Ну если вычеркнуть откровенно провокационный тезис «Вожу за еду», остаются сугубо творческие и няшные:
1. Сапиенсы учатся, играя. А игра — самый лучший способ обучения.
Обучения чему? Взаимодействию с людьми, поведению в разных модельных ситуациях, коих возникает множество во время игр — и большинство из них находит отражение в реальном мире (потому что строятся таки на ситуациях из реального мира). Надо отметить, положительные результаты есть.
2. Фантастические допущения дают возможность поставить перед человеком проблемы, которые в реальной жизни если и случаются, то сразу загоняют его либо в гроб, либо в дурдом. Но эти проблемы на самом деле решаться как-то должны. И решаются они именно с помощью этого (Карина Шаинян)
Не могу отнести себя к опытным мастерам, но… пять копеек оставлю. На чай.
Человек такое существо, ему свойственно желание делиться, в особенности тем, чего у него от дележки не убудет — информацией. А особенно той, которая выделяет его среди других таких же дележников, — своими идеями.
У меня недостаточно средств, чтобы снять фильм или сделать игру, и недостаточно скилла, чтобы написать книгу, а вбросить измышлизм на публику хочется. Тогда можно и ролевку поводить.
А уж если эти идеи находят интерес или даже вау-эффект у игроков, то жизнь прожита не зря.
P.S. А еще я очень люблю водить игроков, которые хорошо и много отыгрывают психологию, чувствую себя богом.
Вот мои «зачем»:
— Огонь в глазах игроков, улыбки и слова «это было круто!»
— Песочница геймдизайна. Иногда даже левелдизайна. Я создаю сцену/локацию с пятью путями достижения персонажами цели (не считая незапланированных, привнесённых игроками) или NPC, который будет по-разному реагировать на аргументы, которые игроки собирали по ходу приключения. Если это работает, если моя игра интересна, если в ней много интересных выборов, то я получаю такое же удовлетворение, как когда я собираю радиоприёмник или выковываю шлем.
— Тупо творчество. Описать мир так, чтобы это было завораживающе. Выпестовать детали, на которых интересно заострить внимание.
— AWESOME-моменты. И как игрок, и как мастер я играю в интересующий меня жанр в интересующем меня сеттинге с интересующими меня мемами, тропами и антуражем. Признак хорошей игры — получение каждым игроком AWESOME-импульса, когда он получает именно ту ОФИГЕННУЮ сцену, которую он хотел бы видеть от игры (например, триумф персонажа в бою или лихая развязка социальной интриги). Так вот, ГМ может создавать моменты ОФИГЕННОСТИ, которые ему тоже интересны, которые для него тоже офигенны. То есть интересны и ему, и игроку. Отсюда и кайф. К тому же зачастую эти моменты ОФИГЕННОСТИ создают игроки, а мне остаётся радоваться.
— Тешу себя мыслями о том, что опыт в написании приключений и описании происходящего поможет мне, когда я наконец-то решу написать книгу. ХЗ, так ли это, но мне по барабану — мне нравится так думать.
— Хорошая карма. Если я буду хорошим ГМом, то вселенная обязана сделать так, что я потом смогу побыть игроком у хороших ГМов.
— My magical realm. Можно, не нарушая социального контракта, закинуть в игру какой-нибудь острый этический вопрос. Или что-нибудь страшненькое. Или какую-нибудь моральную дилемму. Или даже что-то неприятное. Посмотреть, как будут реагировать игроки.
как к каким-то браузеркам для неадекватов. Как раз-таки ресурс, на который скидываются все записи, поощряет более ленивых тоже попробовать чего-нить отыграть.
От людей зависит, очень-очень сильно зависит от людей.
Когда-то давно я водил на одном форуме. Участники делились на 4 неравные части: 1. «радует» остальных неимоверными стенами текста, «раскрывающими» ОХБВ и тонкую душевную ориентацию™ персонажа. Читать это невозможно, лютая графомания, пробу некуда ставить. 2. пишет коротко, по делу, но очень коротко и редко. Появляется в игровых ветках нечасто, в основном флудит во флудилке. С руским езыком у ниво бида пол ная. 3. пишет нормально, но память куриная. «Я выпрыгиваю в окно и расстреливаю террористов» и в следующем сообщении «мой персонаж выходит в заднюю дверь и крадется к машине». Никаких связок, никакой памяти о предыдущих действиях. Тотальная амнезия. 4. самый редкий. Пишет по делу, чётко, грамотно, держит в уме весь сюжет. Один игрок из 40. Водить его интереснее всего, но на такую игру обижаются остальные. Иногда среди обидевшихся находятся админы, модераторы или члены их семей, что приводит к печальным последствиям.
Краем глаза смотрел на форумы, куда писали ученицы на уроках информатики. На тех форумах преобладал первый тип комментаторов.
Как-то раз интересуюсь:
— А чем это вы занимаетесь, что это за форум?
А мне в ответ:
— А мы там создаем персонажей и в общем… Ну… Ой, да вы все равно в этом ничего не поймете!
но развивается интересно — персонажи просыпаются после анабиоза на побитом корабле, радуя друг друга полной амнезией. Кто они и куда летели — без понятия. Корабельного лога также нет. Остались навыки и характер, но не воспоминания о прошлом и том, чем они занимаются.
…
Между тем сюжетная завязка подсказала банальный, но все равно любопытный ход: персонажи просыпаются в некой локации с полной амнезией, обладая навыками, но не помня ничего о себе. Кто-то подобное использовал? Как получилось?
Это конечно штамп и банальщина. Однако, нет ничего нового под луной…
Я использовал, и даже построил на этом целый сеттинг.
Плюсы этой заезженной темы в том, что у игрока появляются сразу две задачи:
1) Оперативная
Что происходит? Где я? Как выбраться? Кто эти люди? Надо с ними дружить? Я хочу пить!
По сути — это основной квест, события реального времени.
2) Ретроградная
Кто я? Почему я это умею? Зачем мне пистолет?
По сути — личный квест, который можно менять «незаметно» для игрока, своего рода бэковая генережка.
Очень удобно, что при наличии опыта, можно напрямую влиять на игрока с помощью флешбеков и внезапных навыков, резко поворачивать сюжет, добавлять загадок.
Игрок отыгрывает милого, приятного человека, этакого доброго пухлого дядечку и вдруг понимает, что он разбирается в освежевании людей, вяжет узлы как мастер шибари и знает запах хлороформа. Смелая девочка с дробовиком открывает в себе навыки швеи и официантки, что просто невероятно раздражает — у нее конфликт, она начинает придумывать объяснения: Я работала под прикрытием! Я коп! Худощавый юноша, считающий себя поэтом и художником, понимает, что его руки — механические импланты невероятной мощности, с выдвижными когтями. Он уходит в себя (как персонаж), он пересматривает все свои суждения за прошедшие часы игры, он раздумывает о новой социальной роли и из сопартийца начинает пробиваться в лидеры.
В игре был забавный момент.
«Проснувшиеся» себя не помнят, но они нашли свои шкафчики. Там у кого — что — у кого оружие, у кого летнее платье, у кого — травка. У одного — кредитная карта, нож, очки. Через 4 часа игры «осенило»:
— у тебя же имя на карте написано! Почему ты раньше не замечал?!
-а она мне не для того… я ей кокаин мешаю!
Если компания принципиально хочет играть текстом, то скайп часто становится лучше форума. Потому что форумы и иже с ними становятся жутко неудобными, когда требуется много взаимодействия между 2+ игроками или мастером. Приходится останавливаться на каждом чихе, который требует решения мастера.
Собстно, на такой стиль игр мы в последствии и перешли — скайп как основной инструмент, форум как архив отыгранного.
Да, целиком и полностью поддерживаю автора — вся соль в описаниях. Несмотря на то (и благодаря этому!), что краткость — ст.тал., подобный подход очень дисциплинирует как искусство словосложения, так и стилистику. Скилл «описания» растет параллельно.
Если войсом ты вполне можешь задумчиво сказать что-то в духе:
Ну это, значит так, в общем вы входите в комнату, а там, это, короче видите фонтан, в котором плавает эта, как её… ну короче рыба плавает, в общем кроч, а на стене это самое, кроч, гобелен висит.
А текстом сразу видны все слова-паразиты, оговорки, ошибки. Получается что-то в духе:
В зале Маяка двое — Мастер и Аэрлис. Кристалл в центре сияет слабее, чем ты его видел… но интересно не это. У стен башни, так, как будто это гобелены — «висят» полотнища символов и узоров — от пола до купола. Ни символы, ни узоры не знакомы. Перед одним таким полотнищем стоит Аэрлис и водит перед полотнищем рукой — за пальцем остается слабо светящийся след — такое впечатление, что Аэрлис вышивает волшебный узор светом.
Мастер стоит и происходящее просто впитывает всеми фибрами души. Даже отсюда чувствуется — в нем восхищение и ужас мешается с жаждой познания.
Не представляю, что видят магические эльфы, но даже для меня зрелище выглядит… Впечатляюще.
На твоих глазах Аэрлис творит росчерк света и полотнище перед ним «скатывается» вверх и снова разворачивается — но другое — с какими-то… нет, ты зуб можешь дать — графиками и круговыми диаграммами!
или
Это огромная пещера в недрах скалы-основания Форпоста… с пещерами-альковами. Большая часть альковов пустые, но некоторые — загорожены сплетенными из тростника занавесками… Своды высоченнные, метров десять наверное до них… И пещера сама… в общем если бы не песок — в ней можно было на велосипеде кататься… Да какое там велосипеде… тут два фургона-дальнобойщика могут разъехаться без проблем… Некоторые пещеры находятся не на уровне пола, а выше — и к ним ведут пологие каменные пандусы.
На полу мелкий сухой горячий песок… вообще тут жарко, градусов тридцать точно есть.
В воздухе… странное ощущение постоянного шепота: как будто ты в огромном концертном зале, и зрители шепчут на сотни голосов…
Пещера освещена друзами светящихся голубоватых кристаллов… кроме них в воздухе, почти у потолка плавают огромные светящиеся желтым светом мыльные пузыри… То есть вряд ли мыльные, но очень похоже. Так что тут достаточно светло, чтобы было видно… что центре пещеры на песке лежит, распластав крылья, коричневый дракон.
Описывать дракона занятие неблагодарное :( Как ни опишешь — он все равно красивее…
Но я тебе скажу так… ты много читал описаний сказочных драконов… лучше всего он нарисован лишь в Эзере, и то в концепт-арте, в игре он уже не такой сказочный.
И еще… когда вы вошли в драгонятню — возникло ощущение, что ты нырнул в пузырящуюся минералку — горячий воздух слегка покалывает все твое тело невидимыми иголочками… а волосы начинают на голове шевелиться, как от статического электричества.
Дракон лежит, распластав крылья и раздвинув лапы… и у передней лапы сидят на корточках Мириолинаэль, Таниэль и Элечка… и еще Ольви… И еще кто-то из эльфов.
Вьянта уходит вглубь пещеры к этой компании… осторожно обходя крыло дракона…
Немного подмедлив, следую за ним.
Дракон небольшой, метров двенадцать будет в размахе крыльев и метров пятнадцать от носа до кончика хвоста. Сравнительно некрупный :)
Осторожно обходишь крыло… дракон то ли в шутку, то ли всерьез — слегка приподнимает крыло и хлопает им по полу — так, что на тебя рванулся поток воздуха, песка… нет, с ног тебя не сбил, но, думаю, от неожиданности ты отскочил… Причем хорошо так отскочил, на пару метров.
Оно живое!
Честно говоря, не самые лучшие мои описания, но шли они единым куском. Курсивом выделены заявки игрока.
Кстати, не следует думать, что я «вожусь сам с собой». Когда дело доходит до диалогов или заявок действий — текста от игрока поступает ниччуть не меньше :)
…
— Потому что ты легенда… прикольно познакомиться с легендой… И… — Стил ёжится — интересно же, что в конце Зехер Нбиу…
— Надо же :) К сожалению, я не помню. Что это вообще за ритуал?
— Взрослости. Юный восходит на Зехер Нбиу и… выносит с неё какой-нибудь знак — как далеко он прошел. Никто не мог пройти её до конца… кроме тебя. И после тебя… я слышал, Зехер Нбиу исчезла.
— Хм. Тогда у меня есть идея, что это может быть… Но только идея. А в чём смысл этого ритуала?
— Испытание… не знаю, я его не проходил. Я же не из Племён…
— Эта история так известна? Забавно. Слушай… А почему ты так против приёма спайса?
— Он убивает. Он твой дух убивает и приносит тебе видения. Я думаю, это чужая память, чья-то… Это вещество на нашем языке называется кровью. Я не знаю чей. У вас пряность, у нас кровь.
— Насколько я знаю, это, наоборот, неплохой стимулятор. Эффект от него в основном позитивный, псионикам он вообще необходим.
— Ага. Ну и что? Я не псих. Я хочу быть собой, а не чьи то воспоминания.
— Воспоминания?.. Ну я даже не знаю. А откуда он берется, спайс этот? В естественной среде.
— Не знаю. Мы собирали его с поверхности песка. Говорят он как… пыльца. Не знаю что это такое.
— И как он тогда может быть чьей-нибудь кровью?
Парень лишь пожал плечами:
— Откуда я знаю? Так его называют Племена. Может они знают?
— Ну, в любом случае, пока не доказано обратное. тебе он нужен. Зачем его у вас-то принимают?
— Контрабандисты то? Глюки половить. А у Племен он в ежедневном рационе с рождения. Там он примерно как у вас сигареты.
— А ты?
— Что я?
— Почему ты его стал принимать?
— Да как и все… он сладкий и восприятие прикольно изменяет. Все такое цветное… и чувства иначе работают. Как будто все насквозь видишь и каждый свой шаг в будущем тоже видишь. Ну а потом, уже в космосе… я понял, что это такое. Это не мои видения и… и в космосе его принимаешь и страшно становится. Чувствуешь себя одиноким. Страшно.
— Ну сейчас-то ты не в космосе. Прости, я не вижу проблемы. Это стимулятор, который, к тому же тебе необходим.
— Я не хочу. Понимаешь. Я не хочу после него видеть будущее и знать, что готовить тали на ужин. Или чувствовать о чем книга Егора.
— И почему же?
— Что почему??? — Полуобернулся к тебе.
Тем временем — вы уже давно вышли из вашей улицы и идете по кварталу к дому Диэ… до него метров двести осталось, не больше. А прошли вы там с километр наверное уже.
— Почему это проблема? Это, знаешь… Как яйца — это куриные эмбрионы, да? Ну, да, это портит аппетит, если об этом думать и думать и думать… А так — какая разница? Это вкусно, это питательно. Это помогает. В твоём случае это — ещё и необходимо. И даёт приятные бонусы. Я честно тебя не понимаю, извини.
— Это может тебе приятные. А мне нет. Я не хочу ПОСТОЯННО предвидеть свое будущее. Это… это скучно! Нет новизны, нет нового. Тебе кажется ты все знаешь наперед. Да ну нахер такое счастье!
— Ну, никто не заставляет принимать его ВСЕГДА. Когда ты реально ощутил негативные эффекты? И сколько прошло времени с последнего приёма?
— До сегодня то? Шесть месяцев почти. Я почти перед… — передернул плечами, — пожаром перестал его принимать.
— Ну вот. Раз в несколько месяцев будешь принимать, и всё будет нормально. Я не думаю, что такой эффект долго длится… Иначе спайс принимали бы все.
— Несколько часов. Потом отходняк.
— Ну вот. Вполне достойная плата за то, чтобы продолжать радовать своим обществом Диэ, разве нет?
Вот как-то так :)
P.S. Текстом в скайпе я тоже пару раз водил, но не очень удобно. Дело привычки, в общем то.
Ну а по теме: игроки никогда очень редко хотят делать то, что запланировал для них мастер. Поэтому либо рельсы торчат из каждой щели, либо партия думает, что рельс нет и имеет иллюзию выбора (а на самом деле уверенно идёт по сюжету, наступая на нужные грабли, набивая нужные шишки и совершая нужные мастеру ошибки).
А вот увидят рельсы игроки или нет — это зависит от навыка подачи материала :)
Действительно, свобода выбора не в том, что ты можешь выбрать всё что угодно, а в том, что ты не знаешь, какой выбор правильный.
Два игрока поспорили между сессиями и один из них ушел. Обоим за 20, т.е. уже вроде не дети… Ан нет.
А возраст тут вообще ни при чём.
#факап_с_социальным_договором
На прошлой неделе приехали ко мне двое приятелей (Л и Ф). И я им заявил «чёт надоело мне водиться, хочу поводить». «Окей, говорят, давай».
— Ну, — интересуюсь, в каком мире будем играть?
— А есть варианты?
— Да, — говорит Л, — хочу нанохоррор за Яниса Энтелиса, Ф, поедешь со мной в Латвию, я хочу знать, что там с зомбями.
— Не-не-не, не поеду я в твою Латвию, нечего мне там делать, — отвечает Ф, — я в Москву поеду.
— Не-не-не, нечего мне там делать в твоей Москве, давай в Латвию.
Дальнейшую ругань я прерываю. Предлагаю играть в «сточкер наоборот». Л идея не нравится, его персонаж не приспособлен к сталкерству, ему социалку подавай, а перенакидываться он не хочет. Ф просто не помнит, что там было и начинает мять сиськи.
Окей, говорю, Ф, ты можешь накидаться к Л в Федерацию, он там как раз собирается по хитрому квесту разносить лабу, где наркоту варят.
Ф: — Не. Не хочу. Говно твоя федерация. Ты там моего персонажа 14 лет назад убил.
Л: — А ты зачем адмиралу Флота морду полез бить?
Ф: — Я?? Я полез??? Я хотел объяснить, что надо делать дальше!
Л: — И полез бить морду
Ф: — Да не было такого
Л: — Как это не было???
Прерывая разгорающийся срач, заявляю: окей, есть еще фэнтези. Помните, где вы нежитью ходили?
Л: — ой, там же треш и угар, мы же там советская нежить и с именем Вл. И'лича Ленина несем коммунизм. Не, не хочу треша.
Я: — Окей, можешь перенакидаться, я не против.
Ф: — нет, он при этом забудет все навыки и умения, я не хочу этого! Перенакидка не вариант.
Л: — А я не хочу треша!
Я: — Можно амнезию.
Л: — И амнезию не хочу, это банально.
Ф: — Ну тогда давайте в нанохоррор, я в Москву поеду.
Л: — Да нечего мне там делать в твоей москве!!!
И всё по новой. Через 10 минут я биюсь головую о шкаф. Потенциальные игроки игнорируют и спорят, что круче — «Бук» или «Гранит». Еще через 10 минут мне пофигу, я забираюсь в угол с ноутом и жду, пока они договорятся.
В процессе и Л и Ф заявляют, что могли бы поводить и сами, но у Ф водиться мы не хотим оба, а у Л не хочу водиться я.
… лучше бы я согласился поиграть у кого-то из них. Тогда мы бы сели играть сразу, а не через 2 часа.
Ну зачем мелочиться? «Котята укатывают клубок Ариадны в Лабиринте у Тесея», «Котята лакают молочную ванну Клеопатры, которая бы помогла ей избежать смерти», «Котята рвут предупреждающее послание Цезарю о предательстве Брута»… См. цикл «Котята — серые и полосатые кардиналы античности!»
История не имеет цели, а историю творят люди или кто? Конкретные личности или большая масса — это вопрос вторичный. И у этих самых людей есть и цели и ценности. Изучать историю, как и любую науку, без учета антропогенного фактора малость несовременно — вот на что намекаэ эта цитата. Именно этим вы сейчас и занимаетесь — пытаетесь представить исторический процесс как нечто аксеологически нейтральное и для порядка называете это фактами или «научным» подходом.
Вклад Троцкого в Марксистскую теорию несомненен. Кроме идеи перманентной революции, он исследовал вопрос левого терроризма, а также изучил перспективы развития сталинского большевизма (с перерождением социалистического государства в капиталистическую полу-колонию). Ну и самое главное, троцкизм, как идея, до сих пор живет и востребован левыми по всему миру. Сталинский вариант ленинизма, провалился по всем статьям (потому как Сталин не имел твердой теории под ногами).
Тогда самым рациональным мировоззрением будет вера в себя и собственные силы.
P.S. И, честно говоря, сомневаюсь, что при таком подходе к вопросу я оскорбляю кого-то из богов (а если найдется такой, которого оскорбляю — ну и фиг с ним, не бог значит и есть, не уподоблюсь ему!)
P.P.S. Более того, если ввести в Пари Паскаля всё множество мистических учений — действительно, возможно1, наиболее рациональным мировоззрением будет неверие ни в одного из богов. Но — при всем при этом — так все равно будет лучше не шутить :)
1 — идея заслуживает пристального рассмотрения, выходящего за рамки «детей великих героев»
А в чем проблема? Я что-то неверно говорю? И мозги не моют? И в играх-книгах-фильмах не подсовывают «правильные исторические взгляды» — помимо экзистенциального хтонического ужаса и саморазрушения человечества? Или в PWA добрые эльфы Рузвельта раздавали голодным деткам обед из трех блюд?
И да, таких дизайнеров и писателей, которые к городскому фэнтези/хтоническому ужасу/исторической стратегии приделывают политоту с кровавой клюквой — при этом совершенно непонятно, с какой целью для сюжета все это упоминается — я навскидку могу привести десяток. В «Мире тьмы», ЕМНИП, то ли в книге Шабаша, то ли Тцимицхе видел пассаж про крававого Сталена, в Цивилизации 3 в цивилопедии фашизм к коммунизму приравнивают, Тертлдав тоже на говно исходит на ту же тему, и я не говорю про специализированные книги — типа Клэнси или Флеминга. Доходит до смешного — в цикле про Гарри Дрездена упоминается про «ближний восток, который все никак не может оправиться от того, что там потоптался Сталин». Как? Как, черт меня подери, Иосиф Виссарионович Джугашвили, при всех его недостатках, мог помешать жителям сугубо британского ближнего востока?
Чем это отличается от впопуданцев с промежуточными патронами и чертежами Калашникова — я понять не могу. И почему признание вот этого факта — что за бугром тоже лакируют свою историю, и говном закидывают чужую — это осуждаемый «дискурс „Комсомольской Правды“» — тоже.
Ну, кто сказал, что пропаганда существует только в России? Чувак либо сознательно занимается пропагандой, либо попал под ее действие. Надо же американцам обосновывать свои гуманитарные бомбежки — вот и рассказывают байки про ужасных коммунистов/проклятых исламских террористов/недемократичную ось зла.
А так, Рузвельт прогнал через PWA и CWA примерно 8 миллионов человек — строить дороги и мосты за миску баланды в день, уничтожал продовольствие в стране, где на Нью-Йорк шли голодные марши, а те же методики, которые используются по отношению к голоду в СССР, примененные к Штатам, выдают, минимум, полмиллиона внеплановых смертей. Максимум — около четырех. Это в стране, где северная граница — на широте Волгограда, хорошо нажившейся на Первой Мировой, и где гражданская война была 60 лет назад, а не 10.
Надо просто понимать, что мозги на этом шарике моют всем и «демократии» с «тоталитаризмами» — это объекты виртуального мира, из тех же краев, где водится Абсолютное Бобро и Демоническое Козло.
Гитлер — один человек.
«Совок» — это всё государство. Называя СССР так, ты распространяешь своё оскорбление на всех жителей СССР без исключения. За весь исторический период его существования.
Массовых сотрудников-женщин на заводах в конце 19-го века не было.
Мда? Идеалистично.
Во Франции женщины составляли 56-57% (в 1838 г.) персонала текстильной промышленности и 24,1% (в 1847 г.) — в мастерских, в каждой из которых работало более 10 человек.
Я сторонник скилловых систем. Но иногда хочется поиграть в игры, в которых сама система накладывает оковы классов и загоняет тебя в очень узкие рамки. Интересно изворачиваться в этих рамках, достигая нужного. Но только иногда.
Кстати, преген, я думаю, можно воспринимать как жёстко заданный класс. В этом случае твой тезис об изменении прегенов звучит отлично :)
1. Сапиенсы учатся, играя. А игра — самый лучший способ обучения.
Обучения чему? Взаимодействию с людьми, поведению в разных модельных ситуациях, коих возникает множество во время игр — и большинство из них находит отражение в реальном мире (потому что строятся таки на ситуациях из реального мира). Надо отметить, положительные результаты есть.
2. Фантастические допущения дают возможность поставить перед человеком проблемы, которые в реальной жизни если и случаются, то сразу загоняют его либо в гроб, либо в дурдом. Но эти проблемы на самом деле решаться как-то должны. И решаются они именно с помощью этого (Карина Шаинян)
3. Творчество, созидание, рассказывание сказок.
В общем-то к словам Эрлинга добавить особо и нечего ;)
Человек такое существо, ему свойственно желание делиться, в особенности тем, чего у него от дележки не убудет — информацией. А особенно той, которая выделяет его среди других таких же дележников, — своими идеями.
У меня недостаточно средств, чтобы снять фильм или сделать игру, и недостаточно скилла, чтобы написать книгу, а вбросить измышлизм на публику хочется. Тогда можно и ролевку поводить.
А уж если эти идеи находят интерес или даже вау-эффект у игроков, то жизнь прожита не зря.
P.S. А еще я очень люблю водить игроков, которые хорошо и много отыгрывают психологию, чувствую себя богом.
— Огонь в глазах игроков, улыбки и слова «это было круто!»
— Песочница геймдизайна. Иногда даже левелдизайна. Я создаю сцену/локацию с пятью путями достижения персонажами цели (не считая незапланированных, привнесённых игроками) или NPC, который будет по-разному реагировать на аргументы, которые игроки собирали по ходу приключения. Если это работает, если моя игра интересна, если в ней много интересных выборов, то я получаю такое же удовлетворение, как когда я собираю радиоприёмник или выковываю шлем.
— Тупо творчество. Описать мир так, чтобы это было завораживающе. Выпестовать детали, на которых интересно заострить внимание.
— AWESOME-моменты. И как игрок, и как мастер я играю в интересующий меня жанр в интересующем меня сеттинге с интересующими меня мемами, тропами и антуражем. Признак хорошей игры — получение каждым игроком AWESOME-импульса, когда он получает именно ту ОФИГЕННУЮ сцену, которую он хотел бы видеть от игры (например, триумф персонажа в бою или лихая развязка социальной интриги). Так вот, ГМ может создавать моменты ОФИГЕННОСТИ, которые ему тоже интересны, которые для него тоже офигенны. То есть интересны и ему, и игроку. Отсюда и кайф. К тому же зачастую эти моменты ОФИГЕННОСТИ создают игроки, а мне остаётся радоваться.
— Тешу себя мыслями о том, что опыт в написании приключений и описании происходящего поможет мне, когда я наконец-то решу написать книгу. ХЗ, так ли это, но мне по барабану — мне нравится так думать.
— Хорошая карма. Если я буду хорошим ГМом, то вселенная обязана сделать так, что я потом смогу побыть игроком у хороших ГМов.
— My magical realm. Можно, не нарушая социального контракта, закинуть в игру какой-нибудь острый этический вопрос. Или что-нибудь страшненькое. Или какую-нибудь моральную дилемму. Или даже что-то неприятное. Посмотреть, как будут реагировать игроки.
Когда-то давно я водил на одном форуме. Участники делились на 4 неравные части:
1. «радует» остальных неимоверными стенами текста, «раскрывающими» ОХБВ и тонкую душевную ориентацию™ персонажа. Читать это невозможно, лютая графомания, пробу некуда ставить.
2. пишет коротко, по делу, но очень коротко и редко. Появляется в игровых ветках нечасто, в основном флудит во флудилке. С руским езыком у ниво бида пол ная.
3. пишет нормально, но память куриная. «Я выпрыгиваю в окно и расстреливаю террористов» и в следующем сообщении «мой персонаж выходит в заднюю дверь и крадется к машине». Никаких связок, никакой памяти о предыдущих действиях. Тотальная амнезия.
4. самый редкий. Пишет по делу, чётко, грамотно, держит в уме весь сюжет. Один игрок из 40. Водить его интереснее всего, но на такую игру обижаются остальные. Иногда среди обидевшихся находятся админы, модераторы или члены их семей, что приводит к печальным последствиям.
Краем глаза смотрел на форумы, куда писали ученицы на уроках информатики. На тех форумах преобладал первый тип комментаторов.
Как-то раз интересуюсь:
— А чем это вы занимаетесь, что это за форум?
А мне в ответ:
— А мы там создаем персонажей и в общем… Ну… Ой, да вы все равно в этом ничего не поймете!
Это конечно штамп и банальщина. Однако, нет ничего нового под луной…
Я использовал, и даже построил на этом целый сеттинг.
Плюсы этой заезженной темы в том, что у игрока появляются сразу две задачи:
1) Оперативная
Что происходит? Где я? Как выбраться? Кто эти люди? Надо с ними дружить? Я хочу пить!
По сути — это основной квест, события реального времени.
2) Ретроградная
Кто я? Почему я это умею? Зачем мне пистолет?
По сути — личный квест, который можно менять «незаметно» для игрока, своего рода бэковая генережка.
Очень удобно, что при наличии опыта, можно напрямую влиять на игрока с помощью флешбеков и внезапных навыков, резко поворачивать сюжет, добавлять загадок.
Игрок отыгрывает милого, приятного человека, этакого доброго пухлого дядечку и вдруг понимает, что он разбирается в освежевании людей, вяжет узлы как мастер шибари и знает запах хлороформа. Смелая девочка с дробовиком открывает в себе навыки швеи и официантки, что просто невероятно раздражает — у нее конфликт, она начинает придумывать объяснения: Я работала под прикрытием! Я коп! Худощавый юноша, считающий себя поэтом и художником, понимает, что его руки — механические импланты невероятной мощности, с выдвижными когтями. Он уходит в себя (как персонаж), он пересматривает все свои суждения за прошедшие часы игры, он раздумывает о новой социальной роли и из сопартийца начинает пробиваться в лидеры.
В игре был забавный момент.
«Проснувшиеся» себя не помнят, но они нашли свои шкафчики. Там у кого — что — у кого оружие, у кого летнее платье, у кого — травка. У одного — кредитная карта, нож, очки. Через 4 часа игры «осенило»:
— у тебя же имя на карте написано! Почему ты раньше не замечал?!
-а она мне не для того… я ей кокаин мешаю!
Собстно, на такой стиль игр мы в последствии и перешли — скайп как основной инструмент, форум как архив отыгранного.
Да, целиком и полностью поддерживаю автора — вся соль в описаниях. Несмотря на то (и благодаря этому!), что краткость — ст.тал., подобный подход очень дисциплинирует как искусство словосложения, так и стилистику. Скилл «описания» растет параллельно.
Если войсом ты вполне можешь задумчиво сказать что-то в духе:
А текстом сразу видны все слова-паразиты, оговорки, ошибки. Получается что-то в духе:
или
Честно говоря, не самые лучшие мои описания, но шли они единым куском. Курсивом выделены заявки игрока.
Кстати, не следует думать, что я «вожусь сам с собой». Когда дело доходит до диалогов или заявок действий — текста от игрока поступает ниччуть не меньше :)
Вот как-то так :)
P.S. Текстом в скайпе я тоже пару раз водил, но не очень удобно. Дело привычки, в общем то.
никогдаочень редко хотят делать то, что запланировал для них мастер. Поэтому либо рельсы торчат из каждой щели, либо партия думает, что рельс нет и имеет иллюзию выбора (а на самом деле уверенно идёт по сюжету, наступая на нужные грабли, набивая нужные шишки и совершая нужные мастеру ошибки).А вот увидят рельсы игроки или нет — это зависит от навыка подачи материала :)
Действительно, свобода выбора не в том, что ты можешь выбрать всё что угодно, а в том, что ты не знаешь, какой выбор правильный.
#факап_с_социальным_договором
На прошлой неделе приехали ко мне двое приятелей (Л и Ф). И я им заявил «чёт надоело мне водиться, хочу поводить». «Окей, говорят, давай».
— Ну, — интересуюсь, в каком мире будем играть?
— А есть варианты?
— Да, — говорит Л, — хочу нанохоррор за Яниса Энтелиса, Ф, поедешь со мной в Латвию, я хочу знать, что там с зомбями.
— Не-не-не, не поеду я в твою Латвию, нечего мне там делать, — отвечает Ф, — я в Москву поеду.
— Не-не-не, нечего мне там делать в твоей Москве, давай в Латвию.
Дальнейшую ругань я прерываю. Предлагаю играть в «сточкер наоборот». Л идея не нравится, его персонаж не приспособлен к сталкерству, ему социалку подавай, а перенакидываться он не хочет. Ф просто не помнит, что там было и начинает мять сиськи.
Окей, говорю, Ф, ты можешь накидаться к Л в Федерацию, он там как раз собирается по хитрому квесту разносить лабу, где наркоту варят.
Ф: — Не. Не хочу. Говно твоя федерация. Ты там моего персонажа 14 лет назад убил.
Л: — А ты зачем адмиралу Флота морду полез бить?
Ф: — Я?? Я полез??? Я хотел объяснить, что надо делать дальше!
Л: — И полез бить морду
Ф: — Да не было такого
Л: — Как это не было???
Прерывая разгорающийся срач, заявляю: окей, есть еще фэнтези. Помните, где вы нежитью ходили?
Л: — ой, там же треш и угар, мы же там советская нежить и с именем Вл. И'лича Ленина несем коммунизм. Не, не хочу треша.
Я: — Окей, можешь перенакидаться, я не против.
Ф: — нет, он при этом забудет все навыки и умения, я не хочу этого! Перенакидка не вариант.
Л: — А я не хочу треша!
Я: — Можно амнезию.
Л: — И амнезию не хочу, это банально.
Ф: — Ну тогда давайте в нанохоррор, я в Москву поеду.
Л: — Да нечего мне там делать в твоей москве!!!
И всё по новой. Через 10 минут я биюсь головую о шкаф. Потенциальные игроки игнорируют и спорят, что круче — «Бук» или «Гранит». Еще через 10 минут мне пофигу, я забираюсь в угол с ноутом и жду, пока они договорятся.
В процессе и Л и Ф заявляют, что могли бы поводить и сами, но у Ф водиться мы не хотим оба, а у Л не хочу водиться я.
… лучше бы я согласился поиграть у кого-то из них. Тогда мы бы сели играть сразу, а не через 2 часа.
#треш, угар, шизофрения, факапы, соцдоговор, мастер-смени-игроков
P.S. И, честно говоря, сомневаюсь, что при таком подходе к вопросу я оскорбляю кого-то из богов (а если найдется такой, которого оскорбляю — ну и фиг с ним, не бог значит и есть, не уподоблюсь ему!)
P.P.S. Более того, если ввести в Пари Паскаля всё множество мистических учений — действительно, возможно1, наиболее рациональным мировоззрением будет неверие ни в одного из богов. Но — при всем при этом — так все равно будет лучше не шутить :)
1 — идея заслуживает пристального рассмотрения, выходящего за рамки «детей великих героев»
И да, таких дизайнеров и писателей, которые к городскому фэнтези/хтоническому ужасу/исторической стратегии приделывают политоту с кровавой клюквой — при этом совершенно непонятно, с какой целью для сюжета все это упоминается — я навскидку могу привести десяток. В «Мире тьмы», ЕМНИП, то ли в книге Шабаша, то ли Тцимицхе видел пассаж про крававого Сталена, в Цивилизации 3 в цивилопедии фашизм к коммунизму приравнивают, Тертлдав тоже на говно исходит на ту же тему, и я не говорю про специализированные книги — типа Клэнси или Флеминга. Доходит до смешного — в цикле про Гарри Дрездена упоминается про «ближний восток, который все никак не может оправиться от того, что там потоптался Сталин». Как? Как, черт меня подери, Иосиф Виссарионович Джугашвили, при всех его недостатках, мог помешать жителям сугубо британского ближнего востока?
Чем это отличается от впопуданцев с промежуточными патронами и чертежами Калашникова — я понять не могу. И почему признание вот этого факта — что за бугром тоже лакируют свою историю, и говном закидывают чужую — это осуждаемый «дискурс „Комсомольской Правды“» — тоже.
А так, Рузвельт прогнал через PWA и CWA примерно 8 миллионов человек — строить дороги и мосты за миску баланды в день, уничтожал продовольствие в стране, где на Нью-Йорк шли голодные марши, а те же методики, которые используются по отношению к голоду в СССР, примененные к Штатам, выдают, минимум, полмиллиона внеплановых смертей. Максимум — около четырех. Это в стране, где северная граница — на широте Волгограда, хорошо нажившейся на Первой Мировой, и где гражданская война была 60 лет назад, а не 10.
Надо просто понимать, что мозги на этом шарике моют всем и «демократии» с «тоталитаризмами» — это объекты виртуального мира, из тех же краев, где водится Абсолютное Бобро и Демоническое Козло.
Гитлер — один человек.
«Совок» — это всё государство. Называя СССР так, ты распространяешь своё оскорбление на всех жителей СССР без исключения. За весь исторический период его существования.
У тебя получается, что Ландау — совок. Курчатов тоже совок? А Гагарин? А Стругацкие? Тоже совки? А Ахматова Анна Андреевна?
Интересно получается, правда?
Скажи, а себя совком ты называешь? *язвительно* Ведь ты 15 лет прожил при советской власти!
Пруфлинк, 2 страница, самый низ.
Также:
womenation.org/zhenskij-trud-na-fabrikah-xvii-xix/
www.rusnauka.com/36_NIO_2008/Pravo/39153.doc.htm
feministki.livejournal.com/2885885.html
Я сторонник скилловых систем. Но иногда хочется поиграть в игры, в которых сама система накладывает оковы классов и загоняет тебя в очень узкие рамки. Интересно изворачиваться в этих рамках, достигая нужного. Но только иногда.
Кстати, преген, я думаю, можно воспринимать как жёстко заданный класс. В этом случае твой тезис об изменении прегенов звучит отлично :)
То есть без бонусов к 10+ броску: 1/6 * (1/6 * 1/3) = 1/108
А с +1 бонусом уже ~ 1/64