Вообще, ЕСЛИ БЫ я это водил — я бы сказал, что после каждого располовинивания у монстра пополамятся хиты (как минимум). И вот так их можно было бы резать пополам, пока не дошло бы «затоптали ногами».
Я не знаю, что ты понимаешь правильно или неправильно, потому что тебя я не понимаю совершенно.
тем более у игрока-автора правил и так преимущество над остальными, потому что он свои правила лучше знает.
Я вас умоляю!
Правила все умещаются на половине тетрадного листочка и объясняются за 5 минут. Какое тут преимущество? Это же не гурпсь, прости господи, и не дэ-эн-де.
Что касается магии — тут преимущества тоже нет. Тут всё решает чистый интеллект, потому что концепция тоже объясняется за 10 минут, а дальше — что придумаешь — всё твоё.
К слову, у игрока Л. интеллект был очень неплохо развит. На каком-то этапе игры с этой системой магии он набрал спеллбук на 6000 (шесть тысяч) разных заклинаний и практически подошел к Истинной Речи с другой стороны.
Практически — вывел атомарные слова ИР через логику ассоциативных заклинаний. Короче, там реально сложно всё начинается. И да, ему было в это интересно играть.
1. иногда выясняется, что «словами через рот не доходит» после игры, а то и после не первой игры.
2. иногда выясняется, что на такого персонажа слишком много завязано и выгнать его прямо из середины сессии — значит похерить сюжет.
3. иногда ты пьешь его пиво
4. иногда это твоя девушка (или твой парень)
5. иногда это ты сам
А названия… названия мне нужны, чтобы записать их в документ «коммерческие организации Федерации.xlsx»… если к этим названиям получится подобрать «бытовые» сокращения — это будет прекрасно.
для палдина плохой поступок — стянуть какой-нибудь бублик, а для воришки-клептомана — НЕ стянуть таковой тайком от того же паладина, если есть возможность.
… помню великолепную игру про кендера-паладина. Или не кендера, а просто паладина с клептоманией? Не помню уже. Суть в том, что паладин по воскресеньям грешил, тырил что-нибудь в церкви у прихожан. А потом всю неделю каялся и совершал праведные поступки.
За то, что нахамил стражнику, за то что не заметил подсказку и так далее.
Первое — это у персонажа.
Второе — это у игрока.
За первое вполне предсказуемо наказание внутри мира. Дроп репутации с конкретным NPC или его фракцией, со всеми вытекающими типа предвзятого отношения.
За второе… ну, игрок сам себя накажет, что не пойдет по простому пути. Сам себе злой буратино, ну!
(Земля движется в пространстве, как и Солнце, и Млечный путь, так что система телепортации должна занимать существенную часть машины времени).
В нормальном мире магия работает в относительных координатах, а не абсолютных. Чтобы какое-то заклинание работало в абсолютных координатах (на самом деле таки тоже относительных, но относительно бесконечно удаленного внешнего наблюдателя, с точки зрения которого берется система отсчета), нужно, чтобы оно учитывало этот бесконечно удаленный ноль координат, а значит требовало бесконечной энергии (маны).
Ваш, волшебник Артанис, Твердыня.
P.S. Теоретическая магия, первый курс, третье занятие.
Слишком часто мастер наказывает не игроков, в персонажей.
Ну, да, я и сам так делал когда-то, и самого наказывали. Не игрока, что характерно, а персонажа — но «за плохое поведение игрока». Плохое — читай не соответствующее нормам тусовки. Причем, важно — «нормам тусовки», а не нормам «внешнего» общества.
В общем, наказывать игрока за то, что он творит лютую хуйню на играх — это нормально. Особенно если словами через рот до игрока не доходит, что так делать не надо. А такое случается, и по моему опыту, чаще чем хотелось бы.
Наказывать персонажа тоже можно. Но в рамках внутрисеттинговых правил — за то, что он творит дичь внутри сеттинга. И наказывать его НЕ внешними методами (вот тебе -5 на интеллект за то что ты мудак по жизни).
В общем, путать не надо игрока и персонажа.
Но, да, в некоторых играх персонаж и игрок практически сливаются. Считаю это нормальным — когда на сессии говорят «ну я кастую файрболл», вместо «ну, мой персонаж кастует файрболл». Вживание в роль, всё такое. Это хорошо для игрока, но мастеру всё еще надо быть начеку — и различать — где кукла, а где вага.
Я вижу, у людей есть недопонимание, зачем «две имажинарии».
imaginaria.rpg-world.org — это проксирующий сервер в Голландии. Этот адрес для тех, у кого imaginaria.ru не открывается потому что местный провайдер банит российский айпишник.
Проксирующий сервер прозрачно редиректит все запросы (туда и обратно) на основной сервер.
Если у вас открывается imaginaria.ru — то вам проксирующий сервер не нужен. Не открывается — попробуйте через прокси.
Ввиду того, что кука авторизации привязана к домену — логин на одном сервере не означает логина на другом. Но по контенту это один и тот же сервер, хотя и с разными точками входа.
Извини. Я редко пишу на имажинарию. Но эмоционально.
Вообще, ЕСЛИ БЫ я это водил — я бы сказал, что после каждого располовинивания у монстра пополамятся хиты (как минимум). И вот так их можно было бы резать пополам, пока не дошло бы «затоптали ногами».
Еще раз: Правила все умещаются на половине тетрадного листочка и объясняются за 5 минут.
Я вас умоляю!
Правила все умещаются на половине тетрадного листочка и объясняются за 5 минут. Какое тут преимущество? Это же не гурпсь, прости господи, и не дэ-эн-де.
Что касается магии — тут преимущества тоже нет. Тут всё решает чистый интеллект, потому что концепция тоже объясняется за 10 минут, а дальше — что придумаешь — всё твоё.
К слову, у игрока Л. интеллект был очень неплохо развит. На каком-то этапе игры с этой системой магии он набрал спеллбук на 6000 (шесть тысяч) разных заклинаний и практически подошел к Истинной Речи с другой стороны.
Практически — вывел атомарные слова ИР через логику ассоциативных заклинаний. Короче, там реально сложно всё начинается. И да, ему было в это интересно играть.
1. иногда выясняется, что «словами через рот не доходит» после игры, а то и после не первой игры.
2. иногда выясняется, что на такого персонажа слишком много завязано и выгнать его прямо из середины сессии — значит похерить сюжет.
3. иногда ты пьешь его пиво
4. иногда это твоя девушка (или твой парень)
5. иногда это ты сам
А названия… названия мне нужны, чтобы записать их в документ «коммерческие организации Федерации.xlsx»… если к этим названиям получится подобрать «бытовые» сокращения — это будет прекрасно.
… помню великолепную игру про кендера-паладина. Или не кендера, а просто паладина с клептоманией? Не помню уже. Суть в том, что паладин по воскресеньям грешил, тырил что-нибудь в церкви у прихожан. А потом всю неделю каялся и совершал праведные поступки.
И, да, отыгрыш там был в полный рост!
Это предсказуемость. Но почему именно он станет фиолетовым — это познаваемость (или в данном случае НЕ)
Первое — это у персонажа.
Второе — это у игрока.
За первое вполне предсказуемо наказание внутри мира. Дроп репутации с конкретным NPC или его фракцией, со всеми вытекающими типа предвзятого отношения.
За второе… ну, игрок сам себя накажет, что не пойдет по простому пути. Сам себе злой буратино, ну!
Ни мастеру не надо, ни игрокам.
В нормальном мире магия работает в относительных координатах, а не абсолютных. Чтобы какое-то заклинание работало в абсолютных координатах (на самом деле таки тоже относительных, но относительно бесконечно удаленного внешнего наблюдателя, с точки зрения которого берется система отсчета), нужно, чтобы оно учитывало этот бесконечно удаленный ноль координат, а значит требовало бесконечной энергии (маны).
Ваш, волшебник Артанис, Твердыня.
P.S. Теоретическая магия, первый курс, третье занятие.
Ну, да, я и сам так делал когда-то, и самого наказывали. Не игрока, что характерно, а персонажа — но «за плохое поведение игрока». Плохое — читай не соответствующее нормам тусовки. Причем, важно — «нормам тусовки», а не нормам «внешнего» общества.
В общем, наказывать игрока за то, что он творит лютую хуйню на играх — это нормально. Особенно если словами через рот до игрока не доходит, что так делать не надо. А такое случается, и по моему опыту, чаще чем хотелось бы.
Наказывать персонажа тоже можно. Но в рамках внутрисеттинговых правил — за то, что он творит дичь внутри сеттинга. И наказывать его НЕ внешними методами (вот тебе -5 на интеллект за то что ты мудак по жизни).
В общем, путать не надо игрока и персонажа.
Но, да, в некоторых играх персонаж и игрок практически сливаются. Считаю это нормальным — когда на сессии говорят «ну я кастую файрболл», вместо «ну, мой персонаж кастует файрболл». Вживание в роль, всё такое. Это хорошо для игрока, но мастеру всё еще надо быть начеку — и различать — где кукла, а где вага.
// Из ненаписанной книги.
Так и до поиска доберусь ;-)
imaginaria.rpg-world.org — это проксирующий сервер в Голландии. Этот адрес для тех, у кого imaginaria.ru не открывается потому что местный провайдер банит российский айпишник.
Проксирующий сервер прозрачно редиректит все запросы (туда и обратно) на основной сервер.
Если у вас открывается imaginaria.ru — то вам проксирующий сервер не нужен. Не открывается — попробуйте через прокси.
Ввиду того, что кука авторизации привязана к домену — логин на одном сервере не означает логина на другом. Но по контенту это один и тот же сервер, хотя и с разными точками входа.
Вы все еще отрицаете дидактическую и компенсационную роль настольных ролевых игр? :)