Я всегда считала, что ролевые игры — это про взаимодействие, а ещё про сюжет и характеры или тактику и стратегию, но никак не про то, чем рапира отличается от шпаги:) Но я пришла в ролевки от чтения литературы, а не из реконструкторского движения.
Чёт какой-то странный вывод: если не фанатеешь от оружия — не води фентези. Игроков, которые готовы заменить сессию лекцией по оружию, можно встретить в любом антураже, и если мастеру это не нравится, это не повод бросать вождение.
Как будто мой опыт форумных игр меньше опыта живых партий:) Пока все еще нет!^^ Но ок, я более социальна и стараюсь в форумках поощрять общение игроков и персонажей между собой и обычно прошу по максимуму обсуждать в моем присутствии — в обсуждении, в игре и т.п. И более агрессивно запрещаю срачи, да) Возможно, поэтому мне труднее найти игроков:)
Но все равно: ты видишь процесс принятия решений, а если он тебе не очевиден — ты всегда можешь спросить. В компьютерных играх авторы только обратную связь читают после того, как игроки либо прошли игру, либо решили, что больше не хотят иметь с ней ничего общего. В комп играх поток информации у авторов игры на порядок менее удобный для влияния на процесс самой игры, на построение сюжета и т.п.
Мастер думает, что дал им все возможные намёки на то, что вон на той дороге их ждут в засаде МИШи (медведи-имперские штурмовики), а игроки не заметили этих намёков в упор.
Думать, конечно, хорошо, но игры с живым мастером отличаются от компьютерных в том числе и тем, что он сидит прямо на игре и контролирует процесс. Он слышит, что говорят игроки друг другу IC и OOC, и он может скорректировать ситуацию абсолютно в любой момент — объяснить игрокам, в чем они заблуждаются, если он видит, что они исходят из неверных предпосылок, соответствующих их знаниям как игроков, но не знаниям их персонажей. Подкинуть дополнительный намек, попросить броска на смекалку/интеллект/что там еще подходит, чтобы проверить сообразил или нет очевидный для мастера, но не очевидный для игрового персонажа факт, попросить дополнительного броска на внимание/знания, чтобы указать на дополнительные интересные детали и так далее. Но если мастер всего этого не делает, может ему по кайфу не хэппи-энд, а что-то другое?
В Final Fantasy XIV вроде такая же механика у Triple Triade Challenge и игроки в нее рассыпаны щедро по всей карте, хотя можно и только в Золотом блюдце играть, а еще можно играть с живыми людьми через дьютик.
Ну то есть «хорошо сыграли» не может быть, если никому не понравилось. Может быть «сыграли» и не понравилось. Или не сыграли и понравилось. Но я бы все же сосредоточилась на «сыграли и понравилось» и давайте проанализируем, что именно в «сыграли» понравилось.
То есть игра мне, предположим, не понравилась, но сыграли мы при этом хорошо. И это при том, что оценки без суб'екта не бывает. Кто решает, что сыграли хорошо? Мастер? Ему, значит, понравилось. Или тоже не понравилось? Или, может, никому не понравилось, но почему сыграли-то хорошо? Игра соответствовала каким-то универсальным критериям? А зачем их вообще придерживаться (и какой в них смысл?), если игра по ним никому не понравилась?
Меняет:) Оно постулирует, что у игры есть правила, что, кмк, важно в отношении нри и всего здешнего рассуждения о том, что есть игра. Но твоего поинта не отменяет, с этим согласна.
А почему на русско-язычном ресурсе в качестве примера значения слова «игра» приводится определение из англо-английского словаря? Может, возьмём русский толковый, раз уж дискуссия идёт на русском?
Но все равно: ты видишь процесс принятия решений, а если он тебе не очевиден — ты всегда можешь спросить. В компьютерных играх авторы только обратную связь читают после того, как игроки либо прошли игру, либо решили, что больше не хотят иметь с ней ничего общего. В комп играх поток информации у авторов игры на порядок менее удобный для влияния на процесс самой игры, на построение сюжета и т.п.
Без него сейчас никуда)
Думать, конечно, хорошо, но игры с живым мастером отличаются от компьютерных в том числе и тем, что он сидит прямо на игре и контролирует процесс. Он слышит, что говорят игроки друг другу IC и OOC, и он может скорректировать ситуацию абсолютно в любой момент — объяснить игрокам, в чем они заблуждаются, если он видит, что они исходят из неверных предпосылок, соответствующих их знаниям как игроков, но не знаниям их персонажей. Подкинуть дополнительный намек, попросить броска на смекалку/интеллект/что там еще подходит, чтобы проверить сообразил или нет очевидный для мастера, но не очевидный для игрового персонажа факт, попросить дополнительного броска на внимание/знания, чтобы указать на дополнительные интересные детали и так далее. Но если мастер всего этого не делает, может ему по кайфу не хэппи-энд, а что-то другое?