Лично меня это пугает в свете того, что старички на Имке не очень-то долюбливают новичков и с лёгкостью ставят минуса вплоть до бана. Аргумент: «А что он может дать нашему сообществу?».
При условии, что у новичка своё мнение и он просто не освоился ещё.: С
Надеюсь, что ты прочитаешь это письмо и не воспримешь его как личное оскорбление.
В первую очередь я хочу оговорить, что не собираюсь принижать твои заслуги. Ты эту ролевую социальную сеть действительно создал, и этого никто не отрицает. Те ролевые продукты, что принадлежат твоему перу, действительно хороши, и этого я тоже не собираюсь отрицать.
Но есть, как говорится, нюанс. К сожалению, нельзя быть равно способным ко всему. И нельзя даже быть равно способным ко всему, чем ты сам хочешь заниматься. Можно быть гениальным физиком, но не уметь играть на скрипке.
Так вот. К сожалению, я вынужден это сказать: человеку с настолько тонкой душевной организацией категорически противопоказано администрировать интернет-ресурсы. В первую очередь это будет плохо для тебя самого, потому что администрирование — дело, стоящее нервных клеток, а во вторую — для пользователей ресурса, которым придётся иметь дело с твоими нервными срывами.
И ещё — что касается твоей «идеи, заложенной в Имажинарию» и «отсутствия развития». Пожалуйста, не надо нам никаких идей. Я прошу прощения за то, что сейчас скажу, но мне кажется, что ты ставишь телегу впереди лошади. Я вынужден напомнить тебе, как ты в первую инкарнацию Имажинарии ради каких-то непонятных целей взял и удалил базу данных — помнишь, чем это кончилось? Большая часть пользователей просто разбежалась (включая меня) — кто-то надолго, а кто-то и навсегда.
Пользователи Имажинарии пришли в эту социальную сеть вовсе не для того, чтобы воплощать какое-то твоё видение проекта. Если хочешь, чтобы было иначе — тебе придётся их к этому стимулировать. Если ты считаешь, что это пользователи существуют ради «миссии» ресурса, а не ресурс существует для пользователей, то боюсь, ты слегка забыл о том, что мы вообще-то живые люди.
Вчера чего-то в голове промелькнула мысль о том, что где Гаррет из серии Thief носит весь тот мелкий лут, который он тырит по шкафам и ящикам в процессе игры. Тем более, что поскольку большая часть этого лута — металлическая, Гаррет при ходьбе должен греметь, аки рыцарь. И вообще, негоже мастеру-вору опускаться до кражи серебряных ножниц.
Я стараюсь не прибегать к аргументации «крайними случаями» когда речь идет об основном массиве аргументации.
Крайними случаями можно очертить границы применимоститеории — и то в их случае она начинает перерождаться (часто в свою противоположность).
Лично мне сложно совсем без игроков (варясь в собственном соку, ни с кем не обсуждая) протестировать какую-то концепцию. Возможно, дело привычки, т.к. на заре своей карьеры очень часто был «зеркалом» для другого мастера.
Подготовка к играм — прямой путь к рельсам.
Импровизация лучше.
Не согласен категорически.
Импровизация действительно лучше, но лучше чего? Лучше отсутствия подготовки.
И подготовка, и импровизация отлично дополняют друг друга, более того, я рискну заявить, что без подготовки импровизация если не невозможна, то редко удается хорошо.
Для примера с рисованием: попробуй без подготовки, без выбора времени суток, без обдумывания композиции и цветов взять, бухнуть на стол 3 яблока и розу и нарисовать натюрморт.
Лично мне иногда удаются отличные импровизации. По крайней мере они так выглядят для игроков.
Вот только они не замечают, что на самом деле за этой импровизацией немалое время ушло на обдумывание, на переваривание «где-то унутри» новой идеи или концепции (пусть даже не в сознании, а в подсознании, например, во сне — да, несколько интересных сюжетов мне приснилось).
Но за успешной и интересной импровизацией приходят суровые мастерские будни — в которых результат импровизации — красивую, яркую, сочную киноленту преобразовать во внутренне непротиворечивый, пронизанный логикой и смыслом мир.
У меня есть экспериментальное подтверждение. Правда не знаю, к какой теории это отнести :)
Дело было так: когда-то давно я водил группу по Миру Ключа (эпик фентези). Главным игроком (под которого денжен делался) была милая девушка лет 15 (на тот момент еще и моя типа-девушка), учившаяся в 11 классе.
Стоит ли говорить, что половину 11 класса она прогуляла (кстати, не из-за меня, я то её денжена лишал, если она уроки прогуливала)? Нет, наверное не стоит.
И вот подходит время выпускных экзаменов. Ей надо выучить историю. И тут она мне жалуется: «Аррис, не могу учить историю, совершенно не получается ничего запоминать, бред же написан».
Поразмыслил я и говорю: «А ты, солнышко, представь, что изучаешь не историю реального мира, а историю мира вымышленного, мира денжена».
Через 3 дня девушка, не посетившая ни одного урока истории за год, принесла пятерку с плюсом.
Игроку позволяют, и даже поощряют, вносить детали в окружающий мир. Причем каждая из этих деталей может быть совместно развернута игроками и мастером в отдельный сюжет.
После того, как один из игроков описал спецификации гиперсвязи в Федерации, а другой описал вполне себе жизнеспособную модель псионики, я понял, что они интересные игроки.
Да что там, внезапно один из игроков начал мне рассказывать, каковы порядки в его родном Отделе Религиозного Контроля. Чем меня поразил до глубины души. Рассказывал он уверенно, подробно… и такое, что я даже не продумывал. Например о том, как обеспечивается внутренняя «чистота кадров». У меня волосы дыбом встали, но где-то унутри я чую — правильно рассказывает, все так и обстоит, и что важно — добавить то нечего!
А это он заподозрил, что его непосредственное начальство поголовно в секту записалось :)
я не жрал ЛСД, не увлекался буддийскими практиками, не танцевал нагой перед зеркалом, славя Дурги и не любил травку :) Не удивительно, что я оказался омегой <__<
А без риска смерти ты в каком-то роде обречен на победу.
Ты не совсем правильно меня понял.
Сначала сама возможность поражения вызывала дикий ужас (да, я знаю, это сильно связано с самооценкой, походу тогда она была не просто ниже плинтуса, а вообще в районе ядра — с учетом того, что остальные игроки действовали, рисковали — и выигрывали).
Потом то ли самооценка подросла (до уровня плинтуса), то ли еще что — но сама мысль «я же могу проиграть», «это может не получится», итд), то ли что-то еще изменилось (есть подозрение, что, но это отдельный разговор) — но страх неудачи перестал вызывать панический ужас, который как раз и приводил к бездействию и пассивности.
Ну и тут еще спотлайт и отношение в группе сильно влияет. Когда остальные игроки считают, что ты ничего не можешь — очень сложно доказать им, что ты что-то можешь. В итоге получается что-то похожее на спираль смерти.
P.S. Да, это проблема коммуникации и внутригрупповых отношений. Знаю.
Но покажите мне тусовку, которая общается 10+ лет подряд, развлекается коноплей, ЛСД, алкоголем, буддийскими практиками и денженом, и при этом не имеет внутри себя ярко выраженных альф и омег.
Было время, когда я безумно боялся умереть, потерять персонажа. Да и не только умереть, а просто совершить какую-то ошибку, которая может привести к смерти. В итоге — ничего не делал, вечно плелся в хвосте у остальных игроков…
«Прожил без страстей и устремлений, прожил жизнь как мертвец»
А потом как-то внезапно понял — это игра. И перестал бояться. Нет, это пришло не сразу. Но это ощущение, это изменение было подобно взрыву в сознании, яркой вспышке!
Двум смертям не бывать, а одной не миновать.
Я понял, что мастер меня не убьет. Что он будет вытягивать до последнего, даже если я буду тупить. Я понял, что мастеру уже неинтересно убивать игроков (возможно, именно уже, то есть мастер тоже вырос, не уверен, тут такой комплекс факторов сыграл...). Даже если я совершу ошибку — я сам смогу её исправить. Даже самую фатальную ошибку можно исправить (вот еще бы мне в реальности такое понимание...)
И я стал играть/жить по принципу «А, ну если умру, ничего страшного, это игра». И вот что странно… Все стало получаться. Я уже не плелся в хвосте команды, а умело рулил подвластными мне аспектами, умело управлял NPC'ями, действовал. И все стало получаться.
Волшебство — штука медленная. Это наговоры, это ритуальная магия, это молитвы, это шаманские/ведьмовские ритуалы.
Тем не менее какой-то обряд можно связать (bind) с амулетом-носителем (скажем, с гребнем). Использование силы этого амулета высвобождает волшебство, заложенное в него ритуалом.
Конкретно с гребнем — кинул гребень — вырос лес. Действие мгновенное, хотя сам по себе ритуал выращивания леса — дело очень неторопливое.
Кинул платок — озеро появилось — такой же механизм.
Таким образом, медленные заклятия можно биндить (упаковывать) в амулеты, максимизируя скорость активации.
Теперь к spell-like abilities типа АтрибутаКонька-Горбунка:
Конек-Горбунок выполнял какие-то эпические деяния буквально за одну ночь. Причем деяния такие, на которые потребовались бы недели, а то и месяцы работы. Либо он живет в ином масштабе временного потока, либо эти эпические деяния, будучи ритуалами, на деле «свернуты» или «упакованы» в нематериальные «амулеты», а именно его Дары (spell like abilities).
Во втором случае количество Даров ограничено каким-то числом, а новые абилки появляются по мере их подготовке (читай, по мере получения существом сюжетного рейтинга/моноклей судьбы итд, итп).
В первом… нет, мне нравится больше второй вариант.
Резюмирую:
неторопливая ритуальная магия, bind обрядов в быстрые «конечные» заклинания, spell like abilities на базе конечных заклинаний.
Думаю, тебе не составит труда, взяв описание произвольного конечного спелла, развернуть его до ритуального описания. А потом свернуть обратно.
В противном случае — обращайся. Согласно мотиватору, в этом я большой специалист :)
Если ты будешь водить кампанию класса Westmarch — ссылайся, без сомнения. Без отчётов или активного обмена впечатлениями там никак совсем.
В кампании с более постоянным составом отчёты могут быть не нужны, но когда в каждом приключении участвовало меньше половины личного состава…
мастер говорит нечто, что противоречит ранее сказанному
Если мастер начинает противоречить сам себе — ему пожалуй стоит намекнуть, что ты, дядя, заврался. И я, как мастер, в принципе в большинстве случаев нормально воспринимаю такие короткие замечания игроков по сути.
Но если игрок начнет со мной спорить и доказывать, что все на самом деле совсем не так, я ничего не понимаю, творю полную херню и вообще он лучше знает, как МНЕ нужно делать — это вызывает однозначную реакцию.
Я, как мастер, после игры нормально воспринимаю критику. Но игроков, ломающих Игру высомудными комментариями или поучениями, терпеть очень тяжело.
Представь себе, что на съемочной площадке актер начнет режиссеру предъявы делать — «сцуко, ты чо, опупел? Не может персонаж такую херню нести!!!1»
P.S.
На самом деле конечно все не так однозначно, но все же: во время игры мастер всегда прав. Во время игры.
У меня из детских сказок сохранился образ, что конек-горбунок это такой пони. Не тот пони, конечно, который в MPL, но… (задумался параллелях МЛПшных поняш и конька-горбунка).
Не сумев сбросить с себя Ивана, кобылица просит отпустить её, обещая родить ему трёх коней: двух — красавцев, которых Иван, если захочет, может продать, а третьего — конька ростом только в три вершка, на спине с двумя горбами да с аршинными ушами, которого нельзя отдавать никому ни за какие сокровища, потому что он будет Ивану лучшим товарищем, помощником и защитником.
То есть по видовой принадлежности конек-горбунок — Equus burchellii (царство хордовые и так далее, лошадиные).
При этом от обычных лошадей рассматриваемый мутант отличается:
Обликом:
ростом только в три вершка, на спине с двумя горбами да с аршинными ушами
Таким образом, это магический мутант, обладающий способностями творить чудеса. Вообще говоря, в сказке чудеса малоформализуемы и задаются лишь желанием рассказчика.
P.S. Все это я выдумал только что для объяснения вышеприведенного тезиса ;) Литературоведческим образованием я не обладаю, поэтому кто-нибудь наверняка объявит мои высказывания полной чушью и ересью… и будет совершенно прав. Тем не менее, такая каталогизация волшебных существ вполне себе имеет право на существование :-D
Они дешевле в том сеттинге, где человеческий ресурс дешевле техники. Вообще говоря — в том сеттинге, где главной проблемой цивилизации является энергия.
Если цивилизация решает проблему энергии (скажем, перейдя на какой-нибудь выгодный холодный термояд или мистические глюонные генераторы), обрабатывать ресурсы становится гораздо дешевле.
Вообще тема энергии заслуживает отдельной дискуссии :)
Но поскольку у военных всегда больше людей, чем техники, часовых они тоже не забывают.
Всегда ли?
В нашей современной реальности в рассейской армии — может быть, да, людей больше чем техники. И поэтому техника стоит дороже человека.
Но я играл в сеттинге, где техники очень много. Но при этом жизнь даже рядового стоит не просто дороже, чем его автомат, а дороже, чем десантный флаер.
Да, конечно это мир с высоким ТУ. Очень высоким — персональные силовые поля, штурммаски, джет-паки, гравитационные ранцы. Военные там — профессионалы, получают высшее (военное) образование. Они — элита общества.
В нашей реальности сейчас жизнь рядового солдата стоит дешевле, чем его автомат. Это неправильно.
При условии, что у новичка своё мнение и он просто не освоился ещё.: С
Надеюсь, что ты прочитаешь это письмо и не воспримешь его как личное оскорбление.
В первую очередь я хочу оговорить, что не собираюсь принижать твои заслуги. Ты эту ролевую социальную сеть действительно создал, и этого никто не отрицает. Те ролевые продукты, что принадлежат твоему перу, действительно хороши, и этого я тоже не собираюсь отрицать.
Но есть, как говорится, нюанс. К сожалению, нельзя быть равно способным ко всему. И нельзя даже быть равно способным ко всему, чем ты сам хочешь заниматься. Можно быть гениальным физиком, но не уметь играть на скрипке.
Так вот. К сожалению, я вынужден это сказать: человеку с настолько тонкой душевной организацией категорически противопоказано администрировать интернет-ресурсы. В первую очередь это будет плохо для тебя самого, потому что администрирование — дело, стоящее нервных клеток, а во вторую — для пользователей ресурса, которым придётся иметь дело с твоими нервными срывами.
И ещё — что касается твоей «идеи, заложенной в Имажинарию» и «отсутствия развития». Пожалуйста, не надо нам никаких идей. Я прошу прощения за то, что сейчас скажу, но мне кажется, что ты ставишь телегу впереди лошади. Я вынужден напомнить тебе, как ты в первую инкарнацию Имажинарии ради каких-то непонятных целей взял и удалил базу данных — помнишь, чем это кончилось? Большая часть пользователей просто разбежалась (включая меня) — кто-то надолго, а кто-то и навсегда.
Пользователи Имажинарии пришли в эту социальную сеть вовсе не для того, чтобы воплощать какое-то твоё видение проекта. Если хочешь, чтобы было иначе — тебе придётся их к этому стимулировать. Если ты считаешь, что это пользователи существуют ради «миссии» ресурса, а не ресурс существует для пользователей, то боюсь, ты слегка забыл о том, что мы вообще-то живые люди.
Спасибо за внимание.
Автор
Крайними случаями можно очертить границы применимости теории — и то в их случае она начинает перерождаться (часто в свою противоположность).
Лично мне сложно совсем без игроков (варясь в собственном соку, ни с кем не обсуждая) протестировать какую-то концепцию. Возможно, дело привычки, т.к. на заре своей карьеры очень часто был «зеркалом» для другого мастера.
Не согласен категорически.
Импровизация действительно лучше, но лучше чего? Лучше отсутствия подготовки.
И подготовка, и импровизация отлично дополняют друг друга, более того, я рискну заявить, что без подготовки импровизация если не невозможна, то редко удается хорошо.
Для примера с рисованием: попробуй без подготовки, без выбора времени суток, без обдумывания композиции и цветов взять, бухнуть на стол 3 яблока и розу и нарисовать натюрморт.
Лично мне иногда удаются отличные импровизации. По крайней мере они так выглядят для игроков.
Вот только они не замечают, что на самом деле за этой импровизацией немалое время ушло на обдумывание, на переваривание «где-то унутри» новой идеи или концепции (пусть даже не в сознании, а в подсознании, например, во сне — да, несколько интересных сюжетов мне приснилось).
Но за успешной и интересной импровизацией приходят суровые мастерские будни — в которых результат импровизации — красивую, яркую, сочную киноленту преобразовать во внутренне непротиворечивый, пронизанный логикой и смыслом мир.
Дело было так: когда-то давно я водил группу по Миру Ключа (эпик фентези). Главным игроком (под которого денжен делался) была милая девушка лет 15 (на тот момент еще и моя типа-девушка), учившаяся в 11 классе.
Стоит ли говорить, что половину 11 класса она прогуляла (кстати, не из-за меня, я то её денжена лишал, если она уроки прогуливала)? Нет, наверное не стоит.
И вот подходит время выпускных экзаменов. Ей надо выучить историю. И тут она мне жалуется: «Аррис, не могу учить историю, совершенно не получается ничего запоминать, бред же написан».
Поразмыслил я и говорю: «А ты, солнышко, представь, что изучаешь не историю реального мира, а историю мира вымышленного, мира денжена».
Через 3 дня девушка, не посетившая ни одного урока истории за год, принесла пятерку с плюсом.
После того, как один из игроков описал спецификации гиперсвязи в Федерации, а другой описал вполне себе жизнеспособную модель псионики, я понял, что они интересные игроки.
Да что там, внезапно один из игроков начал мне рассказывать, каковы порядки в его родном Отделе Религиозного Контроля. Чем меня поразил до глубины души. Рассказывал он уверенно, подробно… и такое, что я даже не продумывал. Например о том, как обеспечивается внутренняя «чистота кадров». У меня волосы дыбом встали, но где-то унутри я чую — правильно рассказывает, все так и обстоит, и что важно — добавить то нечего!
А это он заподозрил, что его непосредственное начальство поголовно в секту записалось :)
Сначала сама возможность поражения вызывала дикий ужас (да, я знаю, это сильно связано с самооценкой, походу тогда она была не просто ниже плинтуса, а вообще в районе ядра — с учетом того, что остальные игроки действовали, рисковали — и выигрывали).
Потом то ли самооценка подросла (до уровня плинтуса), то ли еще что — но сама мысль «я же могу проиграть», «это может не получится», итд), то ли что-то еще изменилось (есть подозрение, что, но это отдельный разговор) — но страх неудачи перестал вызывать панический ужас, который как раз и приводил к бездействию и пассивности.
Ну и тут еще спотлайт и отношение в группе сильно влияет. Когда остальные игроки считают, что ты ничего не можешь — очень сложно доказать им, что ты что-то можешь. В итоге получается что-то похожее на спираль смерти.
P.S. Да, это проблема коммуникации и внутригрупповых отношений. Знаю.
Но покажите мне тусовку, которая общается 10+ лет подряд, развлекается коноплей, ЛСД, алкоголем, буддийскими практиками и денженом, и при этом не имеет внутри себя ярко выраженных альф и омег.
P.P.S. Да, я омега. Спасибо, я в курсе :(
Было время, когда я безумно боялся умереть, потерять персонажа. Да и не только умереть, а просто совершить какую-то ошибку, которая может привести к смерти. В итоге — ничего не делал, вечно плелся в хвосте у остальных игроков…
«Прожил без страстей и устремлений, прожил жизнь как мертвец»
А потом как-то внезапно понял — это игра. И перестал бояться. Нет, это пришло не сразу. Но это ощущение, это изменение было подобно взрыву в сознании, яркой вспышке!
Двум смертям не бывать, а одной не миновать.
Я понял, что мастер меня не убьет. Что он будет вытягивать до последнего, даже если я буду тупить. Я понял, что мастеру уже неинтересно убивать игроков (возможно, именно уже, то есть мастер тоже вырос, не уверен, тут такой комплекс факторов сыграл...). Даже если я совершу ошибку — я сам смогу её исправить. Даже самую фатальную ошибку можно исправить (вот еще бы мне в реальности такое понимание...)
И я стал играть/жить по принципу «А, ну если умру, ничего страшного, это игра». И вот что странно… Все стало получаться. Я уже не плелся в хвосте команды, а умело рулил подвластными мне аспектами, умело управлял NPC'ями, действовал. И все стало получаться.
А за деяниями и успех пришел.
Волшебство — штука медленная. Это наговоры, это ритуальная магия, это молитвы, это шаманские/ведьмовские ритуалы.
Тем не менее какой-то обряд можно связать (bind) с амулетом-носителем (скажем, с гребнем). Использование силы этого амулета высвобождает волшебство, заложенное в него ритуалом.
Конкретно с гребнем — кинул гребень — вырос лес. Действие мгновенное, хотя сам по себе ритуал выращивания леса — дело очень неторопливое.
Кинул платок — озеро появилось — такой же механизм.
Таким образом, медленные заклятия можно биндить (упаковывать) в амулеты, максимизируя скорость активации.
Теперь к spell-like abilities типа Атрибута Конька-Горбунка:
Конек-Горбунок выполнял какие-то эпические деяния буквально за одну ночь. Причем деяния такие, на которые потребовались бы недели, а то и месяцы работы. Либо он живет в ином масштабе временного потока, либо эти эпические деяния, будучи ритуалами, на деле «свернуты» или «упакованы» в нематериальные «амулеты», а именно его Дары (spell like abilities).
Во втором случае количество Даров ограничено каким-то числом, а новые абилки появляются по мере их подготовке (читай, по мере получения существом сюжетного рейтинга/моноклей судьбы итд, итп).
В первом… нет, мне нравится больше второй вариант.
Резюмирую:
неторопливая ритуальная магия, bind обрядов в быстрые «конечные» заклинания, spell like abilities на базе конечных заклинаний.
Думаю, тебе не составит труда, взяв описание произвольного конечного спелла, развернуть его до ритуального описания. А потом свернуть обратно.
В противном случае — обращайся. Согласно мотиватору, в этом я большой специалист :)
В кампании с более постоянным составом отчёты могут быть не нужны, но когда в каждом приключении участвовало меньше половины личного состава…
Но если игрок начнет со мной спорить и доказывать, что все на самом деле совсем не так, я ничего не понимаю, творю полную херню и вообще он лучше знает, как МНЕ нужно делать — это вызывает однозначную реакцию.
Я, как мастер, после игры нормально воспринимаю критику. Но игроков, ломающих Игру высомудными комментариями или поучениями, терпеть очень тяжело.
Представь себе, что на съемочной площадке актер начнет режиссеру предъявы делать — «сцуко, ты чо, опупел? Не может персонаж такую херню нести!!!1»
P.S.
На самом деле конечно все не так однозначно, но все же: во время игры мастер всегда прав. Во время игры.
У меня из детских сказок сохранился образ, что конек-горбунок это такой пони. Не тот пони, конечно, который в MPL, но… (задумался параллелях МЛПшных поняш и конька-горбунка).
То есть по видовой принадлежности конек-горбунок — Equus burchellii (царство хордовые и так далее, лошадиные).
При этом от обычных лошадей рассматриваемый мутант отличается:
Обликом:
и Атрибутом:
Стену текста из википедии я цитировать не буду
Таким образом, это магический мутант, обладающий способностями творить чудеса. Вообще говоря, в сказке чудеса малоформализуемы и задаются лишь желанием рассказчика.
P.S. Все это я выдумал только что для объяснения вышеприведенного тезиса ;) Литературоведческим образованием я не обладаю, поэтому кто-нибудь наверняка объявит мои высказывания полной чушью и ересью… и будет совершенно прав. Тем не менее, такая каталогизация волшебных существ вполне себе имеет право на существование :-D
Если цивилизация решает проблему энергии (скажем, перейдя на какой-нибудь выгодный холодный термояд или мистические глюонные генераторы), обрабатывать ресурсы становится гораздо дешевле.
Вообще тема энергии заслуживает отдельной дискуссии :)
Всегда ли?
В нашей современной реальности в рассейской армии — может быть, да, людей больше чем техники. И поэтому техника стоит дороже человека.
Но я играл в сеттинге, где техники очень много. Но при этом жизнь даже рядового стоит не просто дороже, чем его автомат, а дороже, чем десантный флаер.
Да, конечно это мир с высоким ТУ. Очень высоким — персональные силовые поля, штурммаски, джет-паки, гравитационные ранцы. Военные там — профессионалы, получают высшее (военное) образование. Они — элита общества.
В нашей реальности сейчас жизнь рядового солдата стоит дешевле, чем его автомат. Это неправильно.