+1566.90
Рейтинг
210.98
Сила

Arris

^.^ 27 декабря 2018, 08:21
  • avatar Arris
  • 1
Also, в ленте вконтакта встретил:

Настоящий лидер — это тот, кто готов отдать свою жизнь, чтобы другие смогли пройти дальше. Но лидер никогда не пойдет по телам своих бездыханных товарищей!
  • avatar Arris
  • 3
Все дело в том, что наша тусовка собиралась вокруг диполя я+Рэндальф. Мы больше всех остальных водились друг у друга, я в тусовке самый опытный и старый игрок ( \m/ \m/ ;) ), остальные мастера начинали водить, посмотрев на нас: «А дай-ка и я попробую, у меня есть крутые идеи».

В нашей тусовке только один активный игрок и мастер пришел «со стороны», но и то, дружим мы уже десять лет, а до знакомства с нами он играл в дыду от силы год (и то орком-файтером с 4 интеллектом). Кстати, это техногенщик из комментария выше :) Он няша и сейчас один из лучших игроков.

2) что с лидерством в тех группах, где я игрок?

Во-первых, чаще всего я выступаю лидером-игроком. Я лучше всех понимаю подтекст повестования, да что там, часто просто в курсе подоплеки всех заложенных в игру квестов. Очень часто я подталкиваю сюжет в нужном направлении (причем для взаимопонимания с мастером нам достаточно переглянуться :) ) — особенно когда остальные тупят и тормозят (что в отсутствие лидера-техногенщика случается очень часто).

Да вот к примеру, играли по мотивам Черного Отряда (я слушал партию краем уха, занимался своими делами). Персонажи — легаты империи, сидят в городе, все вокруг спокойно, вот только убийца какой-то капитана стражи прирезал. Фиг знает зачем. В партии был шаман-предсказатель. Спросили у него. Шаман кинул косточки и огласил видение:

Войска идут, Врата открыты, Правитель спит
У игроков столбняк. Что это значит? Они и так предсказание повернут, и эдак, и так попытаются истолковать, и эдак прикинуть — что же это все значит. Час с лишним тупили, ходили вокруг да около слоупочили, пытались еще гадалок в городе найти. Тут мне все это надоело и я не отрываясь от компа, едко заявляю: «Вы слоупоки. Войска идут — наступают повстанцы. Врата открыты — город беззащитен перед наступлением. Правитель спит — не предупрежден и не ожидает атаки.».

У игроков прямо просветление на лицах — им Святую Правду-Истину открыли. А я получил от мастера плюшку :)


Во-вторых, лидерство «плавающее» (где-то и как-то на имке я уже объяснял этот вариант, но повторюсь)

Первый раз мы его приняли с большим скрипом, но оно себя оправдало. Случилась ситуация, когда три игрока хотели непременно рулить всей группой, при этом всей полнотой картины никто не обладал — одна девочка разбиралась только в псионике, другой — только в пулеметах, третий только в хакинге, а задача (киберпанк-модуль) была гораздо шире и сложнее. Очевидно, что если хакер начнет планировать действия торпед нашей ОПГ, как вести себя на переговорах — выйдет фэйл. Ну он и вышел :) Равно как и если спец по прямым переговорам начнет указывать, как надо ломать сервер корпорации (как-как… ломом!).

И тогда мы решили, что каждый условный лидер рулит своим аспектом ситуации. Хакаем сервер корпорации? Безусловный лидер — хакер. Важно: безусловный.

Это означает, что если он сказал «прыгайте» — все, включая самую умную псионичку, которая умеет летать, начинают прыгать. А лидер торпед не высовывается со своим сверхценным мнением, как надо организовать оборону, а тоже прыгает.

А если мы отстреливаемся, все без исключения молча, быстро и без дискуссий (типа «а давайте я хакну башенный кран и он уронит на вражескую засаду бетонный блок») стреляют и выполняют команды лидера файтеров.

Концепцию приняли со скрипом, но пользовались.



Как ни странно, концепция «плавающего лидерства» успешно (и без накладок) работает в мире эпических героев у того же мастера: мой персонаж лидер по волшебству, партийный витязь — по прямым переговорам и так далее.



P.S. Оффтоп: Кстати, замечено, что игрокам нельзя давать в партию предсказателей ни под каким предлогом. Игроки начинают гадать, перестают думать и начинают пытаться истолковывать предсказания. Самое главное — они перестают думать.
  • avatar Arris
  • 0
Теперь по теме. Комментарии в RNR не самая удобная площадка для дискуссий, отвечу здесь.

А какие лидеры есть в вашей игровой группе? Считаете ли вы самого себя лидером? Каких лидеров в вашей группе не хватает?

Ответ очевидно распадается на два куска:
1) что с лидерством в тех группах, которые вожу я?
2) что с лидерством в тех группах, где я игрок?


1) я — мастер

В нашей маленькой тусовке есть разные игроки, есть активные, есть пассивные, есть и «аутисты» (превыше всего любящие мультики). В частности есть два игрока, охотно берущие на себя роль лидера и прекрасно с нею справляющиеся — но в разных мирах. Одному лучше дается тактика в техногенных мирах, другому — интриги в фентези. Если их свести вместе — это термоядерная смесь, но бывает такое редко. Они — лидеры партии, но рулят партией по-разному. Интриган предпочитает быть серым кардиналом, техногенщик рулит партией напрямую. Честно говоря, мне больше нравится водить техногенщика :)

* В соло-партиях (мастер+игрок) все очевидно. Если игрок слоупок, то лидер мастер. Но слоупоков соло я не вожу :)
* Партии 2 игрока+мастер я стараюсь подбирать так, чтобы в них обязательно был лидер — один из этих двоих. Почему так? Я уже поимел (и неоднократный) печальный опыт вождения двоих слоупоков — они сидят и смотрят мультики. Ничего не делают, не задают вопросов, не делают заявок, просто хотят «мастер, сделай нам интересно». Даже на явные пинки со стороны мастера реагируют вяло. Никак не реагируют. При этом персонажей накидывают чуть ли полдня, прописывая такие странные и малополезные подробности, как «история, почему у уже умершего прадеда в армии была кличка „пельмень“».
* Наша тусовка маленькая, поэтому если собирается партия больше трех человек, то по принципу Дирихле в неё обязательно попадает лидер-персонаж :)

Случается так, что те самые два лидера оказываются в одной партии. Общий язык они, как ни странно, находят. Прямое руководство берет на себя техногенщик, а социалкой и интригами закономерно занимается интриган.
  • avatar Arris
  • 2
P.S. Несколько раз уже наблюдал, когда спорный тезис из уст xUSSR-мастера подвергается яростным нападкам и обвинениям в долбоебизме непрофессионализме, но точно тот же тезис, высказанный забугорным мастером преподносится как Святая Истина.
Ну, не факт, что это сделает мир совсем ньютоновским — квантовая механика останется на месте, да и некоторые другие вещи тоже.

Если я правильно помню кто-то из физиков даже прикидывал как будет такая модель выглядеть с сохранением теории относительности. 4 измерение всё равно нужно, но оно не обязательно должно быть временем. Что-то в этом роде.

В таком разрезе время будет существовать исключительно как иллюзия восприятия. Прошлое не существует, будущее не существует и временные парадоксы невозможны по определению.
  • avatar Arris
  • 1
А почему каждый остров не может иметь собственного маленького солнечного котёнка солнышка? Им обязательно находиться в едином физическом пространстве и не быть разнесенными по разным… ээ… инстансам/слоям?
Сейчас сам веду небольшой кампейн по миру осколков и у меня используется следующий принцип. Солнце двигается вокруг осколков по веретенообразной спиральной траектории. Ось «веретена» пролегает горизонтально — от одного края мира до другого.
Каждый день светило совершает круг в плоскости перпендикулярной осколкам, но одновременно с этим оно медленно двигается вдоль всего их скопления. Вертикальное движение обеспечивает смену дня и ночи (темнеет, когда солнце оказывается под осколками), а горзионтальное — смену сезонов (по мере отдаления светила от конкретного осколка ему достаётся всё меньше тепла, и наоборот).
  • avatar Arris
  • 1
Но, – говорю я за первый кубик заклада, – я падаю на балкон. И (второй кубик) окно открыто. И (третий) там меня ждёт леди Но, с которой у меня тайная связь.

Мир не детерминирован, не определен. Взгляды ведущего и игроков выхватывают из него карточные домики, пирамиды и декорации. На миг являя и давая плоть тому, чего нет-но-могло-бы-быть (при условии что мироздание бесконечно).

Кого-то это завораживает.

Меня — пугает.
Вот смотрите. У хомяка есть набор потребностей — пирамида Маслоу, ничего нового.
Хомяку важно, по-первых, выживание. Мёртвый хомяк никого своим большим пенисом не порадует и сам не порадуется.
Во-вторых, хомяку важно здоровье и удовлетворение физических потребностей. Голодный, замёрзший и промокший хомяк с воспалившимся большим пенисом будет несчастен.
И так далее, пока мы не дойдём до социальных потребностей — признания, уважения, самоуважения, принятия, реализации хомяка в выбранной профессии.
Пирамида — она потому пирамида, а не прямоугольник, что потребности верхнего уровня выстроены на базовых потребностях. Удовлетворены базовые потребности — хомяк может удовлетворять потребности более высокого уровня.

Если же нам предлагают срезать базовые потребности ради потребностей верхнего уровня, это какая-то разводка и засада.

«Хомяк, отдай кучу бабла, терпи физическую боль и рискни здоровьем ради того, чтобы доставить фан другим людям и хомякам».
— Ып? — говорит хомяк. — Чо, серьёзно? А эти другие люди и хомяки кто?
— Твои друзья, — говорят окружающие.
— Чо-т какие-то хреновые друзья, — говорит, подумав, хомяк. — А они точно мне друзья? А чо будет, если фана не доставлю?
— Ну они будут тебя унижать.
— Точно хреновые друзья, — утверждается во мнении хомяк. — таких друзей за нунчаки и в музей. Не буду пенис увеличивать.
— Не, ну тогда стыд-позор, одиночество, тоска, потеря работы, голод, смерть, такая жизнь у хомяка суровая.
— А почему суровая?
— Ну другие хомяки отнимут у тебя еду и выселят на улицу под дождь, раз ты отказался пенис увеличивать ради их фана.
— Так они мудаки какие-то. Хреново поступают эти хомяки! Злое творят.

Вооот. Вот. «Суровая жизнь» не с неба на хомяка свалилась, ему делают плохо какие-то люди и хомяки, которые ради своего развлечения хотят, чтобы хомяк причинил себе ущерб. И их мы оценим как мудаков, а то, что они делают — как зло.

А зло это — то, что они потребности хомяка не учитывают, а хомяка рассматривают исключительно как объект для получения об него фана.
Называется «объектификация».

Интересы хомяка могут меняться, да, но интерес «остаться живым, здоровым, иметь еду и убежище» практически всегда будут в наличии. А если они внезапно исчезнут, а вместо них появятся интересы «доставить фан другим хомякам и людям, иначе те превратят мою жизнь в ад» и «доставить фан другим хомякам и людям патамушта быть для них хорошим мне важнее, чем живым, сытым и здоровым» — это повод присмотреться к тем людям и хомякам на предмет разъяснения, а хотят ли они добра хомяку. Или они хотят добра себе, а на хомяка им похрен.

Чем объектификация отличается от ситуации «всем весело» или «всем хреново»?

Да тем, что при ней хомяк терпит плохие последствия и продалбывает свои потребности, а фан получают другие хомяки или свои потребности удовлетворяют за его счёт другие хомяки.
Или он терпит плохие последствия под угрозой того, что они превратят его жизнь в ад и не дадут ему удовлетворять свои потребности. Типо кагбе всё добровольно, но на самом деле, если он откажется, они будут делать ему всякое разное плохое, пока он не согласится. Не какие-то абстрактные силы ада или природы будут делать плохое, а другие хомяки на потеху своей чёрной душе или ради удовлетворения об хомяка уже своих потребностей.

Такие дела.

А как же альтруизм? А как же способность пожертвовать собой ради высших ценностей?
А так, что на цену смотрим. Если «пожертвуй жизнью и здоровьем ради моего развлечения», то понятно, что таких друзей соответственно в музей, цена нечестная? Думаю, понятно. Если «пожертвуй жизнью и здоровьем ради моей жизни», то цена может быть и приемлемая.
Умрёт или заболеет подружка хомяка, если у него будет маленький член? Да нет. Умрут или тяжело заболеют друзья хомяка, если у него будет маленький член? Да нет. Уже ясно, что цена нечестная, за нунчаки и в музей.

А если правда заболеет и умрёт? Вон люди печень свою жертвуют?

А тут так: здоровьем жертвовать норм, но заставлять нельзя, это должен быть свободный выбор хомяка, и унижать его за отказ нехорошо.
А принуждать отдавать свою жизнь ради другого тоже нельзя. Хвалить и награждать тех, кто жертвует, более-менее норм, а принуждать в падлу и позорить тоже в падлу.
Рисковать своей жизнью ради спасения чужой жизни — тут уже всё сложно.

Но ясно одно, что рисковать своей жизнью ради того, чтобы прочий пипл развлёкся, хомяк не должен, и если его к тому принуждает и поощряет общество — гнилое это общество, и оно творит зло.

А как же коллективные радости хомячьей жизни и совместное преодоление трудностей?
А тоже вопрос, за чей счёт, кому бонусы и не есть ли какие-то из этих бонусов на самом деле радость, что не будут сильнее мучить.
Если платит за пиво всегда хомяк, а пьют его друзья, и если хомяк не платит, то унижают его — это ни фига не коллективные радости.
«Нам радость, что мы пьём пиво за твой счёт, а тебе радость, что, пока ты платишь, мы разрешаем тебе с нами побыть, не унижаем тебя и жрачку не отбираем» — это довольно гнусная радость получается, не так ли?
Эльф-маг неопределённого пола из комикса Order of the Stick. Даже собственные дети называют его/её «этот родитель» (а его/её супруга — «другой родитель»).
  • avatar melfis
  • 6
Да не, вопрос не странный, а объективный. Если коротко, то: да, хватает. Если подробнее, и с «идеологической базой», то в свое время вообще пришел к выводу, что «уровни» это не то, в чем измеряется потенциал героя и игры. Илья Муромец сразу был «максимального уровня», Геракл не прокачался ни на каплю после свершения своих 1,7 или 9-го подвига — да, они добывали артефакты, завоевывали славу и известность, изменялись внутренне, но третью руку (ладно — ловкость/волю/обаяние) от этого не прокачивали.

Теперь возьмем такую ситуацию — встречается Герой первого уровня и Герой шестого уровня в жизни и начинают сражаться. Есть шанс, что герой первого уровня победит? Конечно есть, и не маленький! Примеров (условных, мы же не имеем уровней) сколько угодно. Иными словами — «прокачаный» герой конечно круче — меч кладенец, мышца поболее, но супер-человеком он не стал, и хотя сильнее новичка, однако не живучее его в пять раз и не сдувает уличных шавок кашлем.

Отсюда два вывода:
1. Герой самого высокого уровня и герой самого низкого уровня не должны (и не могут) отличаться в параметрах в три раза. Потому, что оба они уже итак Герои, по праву рождения, так сказать. Физиология — такая штука.
2. Поступки героя измеряются не в количественном выражении (убил драконов: 3 штуки, принцесс спас: 2, соответственно получил 100500 опыта и возвысился над прочими на +7 сантиметров), а в качественном — спас мир, посадил дерево, и этот параметр не зависит от «уровня» и других параметров — т.е. мир спасти может и богатырь и салага — как повезет.

Теперь к нашей игре. 6 уровней. Это если учитывать, что за одно среднее приключение герои наберут по 1 уровню — 6 приключений, каждое из которых длится часа 3 реального времени. Это реально много! Да, я встречал в своей практике партию «планоходцев» которые отыграли одним составом без перерыва 24 игровых сессии, но это не норма — а выход за её пределы. Моим игрокам 5-6 приключений всегда хватало с лихвой, после чего нужно было что-то новое — или создать другого персонажа, или временно сменить игру — иначе это уже работа, а не игра.

С этой точки зрения (а также, что особо важно для меня, с того, что даже в самом начале карьеры, герой способен, теоретически одолеть практически любого злодея в честном поединке) — 6 уровней это то, что за глаза хватит для того, чтоб дать игроку весело провести время и в то же время не надоесть хуже горькой редьки.

p.s. Кстати 6 уровней ЛиМ легко превратить в 12 — для этого достаточно с каждым новым уровнем выдавать игрокам возможность улучшения характеристик не на стандартные "+2", а лишь на "+1". Такой вот лайфхак :) Подробнее об этом должно быть где-то в недрах сайта.
  • avatar Arris
  • 3
играть в игры где законы физики/логики изменчивы можно лишь в быстрых ненапряжных модулях «под пиво на час» с чугуниево-рельсовым сюжетом.
Да, но даже при этом, по моему, следует придерживаться единства законов в пределах одного модуля или хотя бы сцены.

Если в первом раунде кирпич летит вниз с небоскреба, а во втором, при прочих равных (!) — вверх — это ерунда какая-то получается!

Если в первом раунде персонаж перепрыгивает через дом, а во втором (при прочих же равных) размазывается по стене — это тоже ерунда. Хотя и… «ржачно» (иногда, и не для всех).
  • avatar Dekk
  • 4
Честно говоря, не знаю. Полез гуглить и нашел такую ссылку и ещё такую. Я не уверен, что там говорится о персонажах и ситуациях, но обе ссылки определенно по теме.
  • avatar Dekk
  • 13
Коротко.
Fate — игра про персонажей, *W — про ситуации. Пока что никакого противоречия, но оно возникает на следующем этапе. Персонажи Fate выражают себя через возможности, а ситуации *W строятся на отсутствии (но не полном отсутствии) возможностей у персонажей. Пожалуй, самая скучная вещь в *W — это когда ты откидываешься на 10+ и из списка с тремя вариантами выбираешь все три.

Теперь чуть более развёрнуто.
Персонаж в Fate преодолевает любую конечную сложность, если только ему не противостоит другой персонаж. Заметь, что в предыдущем предложении отсутствует «может быть». Любой персонаж просто создаёт преимущества до тех пор, пока значение броска уже не будет иметь роли и результат получится более-менее зрелищным как раз за счет включения большого числа деталей в описание того, как ему удалось это сделать. Эффект оказывается следующим: было трудно, но персонаж справился. *W достигает того же эффекта, но с ударением не на «справился», а на «трудно», которое определяется деталями соответствующего хода.

В Fate персонажем является что-угодно, если оно способно принимать действия. Это необходимо в связи с предыдущим пунктом, так как без способности к действию персонажи игроков автоматически преодолеют что-угодно. *W как полноценных персонажей рассматривает только персонажей игроков, а мир реагирует на их действия. Это вполне разумно, так как тот же DW пинают за необходимость часто и много придумывать во время боя. А теперь представь, что ему придётся кидать за каждого медведя и придумывать ещё и ему результаты на 6-. В итоге, рассчитанные на персонажей инструменты Fate нельзя просто так воткнуть, так как они создавались из предположения доступности их любой стороне.

Здесь был третий абзац, но я случайно закрыл страницу, а восстанавливать по памяти мне лень. Если прямо таки хочется что-нибудь добавить в Fate или в *W, то лучше смотреть в сторону Cortex+. Там тебе и плотпоинты, занимающие нишу фэйтпоинтов, и ответные действия мастера при плохом броске и куча всякого, что можно найти в *W или Fate. Кстати, этим мне C+ и не нравится. Куча всякого вкусного есть, а вот фишки системы — нет. Или я её не нашел.
  • avatar dorian
  • 0
Потому что это само по себе очень увлекательное занятие. Иногда даже более увлекательное, чем играть в них.
  • avatar dorian
  • 3
Я всегда говорил, что в плане фронтов и мастерских ходов AW не изобрел ничего нового. Он просто грамотно структурировал существующую информацию.
  • avatar ZiCold
  • 1
А ситуация, когда развлекается один, а другой его развлекает мне в рамках дружеской игры не нравится категорически. Это ж не работа :)
Хорошая фраза. Вот только если бы «друзья» это понимали.
Не нужно — мы же не за срачами пришли.
Кстати, рискну предположить, что минусуют за неудачно поставленный вопрос, неудачно использованную терминологию и за призыв поучаствовать в споре о вкусах.
  • avatar Arris
  • 3
Давайте на играх получать фан вместе, давая его друг другу.

А ситуация, когда развлекается один, а другой его развлекает мне в рамках дружеской игры не нравится категорически. Это ж не работа :)

Вот если бы я водил за деньги — тогда, с моей точки зрения (!), такие претензии уместны: я его развлекаю и получаю за это материальное вознаграждение.

Впрочем вопрос вождения за деньги выходит за рамки данной дискуссии и потенциально срачегенерящей. Предлагаю его не обсуждать ;)

P.S. Это ответ и тебе, и Виталию