:) Вообще я тебя понимаю. Я обычно всегда очень плохо кидаю кубики. Заваливаю все важные броски. В Рокугане уже вторую игру этого нет. Я счастлива. :) (Я к тому, что когда у тебя это пройдет — все будет круто:))
У меня тоже были:) Но подозреваю, что не помогли бы. :( Меня именно вело — все расплывалось. Даже если боль снять, это бы никуда не делось, как мне кажется. Это что-то другое. Давление, напряжение… С непривычки. :) Ничего. Я была слишком увлечена, чтобы обращать на это внимание. Я даже музыки не слышала, пока мы играли:) Понимала, что она есть (причем на уровне тум-тум-тум где-то в грудной клетке), только когда выходила в туалет:)
Буду рада, если пригласишь еще. :) Но, как мне кажется, в этой игре очень важно было играть, а не выигрывать. Поэтому я даже не думала о том, чтобы решить задачу модуля. Мне невероятно нравилось дергать за ниточки, чем я увлеченно и занималась. Допускаю, что когда интриги не очень интересны, хочется уже навести справедливость и все закончить. Но мне был интересен именно процесс вызнавания истины. Очень нравилось смотреть, как мастер решает поставленные перед ним задачи. (У меня интерес был чисто как у мастера — поучиться. Ну и просто приятно было как игроку наблюдать высококлассную игру другого игрока (в данном случае мастера).) Жалко, что ты не очень доволен, но я очень-очень довольна. :) Огромное-огромное спасибище!!! :))))) День был потрачен не зря. Очень не зря. Я многому научилась. :) И получила массу удовольствия. :)
Самураям было очень сложно прислушиваться к священникам :) — святые люди так загадочны:). Не хочу сказать ничего плохого, Лев был прекрасен, но когда ты по метагейму заявил, что уже давно зовешь нас в лес, я сильно удивилась. Допускаю, что пропустила призыв. :) У меня вообще где-то часов в 12 дня начала дико болеть голова и все основательно так плыло перед глазами, так что я держалась исключительно на силе воле. Все же я непривычна к длинным играм. Но спасибо за игру! Клерик-Лев был красочен. :)
А.Е.Гурова, А.В.Мазин. Малышка и Карлссон (первая часть). Не скажу, что это «ах, какая шикарная весчь!», скорее, твердый середнячок, но для меня лично он четко показывает Мир Тьмы с точки зрения смертного. Правда, девушки. Правда, главные антагонисты там феечки, но феечки-кровососы. :) Ну, почти кровососы — они там жизненный силами питаются, а не кровью, но после общения с ними люди хорошо если стареют, а то и вообще умирают. И там очень много плоских и не обыгранных штампов, но мне эта книга хорошо помогла настроиться на Мир Тьмы. И там хороший конец — т.е. совсем хороший, не так, как описано у chronicler в советах по мастерению Мира Тьмы. В общем, у меня неправильный Мир Тьмы, но вдруг окажется полезно.
Не уверена, что мой вариант лучше других, просто расскажу, как я делаю, — вдруг окажется полезно.
С одной стороны, я делаю, как сказал Геометр — у меня бои длятся максимум 3 раунда (в силу того, что на третьем мне становится скучно и я готова его терпеть только ради игроков, чтобы дать им еще один шанс). С другой стороны, я почти никогда не использую больших систем в полном объеме и стараюсь по максимуму выжимать информацию из постов игроков. Т.е. если игрок предложил некое действие — оно обязательно повлияет на ситуацию. Для меня это как задача, где «дано» — это то, что написал игрок, и что написано в чаршите моих нпс, а требуется сделать так, чтобы заявка игрока повлияла на исход раунда. Так или иначе. Бросок нужен лишь для того, чтобы было понятно, в чью пользу решилась ситуация. За нпс обычно не бросаю, если у них нет спецабилки, которая успешно противостоит вот именно этой атаке героя (а такие спецабилки, понятное дело, редкость и если бывают, то только у именных нпс, у которых на это еще что-нибудь завязано).
Далее. Любой бросок что-то добавляет к ситуации — плохое, хорошее, но добавляет (продвигает историю). Часто добавляет не плохое и не хорошее, а просто что-то новое. Так уж сложилось, что без магии я не вожу, поэтому нпс в каждом раунде обычно применяют новую магию или старую, но по-новому. (Но у меня мало боевки, может, поэтому проблема именно в боевке остро не стоит.) Соответственно, на провалах при применении навыков — стараюсь выдавать информацию, имеющую отношение к той, которую запрашивали, но так, что как ее применить и зачем она вообще нужна — надо еще додуматься. На успехах думать не надо — все говорю прямым текстом. От этого бывают другие казусы — например, игра может закончиться _очень_ внезапно. Просто потому, что уже все сыграли. :) Чем больше бросков — тем больше инфы, чем больше инфы — тем быстрее движется история, чем быстрее движется история — тем быстрее она заканчивается. :) Как лечить уже это — я еще не придумала, т.к. наткнулась на это совсем недавно и все еще осмысляю этот феномен.
С одной стороны, очень грамотный функциональный подход, с другой — к сожалению, не всем игрокам он одинаково приемлем. Со своей колокольни могу сказать, что я почти всегда так и играю, за исключением одного: я никогда не продумываю персонажу все реакции заранее. Я согласна, что в живых играх это важно, т.к. экономит время, но поскольку я больше играю в форумках, то лично мне такой подход сильно обламывает удовольствие от игры. Если я заранее знаю, как мой персонаж отреагирует на все вышеперечисленное, я просто не стану играть. Незачем. Я же уже все знаю. :) Мне важно чего-то не знать о персонаже на начало игры: развитие характера для меня — один из важнейших элементов игры. В остальном — неплохо.
Про Большую модель я вообще боюсь говорить — я даже близко не понимаю, почему Хальвард регулярно говорит о том, что нарративизм и нарративная игра — разные вещи (цитата неточная, просьба не бить ногами, но в терминах, начинающихся с «нарр», я давно запуталась). Сколько где не ищу — так и не поняла, а то описание большой модели, какое читала, как-то строго эти понятия не разграничивает. Мне, наоборот, понятно, почему «нарративизм» и «нарративная» игра употребляются как синонимы. Вроде бы в большой модели нет четко определенных методов нарративизма, только общее определение направления игры. (Но я могу путать!)
Ясно, спасибо:) Да, для меня нарративная система — это система с передачей нарративных прав. А как оно там на самом деле — кто же его знает-то. :) Все ж таки я не теоретик ролевых игр.
Не хотелось бы спорить, но как же правило «Горной ведьмы»: если выиграл бросок — рассказываешь исход конфликта (фактически как бы становишься мастером на один ход)? По-моему, как раз именно это расширение роли игрока и есть классическая черта «нарративной» системы, отличающая ее от «классической» без смены ролей. Или я все не так понимаю?
Хм, наверное, в это время мы с бардом строили коварные планы, делая вид, что влюблены:)
С одной стороны, я делаю, как сказал Геометр — у меня бои длятся максимум 3 раунда (в силу того, что на третьем мне становится скучно и я готова его терпеть только ради игроков, чтобы дать им еще один шанс). С другой стороны, я почти никогда не использую больших систем в полном объеме и стараюсь по максимуму выжимать информацию из постов игроков. Т.е. если игрок предложил некое действие — оно обязательно повлияет на ситуацию. Для меня это как задача, где «дано» — это то, что написал игрок, и что написано в чаршите моих нпс, а требуется сделать так, чтобы заявка игрока повлияла на исход раунда. Так или иначе. Бросок нужен лишь для того, чтобы было понятно, в чью пользу решилась ситуация. За нпс обычно не бросаю, если у них нет спецабилки, которая успешно противостоит вот именно этой атаке героя (а такие спецабилки, понятное дело, редкость и если бывают, то только у именных нпс, у которых на это еще что-нибудь завязано).
Далее. Любой бросок что-то добавляет к ситуации — плохое, хорошее, но добавляет (продвигает историю). Часто добавляет не плохое и не хорошее, а просто что-то новое. Так уж сложилось, что без магии я не вожу, поэтому нпс в каждом раунде обычно применяют новую магию или старую, но по-новому. (Но у меня мало боевки, может, поэтому проблема именно в боевке остро не стоит.) Соответственно, на провалах при применении навыков — стараюсь выдавать информацию, имеющую отношение к той, которую запрашивали, но так, что как ее применить и зачем она вообще нужна — надо еще додуматься. На успехах думать не надо — все говорю прямым текстом. От этого бывают другие казусы — например, игра может закончиться _очень_ внезапно. Просто потому, что уже все сыграли. :) Чем больше бросков — тем больше инфы, чем больше инфы — тем быстрее движется история, чем быстрее движется история — тем быстрее она заканчивается. :) Как лечить уже это — я еще не придумала, т.к. наткнулась на это совсем недавно и все еще осмысляю этот феномен.
А вообще — да, хотела бы сыграть. :) Особенно с активацией каких-нибудь особо опасных игрушек.