+1566.90
Рейтинг
210.98
Сила

Arris

^.^ 27 декабря 2018, 08:21
  • avatar Arris
  • 1
Может быть потому, что все остальные в космосе не выживают? :)

Замечу: авантюристы, напичканные технологиями (возможно, поменьше, чем спецназ).

На самом деле ключевое тут — «напичканные технологиями».

А кто может быть «напичкан» высокими технологиями?
а) военные — то есть авантюристы на государственной службе
б) авантюристы классические — пираты и все прочие, на службе самому себе.

Собственно, а варианты? Ради чего еще лететь в космос? С какими целями и задачами?
  • avatar Markon
  • 1
Я пробовал запилить метал-труппу в фентези мире, где партия игроков состояла из бардов(один из них на самом деле был жуликом по классу, у него Выступление тож классовое). В рамках форумки оказалось слишком затянуто и поход развалился(

Основная идея была в том, что концерты — это такая «боевка» труппы против слушателей. Каждый куплет — один раунд. Основа — самое выступление, а бонус к броскам — разнообразные действия и эффекты.
Мы как-то играли военный оокестр, который отстал от войска и спешил на соединение с основными силами.
Но… не очень сильно спешил. Мы останавливплись в деревняк, делали разные крки по дороге, а потом и вообще выяснили, что наш дирижер был разведчиком-псиоником. И все те неприятности, в которые мы влипали — это были важные части большого плана по дезинформации населения (:

Хочу как-нибудь повторить с PathfinderRPG в качестве системы. Благо разных бардов и бардоидов с архетипами великое множество сейчас.
  • avatar Koshkin
  • 3
У меня есть непроработанная пока еще идея сеттинга по мотивам мультфильма «Rock and Rule»:
фурри(или биопанк, если угодно) + постапокалипсис + рок-музыка, которая работает как катализатор псионических способностей, потенциально присутствующих в каждом разумном существе.
Обычными для этого мира являются команды авантюристов-путешественников, состоящие из рок-группы и отряда огневой поддержки, плюс средство передвижения. Сражения с бешеными киборгами, мутантами и разборки городов-государств — добавить по вкусу.

Использование музыкальных записей во время отыгрыша тоже является важным элементом.
  • avatar Gremlin
  • 9
Ну у меня когда-то очень давно еще по двушке играла партия из бардов. Вернее, там были трое бардов и один рогуй. Нормально приключались. Поскольку играли с использованием комплитов, то в партии были и не дураки подраться и умельцы че-нить скастовать. Один вообще пол-игры под паладина косил.

А еще раз я водила кампейн про бродячий театр. Там, правда игромеханически бард был всего один, зато по отыгрышу и способу взаимодействия с миром это были именно актеры. Они делали людям красиво :)

А еще как-то я играла сюжет про известного актера и режиссера и группу его сопровождающих, которые поехали в соседнее герцогство ставить спектакль по поводу свадьбы тамошнего герцога. В результате в герцогстве сменилась правящая династия :) Игра была сессий на 10, боевок за это время было всего 2 или 3 и те к основному сюжету имели отношение весьма косвенное.

Ну вот как-то так :)
  • avatar Gremlin
  • 4
ага
В нашем случае это были отдельные эпизоды. Герои путешествовали в страну снов и попадали в сны друг друга. Тому, чей сон, передавались по сути мастерские права. Получилось клево.
  • avatar Arris
  • 4
Синдром утёнка.

Трудно сказать. И верю, и нет. Я думаю, импритинг происходит только на понравившиеся игры (если конечно человек не мазохист).

Первая моя игра была по очень жестокому миру у очень жестокого мастера. Собственно персонаж умер на сороковой минуте игры. И первый персонаж, и второй, и третий. Это был мир, который не прощал ошибок в принципе. Отказался предъявить документы на воротах города — зарубили на месте. Встретил бандитов на дороге — умер. Чтобы выживать в этом мире, нужен был очень высокий индекс агрессивности.

Собственно это был 1 курс универа, я только-только весь такой наивный приехал в общаги. Мастером был третьекурсник, остальные игроки были тоже 3-5 курса. И они не были наивными мальчиками. У одного уже был местный бизнес, он «держал» торговую точку, кормившую весь микрорайон, другой работал в местной IT-фирме и писал софт для банков… В общем нифига не няши — на фоне наивного вьюноши из семьи художников.

У остальных игроков высокий индекс агрессивности был. Я же ни разу не продержался в этом мире дольше одной сессии. На последней персонажа так вообще в жертву принесли дикари. Как-то раз я по наивности попросил экшона. Ага, я думал, меня пожалеют. Из кустов вышли бандиты и спросили «разборки заказывали». Избили, оставили персонажа в 1 хите и ушли. Не было шансов у персонажа 1 уровня против 10 уровня… они тупо кидали атаки на к6 с +10. Да-да, это была практически словеска с единственным резолвом: к6+уровень VS к6+уровень. И абсолютно все проблемы в мире были ранжированы по уровню.

Казалось бы, после этого я должен был получить отвращение к НРИ вообще и словескам в частности.

Отступление: На самом деле к чистым словескам я действительно имею отвращение, но после совсеееем другой истории (к слову, ледяной дракон выдыхает кислоту ПАТАМУЧТА Я ТАК ВИЖУ — это реальная история). Свои игры, кстати, я называю словесками, несмотря на то, что на них используется сравнительно лёгкая система (по ссылке недопиленный набросок, смотреть осторожно, я предупредил!). Просто ставку я делаю не на кубик, а на слово.

А вот к настольным ролевым играм (тогда их все вокруг называли «дэнжэнами») как к процессу заглядывания в мир иной и отыгрыша роли отвращения не получил. Наоборот. Захотел создать свой мир. И вряд ли потому, что я хотел в нём персонажей ногебать. Что из этого вышло, я рассказывал вчера.

Это была первая не понравившаяся игра. Произошёл импритинг на процесс, но не на контент.

Первая же понравившаяся игра была — по AD&D 2 редакции. Авторский мир, ни о каком Фаэруне я не слышал. Она оставила воспоминания о тёплой и «ламповой» компании, о жёсткой системе, в которой нет места «словесочным способам заболтать мастера» и при этом есть место чуду. Сейчас я не вожу по AD&D (хотя водил, но много лет спустя, уже «войдя в силу», и это совсем другая история), но и после той игры, и после Baldur's Gate 1-2 и Icewind Dale 1 испытываю к дынде тёплые и нежные чувства. Что-то такое приятное, что было в прошлом и никогда уже не вернется. Хотя скорее всего причина тому — хорошая компания (как никак, со мной играла моя первая девушка и всё такое...). Закончилось оно всё быстро, мастер уехал в Москву и в мою жизнь вошел совсем другой мастер с совсем другим миром.

Это тоже была словеска с кубиками, но подача мира была такая, что система просто никого не волновала! Это был очень интересный мир, очень увлекательный и очень богатый. Он проходит в архивах под кодом «Мидгард», пережил больше 40 игроков и 3 реинкарнации. Играли по нему около 4 лет и играли очень плотно и очень динамично — до 70 часов в неделю!

Если кто-то в теме типологии нелюдей Княжны — мастер был Владыкой Иллюзий.

Это совсем другая история (третья часть из текста «Вехи пути»), но и этот мир, и этот стиль вождения оказали на моё мастерство наибольшее влияние.

Верю ли я в Синдром Утёнка? И да, и нет.
  • avatar Arris
  • 3
Я помню, как я был очень плохим мастером. Я тогда только-только пришёл в этот бизнес, очень хотел водить, но не знал как. И, да, вокруг не было никого, кто мог бы научить, подсказать, объяснить (вокруг было два мастера на 7 игроков, и обоим мастерам было объяснять и помогать неинтересно, скучно и «очевидно, чё ты тупишь?»).

Какодемон одноглазый уморительно шипит
Видит, гадкий, что ракета
прямо в рот ему летит.


Да, это из тех времен. Попытка построить на стишке сюжет. Даже не сюжет, сцену! Но что потом делать с этой сценой, как её привязать к остальным сценам, выстроить сюжет, а сюжет вплести в сеттинг…

Это пришло со временем. Примерно через полгода.

Я, к сожалению, не помню самой первой сессии. Лишь какие-то смутные воспоминания.

Вот боль, страдания и сплошное унижение.

А вот мы уже сидим в Мавзолее (столовая в ПУНКе) и я рассказываю игроку о том, как его персонаж входит в город и чувствую — где-то там, за порожком, за тонкой гранью, которую мы преодолеваем силой воображения, расстилается огромный и неизведанный мир. На севере живут гномы, на востоке эльфы, на западе — земли Storm Giants, а на юге — горы до небес.

А через полгода по этому миру уже ходят шесть игроков, вносят в него что-то свое и я совершенно не против (и очень даже за) рассказов одного из игроков, как по его мнению в столице эльфов организованы патрули.

// Из недописанного текста на тему «Семь этапов мастерского пути», часть вторая.
Да это сарказм был)
Золото по тем временам обладало целым рядом достоинств:
1. Тяжело подделать
2. Не поддается коррозии
3. Признается большинством государств и народов

Государство смогло протолкнуть медь (на сколько я знаю), потому что медь всё же цветной металл. И медь вполне себе ценилась, хотя конечно не так как серебро и тем более золото.
А с бумагой там вообще весело, очень хорошо это проиллюстрировано у Праттчета в «Делай деньги» и «Опочтарение».
Изначально, это были расписки на драгоценности, с обозначенной ценностью. То есть ты теоретически мог прийти в банк или ломбард или ещё куда и забрать эти драгоценности. Только люди начали обмениваться расписками, не забирая фактические ценности. Когда банкиры разобрались в этом, они начали создавать расписки не обеспеченные ни чем. По началу соотношение было 1 к 3 (1 реальная), потом вроде бы увеличилось до 1 к 20.
В качестве противовеса, может и не «правильности», но, по крайней мере, играбельности, хочу привести такие фрагменты:

Грифоны действительно исчисляют цены в той системе, о которой было упомянуто. Они пользуются терминами ливр, су и денье (я позволил себе заимствовать исторические французские названия) для обозначения «золотого», «серебряного» и «медного», которые фигурируют в наших ценниках.
Фокус же заключается в том, что понятия эти (за исключением денье) не обозначают, вообще говоря, конкретные монеты. Это – так называемые счетно-денежные единицы. Не существует монеты, номиналом в один ливр. И су тоже не существует как монета. Это, правда, еще не означает, что наши единицы бессмысленны.
Существует ряд причин, по которым таких монет не чеканят. Одна из них – размеры. В слаборазвитом обществе, каким являются грифоны, ценность монеты привязана к весу драгметалла, который в ней содержится. И получилось так, что су, отчеканенная из серебра, оказалась бы слишком большой, неудобной монетой. А если чеканить из золота, получится слишком мелко и как-то несерьезно.
Поэтому грифоны сначала определяют цену покупки в ливрах, су и денье, а затем начинают набирать нужную сумму монетами разного номинала. Все это не так уж и сложно. Вообразите, что в нашей нынешней денежной системе вдруг пропадет рублевая монета. Мир ведь не рухнет, верно? Будем выкручиваться пятидесятикопеечными. Вот так и грифоны.
Еще один персонаж средневековья – меняла. Менял полным-полно на рынках и в портах, везде, где обращаются деньги. Главная сущность менялы – перепродажа монет. Если у вас в кошельке только один фадарийский пикколодоро, а нужно заплатить два денье за ночь в трактире, вы попали в сложную ситуацию. Не существует государственных учреждений, где можно разменять монету, тем более – иностранную. И трактирщик об этом знает. Сколько сдачи он должен сдать? Да столько, сколько захочет! Нет закона, который бы предписывал известные цифры. Трактирщик может даже отказаться принять вашу монету. Решением этой проблемы и занимаются менялы. Вы приходите в палатку менялы и предлагаете свой полновесный пикколодоро. Меняла жмется, прикидывает и предлагает за него девятнадцать гро. Вы напоминаете, что Вам нужны денье. Он говорит, что денье под рукой нет, так что можно взять восемнадцать гро и восемь денье. Вы долго торгуетесь, и, в конце концов, он Вас уговаривает. Вы уходите, не получив написанной в нашей книжке цены. Меняла же радуется, поскольку он лучше Вас знает, что деньги – товар.
Это ТриМ. Достаточно интересная подача того же самого, только с других позиций.
Мысль сама по себе интересная, но, мне кажется, для какой-нибудь другой идеи… Я думал вообще в ином направлении…

Я тут подумал-подумал, и в моей голове сложился, наконец, такой образ. Магия большей частью ушла из этого мира, но крупицы её остались в нём в виде некой эфемерной субстанции — назовём её по ЦтДшному, Гламуром. Это «нечто» способно снова превратить дракона из просто гигантской рептилии в пугающее и завораживающее могущественное создание, эльфа из «гуманоида с острыми ушами» — в волшебное, «дивное» существо, а простого человека — в волшебника, великого героя, непревзойдённого вора, великого мастера… в общем, тут много вариантов.
И многие люди желали бы найти оставшиеся в мире крупицы Гламура, заполучить их себе, использовать их магию — многие люди прилагают множество усилий и тратят огромные суммы денег на поиски Гламура. Но Гламур ускользает от них — и чем сильнее его желают найти и заполучить (и именно по причине этого желания), тем труднее его найти. Гламур достаётся людям, которые, казалось бы, совершенно не подходят для этого и не заслуживают этого: детям, мечтателям, «безумцам» — и вместе с частицей Гламура эти люди получают нависшую над ними угрозу: их хотят найти, изучить, вырвать у них секрет Гламура, отнять его у них и заполучить себе.

На самом же деле — почему магия ушла из мира? В Otherkind Сказку изгнало из мира людей Железо. В ЦтД феи вынуждены прятаться людей из-за их неверия в чудо. Здесь же чудеса изгнало из мира… золото. Желание людей заполучить чудо себе, поставить его на конвеерное производство, проложить туристические маршруты в земли дивных эльфов, открыть фермы по разведению драконов ради их чешуи, крови и использования драконов в качестве ездовых животных — всё это привело к тому, что чудо «обиделось» и ушло из мира. Люди, обладающие богатством и властью, хотят заполучить остатки Гламура себе, но именно они обречены на то, что их усилия будут тщетными, и именно их алчность приводит к тому, что в мире остаётся всё меньше Гламура. (Это, кстати, могло бы служить объяснением, почему волшебники не используют свою магию для получения мирских благ и заработка денег с помощью связки Wall of Iron + Fabricate. И, возможно, почему феи расплачиваются поддельным золотом — может быть, им золото нельзя даже просто держать в руках?)

… Очень похоже на ЦтД получилось, да? *_*

(Тут ещё могла быть линия с многострадальными эльфами, превратившимися в гуманоидов с острыми ушами, которые ищут своих собратьев, которые, возможно, всё ещё дивные существа из-под холмов, — а найдя, обнаруживают, что те не принимают их как своих сородичей...)
Мне очень понравился пост до момента «Что делать».
Если вы позволите — я объясню почему.

Дело в том, что я и играю в РИ ради моментов с идеологией.
Мне вот наплевать на убийство драконов, на захват власти, на гурпс, на характеристики, да почти на всё.
Но вот мораль, характер, идеология и решения которые принимают игрок на их основе — вот это для меня самый смак.
Именно они формируют историю. Таким образом пресловутый «фан» от ролевки для меня выражается и во влиянии игроков на сюжет, и в моменте, когда игроки принимают (или хотя бы обсуждают) решения.

Теперь к основному вопросу, который я упрощу до «игроки не сходятся в идеологии с мастером/друг другом».

Во-первых, тут вопрос — а было ли это известно заранее что игроки могут не договориться?
Если да — вы уже облажались. Если у меня, простите за грубый пример, социальный модуль по новому времени, а в игроках убежденный социалист, убежденный капиталист, нацист и анархист и они не могут договориться — это мой косяк.

Во-вторых, а были ли игроки предупреждены? Знали ли они сеттинг/стиль/жанр?
Если мы играем в мафию, мы должны понимать, что возможно придется убирать свидетелей. И если кто-то не хочет этого делать — это не кризис игры, это нормальная рабочая обстановка. Ролевая составляющая. Часть сюжета.
Если мы играем в рыцарей круглого стола и кто-то призывает изнасиловать Моргану и сжечь Мерлина, он либо не понимает игры, персонажей и сеттинга, либо шутит, либо несколько недалек. К идеологии это отношения не имеет.
Если бы мы играли в гримдарк фентези про викингов, его предложения были бы адекватны.

Есть у меня хороший пример контпроблемы. Водил экшен-хоррор по Вьетнамской войне. Четверо янки поймали вьетконговца и решили вырвать ему ногти, так, что бы разговорчивее стал. Один из них был против, мол, мы же люди, не палачи. Конфликт был весьма серьезным. Только вот одно «но» — в превью к модулю подобное было описано, было сказано, что вопрос человечности и гуманизма будет подниматься в модуле и игроки вольны выбирать любую позицию. А еще я рекомендовал пересмотреть фильм «Взвод». Так что этот «конфликт» был на благо игре. Такие дела.

В третьих, а был ли социальный договор о идеологии?
Не раз и не два встречал ситуацию, в которой в абстрактной игре люди генерили партию совершенно не похожих людей. Неужели не очевидно, что беспризорник, английский аристократ, американский ковбой и буддийский монах не смогут договориться и кому то придется умереть уступить? Нагенерили такую партию? Сами виноваты. Играйте с чем есть.

Ну и если вы позволите, я перейду к совершенно еретическим мыслям.

Видите ли, мы все люди и мы все разные.
Конечно, наше хобби — РИ(они тоже разные, да) строится на социальном договоре, на общении и без определенного уровня взаимопонимания и компромиссов ничего хорошего не выйдет.
Это внешний круг РИ.
Только вот не нужно путать это с тем, что происходит во внутреннем круге.
То, что происходит внутри игры не всегда нравится мастеру/игрокам, и это нормально.
Я не считаю, что во время игры игроки всё время должны находиться в зоне комфорта.
Я не считаю, что игрок должен быть доволен тем, что происходит в игре всё время (и даже более).
Я не считаю, что должен как мастер беречь игроков от идеологических конфликтов, только если эти конфликты не завершают игру методом, который не устраивает всех. Я считаю нормальным, что у людей есть разные мнения и представления и считаю что у всех есть одинаковое право отстаивать эти представления в игре.

В описанной в посте ситуации я вижу лишь одну проблему — не готовность мастера и игроков к неожиданному несогласию со стороны «коллег». Но на мой взгляд — это просто «рабочие вопросы».
Ну, мне казалось, что настольные ролевые игры чаще бывают не про кадровую статистику, а про героев. Учёных в России 18 века было много, а Ломоносов — один.
Странно что Burning Wheel никто не вспомнил. Начав в юношестве, персонаж покупает эпизоды жизни за бюджет своего возраста. Подмастерье кузнеца? 7 лет. Отправился воевать? Еще 15. Каждый эпизод с прилагающимися навыками, абилками и выходами дальше.
  • avatar Arris
  • -4
Я не Дэвид Блейн
И как же я этого не заметил?! Вах, ты раскрыл мне глаза!

Если тебе не хватило навыка описать панику (и малоэффективные тактики) в рядах монстров так, чтобы оно выглядело естестве правдоподобно — учись описывать.

Плохому ДМу кубики мешают.
  • avatar Arris
  • 0
чтобы пожалеть партию, подыграл партии (в основном даже не на бросках, а тактикой врагов).

Не помешали бы подробности, ага. Прости, но история выглядит надуманной.

И еще: как же ты так подыграл партии, что партия это заметила? Подыгрывать надо уметь! Это тоже скилл мастера.
  • avatar Arris
  • 2
Эта ролевая игра называется «накидка с детства» :)

Я её вовсю использую — ну если конечно игрок не возражает (бывает так, что возражает, но в этом случае он говорит «Мастер, я тебе сам все расскажу» и, как правило, всё рассказывает).

Самая длинная накидка, которую я проводил, заняла 8 или 9 сессий. На каждой сессии (часа по 3-4) мы обыгрывали какой-то эпизод из прошлого персонажа — ключевые моменты его биографии. Попутно эти сессии заметно обогатили сеттинг :)

P.S. Конечно «с младенчества» накидки еще не было, но в общем то… пока никто не хотел. Минимальный возраст, с которого начинали, емнип, 14 лет.
P.P.S. Однажды один игрок приморочился и нарисовал свое генеалогическое древо до прапрадеда. Да-да, по всем линиям. С именами, гербами… я как увидел — за голову схватился. Кажется в той семейке только с драконами никто не согрешил.
  • avatar Arris
  • 0
— Что курил мастер?
— Мастер? Мастер не курил!
— А что он делал?
— Водил!
  • avatar Arris
  • 4
Исходный посыл неверен.

Дискуссия о реалистичности и нереалистичности чревата 600+ комментариями.

Я считаю, что* сеттинги делятся на достоверные и недостоверные (достойные доверия и недостойные), правдоподобные и неправдоподобные (подобные правде и не подобные).

Не могу (в 6 утра ;) ) представить достоверного, но неправоподобного сеттинга, равно как и правдоподобного, но недостойного доверия. Поэтому я рассматриваю «правдоподобность» и «достоверность» как понятия сходные, но не эквивалентные.

Попросту говоря: можешь ли ты, глядя на мир и происходяшие в нем события, сказать: «Верю! Это похоже на правду!» или нет. И наличие в мире внутренней логики очень этому помогает.
Как-то так.

Я думаю, накручивать «нереалистичность» можно лишь до тех пор, пока она не нарушает внутреннюю логику мира, не покушается на достоверность и правдоподобие.

Следует отметить, что к законам физики эти два слова имеют довольно косвенное отношение — границу правдоподобности каждый проводит для себя сам. У физика она одна, у биолога другая, у дворника — третья.

P.S. К примеру (о различии границ): дрегонэйдж для меня мир недостоверный и неправдоподобный. Но некоторые со мной могут не согласиться.

*) как вы понимаете, это исключительно мое мнение, основанное на годах практики :) Не претендую на лавры гуру, рассказывающего вам, Как На Самом Деле Всё Обстоит. ;-) Всем известно, что многие играют в неправильные ролевые игры неправильно ;-)
  • avatar Arris
  • 1
Интернет сделал участие в срачах безопасным. Через монитор морду не набьешь, а ужалить больно словами умеют немногие.

К тому же в реальном разговоре сложно помнить всю дискуссию от начала и до конца, с каждой произнесенной репликой, чихом или словом. Дискуссия разворачивается вовне, по спирали — захватывая все больше и больше «внешних» тем.

В интернет-дискуссии есть возможность сохранить всю историю срача переписки. Можно докопаться до любого слова, любой реплики, любой опечатки или ошибки, произнесенной или написанной на протяжении всей эпопеи. Это «зацикливает» дискуссию, возвращая разговор еще раз и еще к исходной точке.

Далее, интернет повысил связность общества. Теперь в одной дискуссии могут сойтись два человека не то что из разных регионов, но и из разных каст или кланов. Разного воспитания, с разным жизненным путём.

А по аватарке далекооо не всегда удается поставить правильный диагноз. Да и что такое «правильный» диагноз?