Из пула тактики можно вложить определённое число кубов на атаку, защиту, контроль зон и создание преимущества.
1. Атака против защиты:
Отражает спортивный аспект «мощномяча».
Пул «атаки» одной команды бросается против пула «защиты» другой.
Количество успехов может определяться разными способами — например, количество костей, преодолевших фиксированный порог или преодолевших некоторый навык персонажей, занимающих роли нападающего и обороняющегося.
Можно как делать два броска (атаки одной команды, атаки другой), так и произвольное количество (команды поочерёдно выкладывают из пула некоторое число костей взакрытую. Или атакующие взакрытую, а защищающимся дают шанс проанализировать, насколько сильна атака).
Итоговая разница между успехами атаки и защиты — возможное количество очков, которые получила команда в тайме.
2. Контроль зон и создание преимуществ:
Отражают боевой аспект «мощномяча» (и, вероятно, определяется до бросков атаки и защиты).
Позволяют корректировать результаты атаки/защиты.
2.1. Контроль зон против контроля зон:
отражает то, какая часть поля контролируется командой, создание свободных зон для работы.
Победа в этом контесте позволяет, например:
— уменьшить количество очков противника на количество успехов;
— увеличить порог успеха атак обеих команд на 1 (команда уходит в полную защиту);
— добавить 1 успех к защите;
2.2. Создание преимущества против создания преимущества и/или контроля зон:
отражает совокупность успешных действий команды для усиления атаки/защиты.
Успех создающих преимущество позволяет:
— увеличить количество очков в раунде до ближайшего числа кратного тройке (у нас же три очка при попадании в центральное кольцо?);
— уменьшить порог успеха атак обеих команд на 1 (агрессивная атака);
— добавить 1 успех к атаке.
2.3. Вклад каждого игрока
Для того, чтобы отдельным игрокам не было скучно, во-первых, броски совершают разные игроки, во-вторых, у игроков на разных ролях есть возможность влиять на исход тайма. Роль между таймами можно менять, с точки зрения смысла такая смена — всего лишь «смена расстановки».
Возможности персонажей на конкретных ролях (каждый тайм выбирается 1 действие)
(что бросать определяется описанием, засчёт чего персонаж действует):
2.3.1. Вратарь (не более одного):
— сократить количество очков команды противника на количество успехов броска;
— добавить 1 успех к созданию преимущества, если прокинул (удачные передачи от вратаря);
— уменьшить порог успеха атаки на 1 ценой увеличения порога защиты на 1 (агрессивная игра вратаря);
2.3.2. Защитник:
— добавить количество успехов на броске к защите;
— добавить количество успехов на броске к контролю;
— уменьшить порог успеха атаки на 1 ценой увеличения порога защиты на 1 (агрессивная игра защитника);
2.3.3. Полузащитник:
— добавить количество успехов на броске к контролю;
— добавить количество успехов на броске к созданию преимущества;
— уменьшить порог атаки на 1 ценой увеличения порога создания преимущества на 1;
2.3.4. Фланкер:
— добавить количество успехов на броске к созданию преимущества;
— добавить количество успехов на броске к атаке;
— увеличить порог контроля оппонента на 1 ценой увеличения порога создания преимущества на 1.
2.3.5. Нападающий:
— добавить количество успехов на броске к атаке;
— увеличить порог успеха защиты противника на 1 (прессинг);
— нанести урон вратарю (жёсткая игра нападающего).
2.3.6. Действия для всех:
— сократить урон для своей зоны на количество успехов на броске;
— увеличить урон по зоне оппонента на количество успехов на броске;
— полностью игнорировать урон по себе.
3. Травмы:
Учитывая, что «мощномяч» — весьма жёсткий спорт, нельзя обойтись без травм и урона.
Я рискую ошибиться, не зная, как начисляется урон по системе, но вот моё предложение:
— Количество заблокированных успехов атаки распределяется как урон между нападающими;
— Количество заблокированных успехов защиты распределяется как урон между защитниками;
— Количество заблокированных успехов создания преимущества распределяется как урон между фланкерами;
— Количество заблокированных успехов контроля распределяется как урон между полузащитниками.
Сократить урон можно:
— потратив кубик соответствующего пула;
— сократив в половину урон по противнику (осторожная игра);
Увеличить урон можно:
— увеличив урон в два раза по себе, наносишь в два раза больше урона противнику (жёсткая игра).
Если разом по персонажу проходит урона выше определённого порога, игрок травмирован.
Также урон или травмы можно ввести на критпровалы при действиях (когда на кубах из пула выпадают 1, к примеру).
4. Кратко, по порядку:
— определение пула тактики каждой команды;
— распределение кубов из пула на атаку, защиту, контроль зон и создание преимущества;
— действия игроков;
— определение контроля зон (КЗ против КЗ);
— определение созданного преимущества (СП против СП и/или КЗ);
— определение атакующих действий одной команды (атака против защиты);
— определение атакующих действий другой команды (атака против защиты);
— травмы;
— повторять, пока не закончатся таймы.
5. Дополнения от дайсофила:
5.1. Ограничить количество кубов тактики, вкладываемых в определённую категорию, количеством игроков на определённой роли.
Чтобы не было «5 нападающих, а я всё в защиту вложил»;
5.2. Дать персонажам «кости вдохновения», которые они могут персонально вкладывать в категории;
5.3. Увеличивать пул отдельных категорий на количество ролей в команде (3 защитника — +3 кости к защите);
В целом, отношусь нейтрально, особенно если географический объект так назван не случайно и представляет собой или творческое заимствование, или деконструкцию.
С одной стороны, такие названия проще запомнить и употреблять, они изначально ассоциируются с конкретными устойчивыми картинками в голове.
С другой, отступиться от образа сложнее и это по-прежнему является заимствованием, что не всем нравится.
В случае, если мне на сессии предстоит генерить что-то с игроками, а заодно подбирать имена, в браузере сразу открывается ссылочка www.fantasynamegenerators.com и при тупняке или шаблонности, накидывается несколько вариантов, потом выбирается тот, который удовлетворяет всех.
В подобной ситуации я бы спросил у игроков и, если они не против, всё же изменил.
Простите за некромантию, но тема слишком интересна, чтобы бросить её умирать.
Чем бы вы вооружили арахнидов — людей-пауков, людей-скорпионов и как видите их тактику боя?
А что насчёт снаряжения бехолдеров? Обычно, конечно, они используют глаза, но нельзя ли ещё увеличить боевой потенциал чем-либо?
И вариант со звёздочкой — разумные сухопутные осьминоги.
Пустые (The Hollows).
Ересь/Еретики — потому что отлучены от Бога и церкви, душу уже не спасли, можно использовать название конкретной ветки ереси. Возможно, если общество религиозное.
Тишина — потому что трупы, даже восставшие — ребята неразговорчивые.
Несожженцы — напоминание о том, что трупы лучше сжигать, а то они имеют свойство возвращаться. Заодно намекает на демоническую природу — существет поверье, будто бы эти трупы неуязвимы к огню (на самом деле, трупы горят плохо, насколько мне известно, они скорее тлеют).
Лудениты — по известному случаю «одержимости» в истории, смотреть Луден, 1635, луденские ведьмы.
Неспящие.
Вообще, я не эксперт, но выскажусь в меру своего понимания вопроса:
1) Если всё случится быстро и внезапно (революция, апокалипсис) — первое время будет энергетический кризис, по крайней мере, судя по существующим технологиям (они дают значительно меньше энергии, чем классические методы, и слишком капризны). Некоторые регионы вовсе останутся без энергии, это касается холодных зон без ветров и приливов.
Упадок в энергетике ведёт к снижению производства, экономическому коллапсу, хаосу и скатыванию цивилизации в ад. Полагаю, именно эти регионы и будут очагами сопротивления в первом случае, угрозой остаткам экологии во втором, если, конечно, выживут и сумеют отбить электростанции.
2) человеческое сознание реакционно, соответственно, без ударной пропаганды останется много скрытых «антиэкологов».
3) Если рассматривать с транспортной точки зрения, индивидуальный транспорт, видимо, будет только у верхнего слоя общества, потому что остальные позволить себе электромашины не могут, а на фоне дорожающей энергии (по причине дефицита) не смогут тем более. Здесь мы возвращаемся от индустриального общества к аграрному и, вероятно, феодальному строю.
4) Глобально, конечно, следует посмотреть на страны, значительная часть экономики которых держится на торговле топливными ресурсами (я не намекаю). Не знаю, что будет делать такая страна ни в первом случае, ни во втором, но мирно это вряд ли закончится.
Хотя саму механику, быть может, когда-нибудь утащу, как элемент генерации, например, снов, кошмаров или наркотических видений персонажей, с заменой смыслов дайсов.
Это, в смысле, «бросать основную сюжетную линию, не развивать главный конфликт», как в компьютерных играх с кучей побочных квестов?
То есть автор взял недостатки настольных ролевых игр, добавил к ним недостатки компьютерных, и теперь выпускает в steam?
Да уж, не поспоришь, the most unique and original.
Автору, между тем, не грозит смерть от скромности.
Простите моё злословие, но такое упорство достойно лучшего применения.
Не то, чтобы это было жизненно важно, но маленькая деталь на пользу атмосфере.
И почему корабль приплывает именно в ту точку, а не, допустим, в Эндхоум?
Вы не подумайте, это не критика, но важные уточнения, без ответа на которые у некоторых игроков может сломаться «подавление недоверия» (впрочем, меня лично устроил бы и ответ «так сложилось»).
Касательно ухода в воду: разве морские жители не заслуживают хороших дорог?
Вы таки принижаете их права, решили соответствовать одному из указанных автором тегов?
1) Масштаб. Это моя больная точка, потому что с пространственным мышлением всё очень плохо — надеюсь, у Вас с этим лучше, рекомендую до игры понять, сколько километров примерно составляет один гекс и как с размером гекса соотносятся размеры объектов на карте.
Заодно, если это важно для группы, следует посчитать, сколько персонажи проходят в день по дороге и разным типам бездорожья.
В случае, если у вас на играх присутствует микроменеджмент, также заранее рассчитать средние нормы потребления, чтобы на игре на это не уходило много времени.
2) Изображённая карта (кстати, с помощью чего сделана?) — для игроков или мастерская? Если второе, на мой взгляд, объектов на карте должно быть больше. В зависимости от сеттинга, это могут быть подземелья, руины, древние постройки, места боевой славы, волшебные места, логова чудищ, тайники, военные базы, аномальные зоны, легендарные области… Впрочем, их расположение может определяться и случайными энкаунтерами.
3) Моим игрокам в песочнице очень зашёл мешочек слухов. Это когда слухи пишутся на бумажках и закидываются в мешочек, а потом, если персонаж ищет информацию, подслушивает разговоры в пабе или, допустим, беседует о последних новостях с трактирщиком, игрок тянет слух из мешочка.
Лично я просил игроков дописать пару-тройку слухов самостоятельно, с учётом того, что им интересно было бы видеть в игре.
Возвращать прочитанные слухи в мешочек или нет — зависит от настроения кампании и желания Мастера.
4) Любые советы, применимые к хорошей песочнице — стороны, их отношения к конфликту и привязка к местности, желательно, должны быть прописаны. Совсем круто, если с течением времени эти показатели изменяются, то есть «жизнь идёт».
5) Этимология названий — ну, тут и так понятно, думается мне.
Схематичные карты я обычно делаю и для своей постоянной компании, это действительно удобный инструмент, только вот я люблю всё переусложнять и даже в течение больших кампаний далеко не все связи/объекты семантической карты бывают задействованы. Не могу пока себя сознательно ограничить и не пихать в игру всё, что мне кажется уместным и интересным.
А как Вы относитесь к началу уже в разгар событий, например, в ходе погони по автостраде, боя с превосходящими силами, в кабине падающего самолёта? Не пробовали такое на практике?
Явное ограничение времени — интересная мысль, обязательно попробую.
Вообще, после Вашего комментария, я понял, что хотел бы у Вас поиграть — звучит интересно.
2-3)
а) Кстати, а если при ясности и чёткости получится некий «стандартный», «типовой» сюжет, насколько это уныло будет для игроков (при условии, что будет без «провисов»)?
Впрочем, это вовсе не обязательное требование для мастера — благо, у нас в хобби не введено аттестаций независимой игровой группой, каждый играет так, как ему нравится, ничего дурного в сложившихся группах любителей галлюционировать на эльфиек с большим бюстом я не вижу.
Так и представляю, с какой довольной улыбкой можно было бы, предварительно кряхтя и вытаскивая через дверной проём, выставить статую в человеческий рост на поле.
У каждой команды изначально имеется «пул тактики», определяемый, например, тактикой капитана и модифицируемый разными обстоятельствами (зрительские симпатии, группа поддержки, авторитет судьи, волнение, броски воодушевления, погода и состояние магнитных бурь на ближайшей звезде). В «пуле тактики» учитываются факторы, которые влияют на всю команду.
Игра делится на таймы (сколько их — решать мастеру).
Каждый тайм пул восстанавливается (возможно, не полностью — можно здесь ввести механику общения в перерыве)
Из пула тактики можно вложить определённое число кубов на атаку, защиту, контроль зон и создание преимущества.
1. Атака против защиты:
Отражает спортивный аспект «мощномяча».
Пул «атаки» одной команды бросается против пула «защиты» другой.
Количество успехов может определяться разными способами — например, количество костей, преодолевших фиксированный порог или преодолевших некоторый навык персонажей, занимающих роли нападающего и обороняющегося.
Можно как делать два броска (атаки одной команды, атаки другой), так и произвольное количество (команды поочерёдно выкладывают из пула некоторое число костей взакрытую. Или атакующие взакрытую, а защищающимся дают шанс проанализировать, насколько сильна атака).
Итоговая разница между успехами атаки и защиты — возможное количество очков, которые получила команда в тайме.
2. Контроль зон и создание преимуществ:
Отражают боевой аспект «мощномяча» (и, вероятно, определяется до бросков атаки и защиты).
Позволяют корректировать результаты атаки/защиты.
2.1. Контроль зон против контроля зон:
отражает то, какая часть поля контролируется командой, создание свободных зон для работы.
Победа в этом контесте позволяет, например:
— уменьшить количество очков противника на количество успехов;
— увеличить порог успеха атак обеих команд на 1 (команда уходит в полную защиту);
— добавить 1 успех к защите;
2.2. Создание преимущества против создания преимущества и/или контроля зон:
отражает совокупность успешных действий команды для усиления атаки/защиты.
Успех создающих преимущество позволяет:
— увеличить количество очков в раунде до ближайшего числа кратного тройке (у нас же три очка при попадании в центральное кольцо?);
— уменьшить порог успеха атак обеих команд на 1 (агрессивная атака);
— добавить 1 успех к атаке.
2.3. Вклад каждого игрока
Для того, чтобы отдельным игрокам не было скучно, во-первых, броски совершают разные игроки, во-вторых, у игроков на разных ролях есть возможность влиять на исход тайма. Роль между таймами можно менять, с точки зрения смысла такая смена — всего лишь «смена расстановки».
Возможности персонажей на конкретных ролях (каждый тайм выбирается 1 действие)
(что бросать определяется описанием, засчёт чего персонаж действует):
2.3.1. Вратарь (не более одного):
— сократить количество очков команды противника на количество успехов броска;
— добавить 1 успех к созданию преимущества, если прокинул (удачные передачи от вратаря);
— уменьшить порог успеха атаки на 1 ценой увеличения порога защиты на 1 (агрессивная игра вратаря);
2.3.2. Защитник:
— добавить количество успехов на броске к защите;
— добавить количество успехов на броске к контролю;
— уменьшить порог успеха атаки на 1 ценой увеличения порога защиты на 1 (агрессивная игра защитника);
2.3.3. Полузащитник:
— добавить количество успехов на броске к контролю;
— добавить количество успехов на броске к созданию преимущества;
— уменьшить порог атаки на 1 ценой увеличения порога создания преимущества на 1;
2.3.4. Фланкер:
— добавить количество успехов на броске к созданию преимущества;
— добавить количество успехов на броске к атаке;
— увеличить порог контроля оппонента на 1 ценой увеличения порога создания преимущества на 1.
2.3.5. Нападающий:
— добавить количество успехов на броске к атаке;
— увеличить порог успеха защиты противника на 1 (прессинг);
— нанести урон вратарю (жёсткая игра нападающего).
2.3.6. Действия для всех:
— сократить урон для своей зоны на количество успехов на броске;
— увеличить урон по зоне оппонента на количество успехов на броске;
— полностью игнорировать урон по себе.
3. Травмы:
Учитывая, что «мощномяч» — весьма жёсткий спорт, нельзя обойтись без травм и урона.
Я рискую ошибиться, не зная, как начисляется урон по системе, но вот моё предложение:
— Количество заблокированных успехов атаки распределяется как урон между нападающими;
— Количество заблокированных успехов защиты распределяется как урон между защитниками;
— Количество заблокированных успехов создания преимущества распределяется как урон между фланкерами;
— Количество заблокированных успехов контроля распределяется как урон между полузащитниками.
Сократить урон можно:
— потратив кубик соответствующего пула;
— сократив в половину урон по противнику (осторожная игра);
Увеличить урон можно:
— увеличив урон в два раза по себе, наносишь в два раза больше урона противнику (жёсткая игра).
Если разом по персонажу проходит урона выше определённого порога, игрок травмирован.
Также урон или травмы можно ввести на критпровалы при действиях (когда на кубах из пула выпадают 1, к примеру).
4. Кратко, по порядку:
— определение пула тактики каждой команды;
— распределение кубов из пула на атаку, защиту, контроль зон и создание преимущества;
— действия игроков;
— определение контроля зон (КЗ против КЗ);
— определение созданного преимущества (СП против СП и/или КЗ);
— определение атакующих действий одной команды (атака против защиты);
— определение атакующих действий другой команды (атака против защиты);
— травмы;
— повторять, пока не закончатся таймы.
5. Дополнения от дайсофила:
5.1. Ограничить количество кубов тактики, вкладываемых в определённую категорию, количеством игроков на определённой роли.
Чтобы не было «5 нападающих, а я всё в защиту вложил»;
5.2. Дать персонажам «кости вдохновения», которые они могут персонально вкладывать в категории;
5.3. Увеличивать пул отдельных категорий на количество ролей в команде (3 защитника — +3 кости к защите);
С одной стороны, такие названия проще запомнить и употреблять, они изначально ассоциируются с конкретными устойчивыми картинками в голове.
С другой, отступиться от образа сложнее и это по-прежнему является заимствованием, что не всем нравится.
В случае, если мне на сессии предстоит генерить что-то с игроками, а заодно подбирать имена, в браузере сразу открывается ссылочка www.fantasynamegenerators.com и при тупняке или шаблонности, накидывается несколько вариантов, потом выбирается тот, который удовлетворяет всех.
В подобной ситуации я бы спросил у игроков и, если они не против, всё же изменил.
Чем бы вы вооружили арахнидов — людей-пауков, людей-скорпионов и как видите их тактику боя?
А что насчёт снаряжения бехолдеров? Обычно, конечно, они используют глаза, но нельзя ли ещё увеличить боевой потенциал чем-либо?
И вариант со звёздочкой — разумные сухопутные осьминоги.