Супергеройские игры в мяч (нет, не в тот)
Я уже говорил, что вожу сейчас игру про супергеройскую школу — спин-офф моей старой игры про беспризорников с суперсилами. И вот для этой игры я, описывая сеттинг, полтора месяца назад родил следующий элемент сеттинга:
Ааааа…
Пауэрбол… И вот, похоже, всё идёт к тому, что мои игроки сформируют свою школьную пауэрбольную команду. (Не исключено, что вдохновившись примером НПЦ-пауэрболистов). И мне надо будет придумывать для этой игры детальные правила, и придумывать, как её оцифровывать (по правилам Мутантов и Мегамозгов) и отыгрывать и вообще. И мне от этого страшно. >_<
— С одной стороны, я считаю, что этот варварский, пропагандирующий насилие и отрицательно влияющий на зрителей вид спорта должен быть запрещён. С другой — возможно, это даже к лучшему, что мутантам позволяют калечить друг друга на стадионе…Пауэрбол — вид спорта, получивший распространение в последние десятилетия; командная игра с мячом, где каждый член команды должен обладать теми или иными суперсилами и может применять их во время игры. Ниже приведён краткий свод правил пауэрбола:
Мнение неизвестного мутантоненавистника о пауэрболе
— В пауэрбол играют две команды, от каждой на поле может одновременно присутствовать не более шести игроков, один из которых является вратарём.
— На каждой стороне поля находятся трое ворот — центральные и два боковых. Задача игроков — забросить мяч в ворота противника и помешать противнику забросить мяч в свои ворота. Гол в боковые ворота приносит команде 2 очка, гол в центральные — 3 очка.
— Мяч должен быть выполнен из специального материала, устойчивого к воздействию суперсил. Разрешаются удары рукой и ногой по мячу и воздействие на него с помощью суперсил. Запрещается брать мяч в руки; способным к полёту игрокам отдельно запрещается взлетать, держа мяч в руках, а телепортерам — телепортироваться вместе с мячом.
— Разрешено использовать суперсилы для создания помех вражеской команде (здесь должен быть список разрешённых и запрещённых приёмов).
— Игрокам, находящимся в штрафной зоне команды-соперника, запрещено проводить удары или воздействовать на мяч с помощью суперсил. Запрещено перемещать мяч с помощью телекинеза или аналогичных сил через штрафную линию.
— На игроках должна быть защитная экипировка, включающая в себя биомониторы, отслеживающие состояние здоровья игроков. В случае получения игроком травмы, препятствующей его продолжению игры, игра должна быть остановлена, получивший травму игрок эвакуирован с поля боя, и произведена замена игрока.
Пауэрбол является достаточно травматичным видом спорта, к тому же, поскольку он существует относительно недавно, свод его правил переписывается и дополняется новыми пунктами. В силу этих причин международное спортивное сообщество до сих пор не вынесло решения относительно признания пауэрбола олимпийским видом спорта, что не мешает спортсменам-сверхлюдям проводить международные соревнования по пауэрболу.
Ааааа…
10 комментариев
является вратарёмвыполняет роль мяча. Кто является мячом определяет капитан команды противников. Решение может быть изменено после каждого гола.Ну и вообще, вот статья для вдохновления)
Есть вообще настолки про футбол.
Я бы в эту сторону порыл, если нужна оцифровка.
Можно сделать так:
— у каждого игрока есть своя роль (нападющий, защитник, вратарь и т.д. — можно менять в процессе или совмещать).
— каждый персонаж кидает подходящий навык (атлетика, или что там) с бонусом за суперсилы.
Сложность допустим 10, успех и каждые (допустим) 4 пункта превышения — это «голевой момент» — ситуация, когда всё внимание арены сконцентрировано на этом игроке — он бьет по воротам, блокирует или отдает сложный пас.
— моменты описывает мастер, они обычно связаны с ролью на поле, но не всегда (иногда и защитник может забить гол). Игрок бросает кубики на ( атлетику/силы для удара, какая-нибудь хитрость для финта, выносливость чтобы заблокировать мяч телом и т.д.). Успех — гол в свою пользу (или минус гол сопернику, или бонус на следующий бросок в случае паса). Провал — наоборот или ранение.
— капитан может бросать какую-нибудь тактику, чтобы дать игрокам бонусы.
— сложность матча можно регулировать сложностью бросков или тем, сколько голов соперники забивают по умолчанию.
Плюсы подхода:
— не нужно особо напрягаться на создание сбалансированной системы.
— каждый игрок получает спотлайт (можно давать один голевой момент бесплатно, например).
У каждой команды изначально имеется «пул тактики», определяемый, например, тактикой капитана и модифицируемый разными обстоятельствами (зрительские симпатии, группа поддержки, авторитет судьи, волнение, броски воодушевления, погода и состояние магнитных бурь на ближайшей звезде). В «пуле тактики» учитываются факторы, которые влияют на всю команду.
Игра делится на таймы (сколько их — решать мастеру).
Каждый тайм пул восстанавливается (возможно, не полностью — можно здесь ввести механику общения в перерыве)
Из пула тактики можно вложить определённое число кубов на атаку, защиту, контроль зон и создание преимущества.
1. Атака против защиты:
Отражает спортивный аспект «мощномяча».
Пул «атаки» одной команды бросается против пула «защиты» другой.
Количество успехов может определяться разными способами — например, количество костей, преодолевших фиксированный порог или преодолевших некоторый навык персонажей, занимающих роли нападающего и обороняющегося.
Можно как делать два броска (атаки одной команды, атаки другой), так и произвольное количество (команды поочерёдно выкладывают из пула некоторое число костей взакрытую. Или атакующие взакрытую, а защищающимся дают шанс проанализировать, насколько сильна атака).
Итоговая разница между успехами атаки и защиты — возможное количество очков, которые получила команда в тайме.
2. Контроль зон и создание преимуществ:
Отражают боевой аспект «мощномяча» (и, вероятно, определяется до бросков атаки и защиты).
Позволяют корректировать результаты атаки/защиты.
2.1. Контроль зон против контроля зон:
отражает то, какая часть поля контролируется командой, создание свободных зон для работы.
Победа в этом контесте позволяет, например:
— уменьшить количество очков противника на количество успехов;
— увеличить порог успеха атак обеих команд на 1 (команда уходит в полную защиту);
— добавить 1 успех к защите;
2.2. Создание преимущества против создания преимущества и/или контроля зон:
отражает совокупность успешных действий команды для усиления атаки/защиты.
Успех создающих преимущество позволяет:
— увеличить количество очков в раунде до ближайшего числа кратного тройке (у нас же три очка при попадании в центральное кольцо?);
— уменьшить порог успеха атак обеих команд на 1 (агрессивная атака);
— добавить 1 успех к атаке.
2.3. Вклад каждого игрока
Для того, чтобы отдельным игрокам не было скучно, во-первых, броски совершают разные игроки, во-вторых, у игроков на разных ролях есть возможность влиять на исход тайма. Роль между таймами можно менять, с точки зрения смысла такая смена — всего лишь «смена расстановки».
Возможности персонажей на конкретных ролях (каждый тайм выбирается 1 действие)
(что бросать определяется описанием, засчёт чего персонаж действует):
2.3.1. Вратарь (не более одного):
— сократить количество очков команды противника на количество успехов броска;
— добавить 1 успех к созданию преимущества, если прокинул (удачные передачи от вратаря);
— уменьшить порог успеха атаки на 1 ценой увеличения порога защиты на 1 (агрессивная игра вратаря);
2.3.2. Защитник:
— добавить количество успехов на броске к защите;
— добавить количество успехов на броске к контролю;
— уменьшить порог успеха атаки на 1 ценой увеличения порога защиты на 1 (агрессивная игра защитника);
2.3.3. Полузащитник:
— добавить количество успехов на броске к контролю;
— добавить количество успехов на броске к созданию преимущества;
— уменьшить порог атаки на 1 ценой увеличения порога создания преимущества на 1;
2.3.4. Фланкер:
— добавить количество успехов на броске к созданию преимущества;
— добавить количество успехов на броске к атаке;
— увеличить порог контроля оппонента на 1 ценой увеличения порога создания преимущества на 1.
2.3.5. Нападающий:
— добавить количество успехов на броске к атаке;
— увеличить порог успеха защиты противника на 1 (прессинг);
— нанести урон вратарю (жёсткая игра нападающего).
2.3.6. Действия для всех:
— сократить урон для своей зоны на количество успехов на броске;
— увеличить урон по зоне оппонента на количество успехов на броске;
— полностью игнорировать урон по себе.
3. Травмы:
Учитывая, что «мощномяч» — весьма жёсткий спорт, нельзя обойтись без травм и урона.
Я рискую ошибиться, не зная, как начисляется урон по системе, но вот моё предложение:
— Количество заблокированных успехов атаки распределяется как урон между нападающими;
— Количество заблокированных успехов защиты распределяется как урон между защитниками;
— Количество заблокированных успехов создания преимущества распределяется как урон между фланкерами;
— Количество заблокированных успехов контроля распределяется как урон между полузащитниками.
Сократить урон можно:
— потратив кубик соответствующего пула;
— сократив в половину урон по противнику (осторожная игра);
Увеличить урон можно:
— увеличив урон в два раза по себе, наносишь в два раза больше урона противнику (жёсткая игра).
Если разом по персонажу проходит урона выше определённого порога, игрок травмирован.
Также урон или травмы можно ввести на критпровалы при действиях (когда на кубах из пула выпадают 1, к примеру).
4. Кратко, по порядку:
— определение пула тактики каждой команды;
— распределение кубов из пула на атаку, защиту, контроль зон и создание преимущества;
— действия игроков;
— определение контроля зон (КЗ против КЗ);
— определение созданного преимущества (СП против СП и/или КЗ);
— определение атакующих действий одной команды (атака против защиты);
— определение атакующих действий другой команды (атака против защиты);
— травмы;
— повторять, пока не закончатся таймы.
5. Дополнения от дайсофила:
5.1. Ограничить количество кубов тактики, вкладываемых в определённую категорию, количеством игроков на определённой роли.
Чтобы не было «5 нападающих, а я всё в защиту вложил»;
5.2. Дать персонажам «кости вдохновения», которые они могут персонально вкладывать в категории;
5.3. Увеличивать пул отдельных категорий на количество ролей в команде (3 защитника — +3 кости к защите);
В тему к тактической оцифровке выше — я бы предложил не пул тактики, а конкретные тактические приёмы/манёвры, для которых существуют определённые требования (например, наличие от двух летающих игроков в команде...), дабы суть игры в эту игру внутри игры свелась к определению игроками возможных/подходящих под конкретного противника маневров, а не метании кубов за кубами, а уже учитывая тактики решать результативность тайма буквально парой бросков (ну или, скажем, броском за 10 минут игры).