+265.10
Рейтинг
151.00
Сила

Boris

  • avatar Boris
  • 1
игрок за Асэми совершенно не понял принцип «сначала говорим, что делаем, потом кидаем, потом отыгрываем детали»
В защиту Асэми — она не «не поняла», просто ей этот принцип ОЧЕНЬ не понравился. Как я и написал выше, она к подобному не привыкла.
  • avatar Boris
  • 1
HotB из этого человека уже кажется не вытравить… доктор, мы его теряем!

Блин, «фэйт-поинты», а не «стиль», пардон! Ты прав, я потерян)

По три-четыре аспекта за бросок, и это при том, что я использовал готовый модуль, который, в общем, специально на аспектах не строился!

Это всё очень подходящие аспекты истории и Первого Акта! И «мощный отыгрыш» ))
  • avatar Boris
  • 4
«чем ты краснее, тем сильнее»
Очень напоминает игру «Тургор. Голос Цвета»!:)
  • avatar Boris
  • 4
— Лучший ученик («ботаник», все у него/неё списывают, наверняка в очках)
— Представитель некой субкультуры (гот, панк, т.д.)
— Хакер/компьютерный гений школы
— Задира-хулиган
— Шутник-проказник (любитель дебильных приколов над одноклассниками)
— Озабоченный подросток
— Лидер школьной рок-группы
  • avatar Boris
  • 2
(Для HotВ я бы добавил ещё):
Если все войско в руинах погибнет, ко мне разом все соседи вторгнутся

Своих солдат надо беречь, они же не просто так гарнизоны/границы охраняют. И если они погибнут в «подвалах черного замка», то останутся наши территории с голой задницей.
  • avatar Boris
  • 2
Так вышло, что вдохновившись Darkest Dungeon, я тоже это водил (чуть больше года назад), и честно признаюсь, что системы под это дело, чтобы мне полностью подходила, я не нашел (требования были схожи). Боевку играли по правилам ваха-настолки «Mordheim».

(Кстати, очень рекомендую оставить за игроками возможность влиять на то, что за новые организации/строения появляются в городе и за их улучшение (как в самой игре). Т.е. появление всяких таверн/храмов/борделей в разном порядке, их развитие. «Что лучше, больше качественных священников в городе, или пусть кучер больше молодняка начнет привозить?» Менеджмент деревни, в общем).
  • avatar Boris
  • 1
Две татикомы этому джентельмену!
  • avatar Boris
  • 1
Напоминает fallen London (и в этом же сеттинге Sunless Sea): там тоже продаются сны, истории, воспоминания и души :)
  • avatar Boris
  • 9
Мы вот отыграли 23 игры по Домам, могу поделиться впечатлением (по поводу списка «не понравилось»)

Экономическая система — Кто-нибудь в это играет? Как оно?
Мы играем) Должен сказать, она на любителя, но вовсе не плоха. Сюда же по-поводу бюрократии: у каждого персонажа есть лист персонажа и лист провинции, в интернете даже нашли годную и удобную форму. Что у кого производится и какие вассалы что делают — отдельно фиксируем в excel-документе. Игрокам нравится. Я, будучи мастером, веду такую экономику для их соседей, шести неписей. Это нафиг не надо, но мне просто нравится %) Мы перед сезоном новым уделяем экономической части пару часов и всё готово, т.е. много времени это не занимает. Часто ребята у себя дома решают, что будут делать их вассалы, какие постройки начать в регионах и т.д., а мне просто присылают список. Резюмируя — все не так плохо, как кажется :)

ПвП
Моя команда ПвП не любит, поэтому ничего сказать не могу, кроме того, что в «Дома» очень даже весело играть не в ПВП. В нашей компании игроки-бароны (ещё и родственники) друг за друга горой и противостоят всему остальному миру, они из своих земель уже какое-то СССР создают.

Странные решения — например правила по ядам. Вы выпили яд, ничего не надо кидать, вы мертвы.

Ага, это жесть. Ну, можно всем запасаться «аптекарями». А ещё слуги пробуют твою пищу. Всегда. И секундант тщательно проверяет оружие твоего противника. На животных. Все-таки, яд — штука опасная.

Бесконечная компания
Нам это тоже не понравилось, поэтому мы ввели хоумрул и ускорили многие действия. Найм вассалов происходит всегда за сезон (а не три сезона, чтобы гвардейцев второго ранга превратить в третьего, что за жесть). Произведения искусства создаются быстрее. Передача «роскоши» региону (для повышения Лояльности) не требует сезонного действия, и т.д. Почти все ускорили.
Собственно, это самое важное, что могу посоветовать — все ускорить. У нас вот один сезон (весна, например) длился 10 игр. Если играть со стандартной скоростью, указанной в правилах, это ужасно медленно, там 300 сессий не хватит ни на что.

Графомания
Плохая структура
А тут нечего сказать в защиту — это правда, я некоторые правила после 7-го прочтения книги ВНЕЗАПНО узнаю, потому что они хрен знает где написаны.

Пока мне не удалось опробовать Дома, но я с нетерпением готовлюсь к тестовой компании.

Всячески рекомендую, мы всей шайкой в восторге :)
  • avatar Boris
  • 1
Спасибо за ответ! Здорово, надо будет попробовать какой-нибудь IK
  • avatar Boris
  • 1
Спасибо за обзор!
IKU расцветает всеми красками именно во время боя
А можно такой вопрос: что делает боевку в IKU (ну, и в IKFMF) такой клевой? Больше всего интересуют такой моменты: много ли у героев различных возможностей в бою (кроме как «рублю» или «стреляю»)? Или разнообразные способности/абилки есть, но доступны только специализированным карьерам (варлок, алхимик и т.д.)?
  • avatar Boris
  • 0
:) Ближе ко вторнику (наверное) выложу про напильник
  • avatar Boris
  • 2
Аж захотелось поиграть.

Здорово, для этого и писался пост :)
  • avatar Boris
  • 4
Да, бывает. Я объясню, что имею в виду. Вот пример – «паровозик приключенцев». Вы создаете ячейку аколитов инквизиции и выполняете задания своего начальника. Чаще всего (не говорю, что всегда) у персонажей в партии есть объяснение, почему они попали в инквизицию, а основной мотив – служить. Выполнять задания. Которые в начале нового сюжета им выдают сверху. Т.е. – просто делать свою работу.
Я не спорю, что игра про вынос подземелья – увлекательна. Я не спорю, что играть в детектив по СЫЩИКу – это здорово.
Но в этой игре игроки сами выбирают, чем занимаются их персонажи (такая вот «социальная песочница»). У персонажей нет той самой «работы», которая снабжает их квестами сверху. Поэтому сюжет и игра глубже завязана на персонажах. Это не делает её лучше, это делает её разнообразнее.
В этой игре просто нет основной линии сюжета, до тех пор, пока игроки не представят своих персонажей. К каждой игре я всегда готовил глобальный сюжет, заранее, не зависимый от персонажей. Само собой, он менялся и его развитие всецело зависило от того, как действовали герои.
Но здесь сюжет в принципе строится на личностях героев, отталкиваясь от их предысторий. Как я писал в тексте выше: «В центре внимания не древние руины, не гражданская война, но просто жизнь главных героев».

Поэтому, я не придумывал, о чем будет игра. Это стало ясно по ходу игры. Мы придумали это вместе с игроками :) Это я и имел ввиду под «личными мотивациями», вот))
  • avatar Boris
  • 0
*_* Здорово! Надеюсь, вам будет хватать времени на отчеты :)
  • avatar Boris
  • 1
Буду надеяться увидеть продолжение «шторм знает ваши имена» в будущем))
  • avatar Boris
  • 1
А вот и Отчетик
Скорее мысли об игре, не про сюжет)

Кстати, про материалы по ХотБ: наткнулся на один бложик, там есть годные идеи. Вдруг будет интересно — вот интересные аспекты от автора блога:

Раз,
Два,
Три
  • avatar Boris
  • 0
Написал бы отчетик, мне ж интересно!)

Хм… Я могу попробовать :) Главное найти время. Ибо подготовка к игре занимает его всё)
Если меня не хватит, могу написать в личку, чего там у нас интересного.)
  • avatar Boris
  • 2
Сейчас играем по Hotb, и этот Суавен просто находка для игроков: большая половина их врагов — близкие родственники, с которыми приходится вести интриги/побоища и которых они (в силу природной доброты) убивать не хотят ни в какую. Скинул им перевод, спасибо!

Можно вопрос, а у Вика много такой бонусной информации по Домам, типа как в Wicked Worlds? Я в его блоге как-то натыкался на разные идеи по Hotb, но больше ничего не находил
  • avatar Boris
  • 1
Нуу, карта же нужна не для того, чтобы ограничивать фантазию ;)