Это еще применимо к написанию систем/сеттингов.
Если в сеттинге есть магия как Power Cosmic которя может что угодно это одно. Если в системе есть магия которая требует специфичных слов и макгаффинов это другое. Если в системе есть магия с интересными ограничениями и ценой, с которой можно прикольно взаимодействовать это совсем третье.
У Сандерсена есть замечательный цикл лекций «Writing About Dragons». Он в основном про литературные произведения и как их писать и издавать, но многое все равно будет полезно и ведущим
Ну так и игроки не играют за домохозяек.
Баш на баш — совсем идеально все сделать может только ассасин чей CR практически по определению выше партийного, но тогда с тем же эффектом можно сказать Rocks fall, everyone dies.
Если его находят — его терпение ему не помогает. Даже если его не находят с первого раза — найдут со второго или третьего. Предупрежден = вооружен.
Или он таки найдет способ убить свою цель. Тут уж все зависит как кто бросит и кто что сделает.
Во-первых достаточно сложно. У ассасинов магия невидимости/продвинутые костюмы-хамелеоны/пси-силы, что там у вас в сеттинге, на дворе — безлунная ночь (и электричество заблаговременно отключено), и вообще он может уже подложил бомбу в незаметную щель, добавил яд в питьевую воду и давно свалил.
Все что вам известно это что что-то тут не так. Это совсем не то же самое что товарищ который у тебя за спиной.
Во-вторых ассасин товарищ достаточно терпеливый. Если игроки носятся аки безголовые курицы и разделяют партию, или если игроки решают что тревога была ложная, или просто кинут Восприятие достаточно много раз достаточно плохо, то все, пишите письма мелким почерком.
В-третьих поиск ассасина может быть осложнен другими обстоятельствами — надевать брестплейты и вытаскивать +5 ворпальные фальчионы на балу у короля будет некомильфо, как и хватать за грудки каждую придворную фрейлину (или тем более отказаться от вина поданного королевским виночерпием) — даже если ты знаешь что у одного из них на руке Кольцо Тьмы одно касание которого приносит медленную но мучительную смерть, или что вино и вода отравлены (или нет? dun dun DUN!). Если персонажу нужно сказать спич с трибуны а остальные знают что где-то в пяти кварталах сидит снайпер который выстрелит как только закончат лететь воздушные шарики перекрывающие обзор то его нужно успеть найти в короткий срок — или не знают точно, потому что все что у них есть это анонимный звонок с сообщением механическим голосом «на вас идет охота».
Можно много придумать, если подходить к делу с выдумкой и интересом.
Прочитайте внимательно идею.
Да боевки с ассасином будет скучная. Но сначала его надо найти — особенно когда не факт что он есть. А это вполне себе саспенсфул сцена.
Тоесть играем не слабой боевкой ассасина против сильной боевки персонажей, а сильным Стелсом ассасина против слабого (ну, хотя бы теоретически) Восприятия персонажей.
Саму боевку можно потом и скипнуть — или Ассасин подкрался и убил, или персонажи его нашли и он тут же сдасться и вероятно еще и нанимателей заложит.
Нет конечно, тогда все было бы бессмысленно.
Товарищ автоматом, по дефолту видит… что-то. Что-то что его настораживает и заставляет начинать искать (ну, или нет, если у нас партия непуганных идиотов). После чего он делает пачку бросков Восприятия против ассасина, после чего, ну или находит ассасина, или находит заточку в печени, тут уж как повезет.
Та же боевка, только вместо Фехтования против Уворота будет Восприятие против Скрытности.
И саспенс. Много-много саспенса.
Если хочется совсем сделать игрокам больно в мозг, можно чередовать или предварять такие фокусы парой-тройкой ложных тревог.
Сдвинутые вещи. Внезапный сквозняк. Обостренная интуиция приключенца. Чуть-чуть другой вкус вина. Скрип половиц, да, не за спиной — пока еще в коридоре — в пустом коридоре. Внезапно погасший костер. Ощущение чужого взгляда. Уснувший на посту часовой которого очень трудно разбудить. Писк сигнализации моментально выключенной — а может просто сработавшей без всякой видимой причины.
Может быть что-то про то что персонаж замечает не столько собственно потенциального убийцу, а что-то что указывает что что-то тут не так?
И основной челлендж это игра в кошки-мышки, таки заметить товарища и прижать его в углу где он уже не убежит/найти бомбу пока таймер еще тикает/успеть смыть наркотики в унитаз до того как приедет полиция. Задачей нападающего будет соответственно или занять правильную позицию для атаки или успеть уйти с места преступления не оставив следов.
Челлендж в итоге будет основан на cэйвах против страха (если это не хардкорные мурдерхобо), бросках Нотиса и стратегическом позиционировании, а не на махании заточенными железками.
Хм.
Кстати в том же духе идея — человек и его шизофрения.
Два игрока, в любой момент один отвечает за доминирующую личность и игрока, и взаимодействует с ДМом. Второй в это время отвечает за его щизофрению и может (вероятно за какой-то ресурс) искажать описания ДМа или заявки игрока, отражая различные глюки, непроизвольные тики, и прочие потери контроля со стороны «реального» персонажа.
Провалы доминирующей личности добавляют ресурса игроку отвечающему за шиу, победы — игроку который добился победы будучи доминирующей личностью.
Когда шиза имеет больше «ресурса» то они меняются местами, либо же доминирующая личность может уступить добровольно, и получить какой-то бонус ресурса.
Похоже на «Все мы Джон» но с чуть-чуть другим распределением ролей.
Они способны спланировать свою жизнь таким образом, чтобы стабильно посещать игры
Я бы это чуть уточнил что способны заранее сказать что будут на игре (и быть) или заранее же сказать что на игре их не будет.
Так можно работать даже с редко появляющимися игроками. Куда хуже товарищ которы все время часто играет, а потом бац и на ключевую сессию без предупреждения не приходит.
А людей которые вечером накануне игрового дня звонят и говорят что они уехали в Гонконг/на дачу/по бабам вообще бить надо канделяброй.
выбирается одно из (обычно наибольшее) и сравнивается с некоторой фиксированной сложностью.
Для сравнения Аттрибуты идут от 1 до 13 (у нормальных людей), а «средний» уровень сложности определен как 12 а «Сложный» как 22. Так что 10 это довольно неплохой результат.
Обзор сеттинга я пока сделать не готов, но возможно чуть позже напишу, особенно когда появятся личные впечатления от собственно игры.По ощущениям пока что это скорее «Евангелион встречает неонуарный детектив» лишь косвенно имеющий отношение к собственно Лавкрафту и Ктулху.
Товарищи это же классическое философское правило что из того что есть нельзя вывести то что должно быть.
Этические императивы невыводимы из фактов, это достаточно очевидное суждение.
Цепляясь за комментарий Ванталы про то что психология это современная письменность Азатота и утерянные знания Лэнга, я подумал что вполне адекватная современная интерпретация Лавкрафта это Уоттс.
Там и палеовампиры у которых за их глазами нету никакой личности, а только сверхъестественный паттерн-рекогнишн, и биокомпьютеры-зельцы которые работают на нейросетях и поэтому никто не знает как именно они думают и в какой момент они откажут и превратят поезд метро в смертельную мясорубку, и спящие на дне микроорганизмы которые случайно прорвались за локальный максимум нашей эволюции и могут сожрать все живое, и даже инопланетяне которые являются гениальной и непознаваемой китайской комнатой которая неспособна на осмысленную коммуникацию но при этом умнее нас настолько же насколько мы умнее головастиков.
Там же ужас «Нейропата» про машину которая способна менять личность или перевести товарища из жизни в первом лице в жизнь во втором и от этого ничего не изменится.
Вполне можно вызвать у товарищей с воображением и при хорошей подаче нехилое такое ощущение вертиго в дополнение к футуршоку, на основе вот этого вот невозможного для человека понимания что интеллект, личность и разум вещи совершенно раздельные и несвязанные и твое «я» это такая мимолетная иллюзия которую развеет случайный порыв ветра.
Вообще стоит уточнить что почему игрок думает что это сработает.
Если его логика имеет смысл или зависит от мелких деталей которые нетрудно под это подогнуть на ходу — пусть игрок добивается своего, может потратив больше ресурса/кинув бо более высокой сложности. Если он идет против плот-поинта (например вся история висит на том что девушка которую он пытается соблазнить на самом деле инопланетный рептилоид-шпион), то тогда хороший бросок даст ему какую-то побочную но важную информацию которая объяснит почему ему не удалось то что он задумал и/или все же двинет его дальше по сюжету как косвенный результат его действий.
Ну, в одном сеттинге с супергероями которые нарушали законы физики, все научные работы писались с кавеатом «в отсутствии влияния соответствующих супер-сил...»
Еще кажется проблема в том что надо договорится что именно мы доказываем.
Что Х — всемогущая сущность? Это легко доказать «научно». Оно фальсифицируется когда Х не сможет что-то сделать.
Что Х — всемогущая сущность которая создала наш мир? Ну, это сложнее, но как минимум доказав что мир не мог возникнуть сам по себе Бритва Оккама говорит что это сделала единственная известная нам всемогущая сущность.
Что Х — это еще и куча других аттрибутов приписываемых Богу, которые невнятны и плохо описанны и вообще говоря едва ли могут быть адекватно измеренны (моральность, триединость, итд) — это по моему вообще не очень вопрос науки.
Если в сеттинге есть магия как Power Cosmic которя может что угодно это одно. Если в системе есть магия которая требует специфичных слов и макгаффинов это другое. Если в системе есть магия с интересными ограничениями и ценой, с которой можно прикольно взаимодействовать это совсем третье.
Или все в кожанках и мифриле?
Баш на баш — совсем идеально все сделать может только ассасин чей CR практически по определению выше партийного, но тогда с тем же эффектом можно сказать Rocks fall, everyone dies.
Или он таки найдет способ убить свою цель. Тут уж все зависит как кто бросит и кто что сделает.
Все что вам известно это что что-то тут не так. Это совсем не то же самое что товарищ который у тебя за спиной.
Во-вторых ассасин товарищ достаточно терпеливый. Если игроки носятся аки безголовые курицы и разделяют партию, или если игроки решают что тревога была ложная, или просто кинут Восприятие достаточно много раз достаточно плохо, то все, пишите письма мелким почерком.
В-третьих поиск ассасина может быть осложнен другими обстоятельствами — надевать брестплейты и вытаскивать +5 ворпальные фальчионы на балу у короля будет некомильфо, как и хватать за грудки каждую придворную фрейлину (или тем более отказаться от вина поданного королевским виночерпием) — даже если ты знаешь что у одного из них на руке Кольцо Тьмы одно касание которого приносит медленную но мучительную смерть, или что вино и вода отравлены (или нет? dun dun DUN!). Если персонажу нужно сказать спич с трибуны а остальные знают что где-то в пяти кварталах сидит снайпер который выстрелит как только закончат лететь воздушные шарики перекрывающие обзор то его нужно успеть найти в короткий срок — или не знают точно, потому что все что у них есть это анонимный звонок с сообщением механическим голосом «на вас идет охота».
Можно много придумать, если подходить к делу с выдумкой и интересом.
Да боевки с ассасином будет скучная. Но сначала его надо найти — особенно когда не факт что он есть. А это вполне себе саспенсфул сцена.
Тоесть играем не слабой боевкой ассасина против сильной боевки персонажей, а сильным Стелсом ассасина против слабого (ну, хотя бы теоретически) Восприятия персонажей.
Саму боевку можно потом и скипнуть — или Ассасин подкрался и убил, или персонажи его нашли и он тут же сдасться и вероятно еще и нанимателей заложит.
Товарищ автоматом, по дефолту видит… что-то. Что-то что его настораживает и заставляет начинать искать (ну, или нет, если у нас партия непуганных идиотов). После чего он делает пачку бросков Восприятия против ассасина, после чего, ну или находит ассасина, или находит заточку в печени, тут уж как повезет.
Та же боевка, только вместо Фехтования против Уворота будет Восприятие против Скрытности.
И саспенс. Много-много саспенса.
Если хочется совсем сделать игрокам больно в мозг, можно чередовать или предварять такие фокусы парой-тройкой ложных тревог.
И основной челлендж это игра в кошки-мышки, таки заметить товарища и прижать его в углу где он уже не убежит/найти бомбу пока таймер еще тикает/успеть смыть наркотики в унитаз до того как приедет полиция. Задачей нападающего будет соответственно или занять правильную позицию для атаки или успеть уйти с места преступления не оставив следов.
Челлендж в итоге будет основан на cэйвах против страха (если это не хардкорные мурдерхобо), бросках Нотиса и стратегическом позиционировании, а не на махании заточенными железками.
Кстати в том же духе идея — человек и его шизофрения.
Два игрока, в любой момент один отвечает за доминирующую личность и игрока, и взаимодействует с ДМом. Второй в это время отвечает за его щизофрению и может (вероятно за какой-то ресурс) искажать описания ДМа или заявки игрока, отражая различные глюки, непроизвольные тики, и прочие потери контроля со стороны «реального» персонажа.
Провалы доминирующей личности добавляют ресурса игроку отвечающему за шиу, победы — игроку который добился победы будучи доминирующей личностью.
Когда шиза имеет больше «ресурса» то они меняются местами, либо же доминирующая личность может уступить добровольно, и получить какой-то бонус ресурса.
Похоже на «Все мы Джон» но с чуть-чуть другим распределением ролей.
Так можно работать даже с редко появляющимися игроками. Куда хуже товарищ которы все время часто играет, а потом бац и на ключевую сессию без предупреждения не приходит.
А людей которые вечером накануне игрового дня звонят и говорят что они уехали в Гонконг/на дачу/по бабам вообще бить надо канделяброй.
Для сравнения Аттрибуты идут от 1 до 13 (у нормальных людей), а «средний» уровень сложности определен как 12 а «Сложный» как 22. Так что 10 это довольно неплохой результат.
Обзор сеттинга я пока сделать не готов, но возможно чуть позже напишу, особенно когда появятся личные впечатления от собственно игры.По ощущениям пока что это скорее «Евангелион встречает неонуарный детектив» лишь косвенно имеющий отношение к собственно Лавкрафту и Ктулху.
Этические императивы невыводимы из фактов, это достаточно очевидное суждение.
Там и палеовампиры у которых за их глазами нету никакой личности, а только сверхъестественный паттерн-рекогнишн, и биокомпьютеры-зельцы которые работают на нейросетях и поэтому никто не знает как именно они думают и в какой момент они откажут и превратят поезд метро в смертельную мясорубку, и спящие на дне микроорганизмы которые случайно прорвались за локальный максимум нашей эволюции и могут сожрать все живое, и даже инопланетяне которые являются гениальной и непознаваемой китайской комнатой которая неспособна на осмысленную коммуникацию но при этом умнее нас настолько же насколько мы умнее головастиков.
Там же ужас «Нейропата» про машину которая способна менять личность или перевести товарища из жизни в первом лице в жизнь во втором и от этого ничего не изменится.
Вполне можно вызвать у товарищей с воображением и при хорошей подаче нехилое такое ощущение вертиго в дополнение к футуршоку, на основе вот этого вот невозможного для человека понимания что интеллект, личность и разум вещи совершенно раздельные и несвязанные и твое «я» это такая мимолетная иллюзия которую развеет случайный порыв ветра.
Если его логика имеет смысл или зависит от мелких деталей которые нетрудно под это подогнуть на ходу — пусть игрок добивается своего, может потратив больше ресурса/кинув бо более высокой сложности. Если он идет против плот-поинта (например вся история висит на том что девушка которую он пытается соблазнить на самом деле инопланетный рептилоид-шпион), то тогда хороший бросок даст ему какую-то побочную но важную информацию которая объяснит почему ему не удалось то что он задумал и/или все же двинет его дальше по сюжету как косвенный результат его действий.
Что Х — всемогущая сущность? Это легко доказать «научно». Оно фальсифицируется когда Х не сможет что-то сделать.
Что Х — всемогущая сущность которая создала наш мир? Ну, это сложнее, но как минимум доказав что мир не мог возникнуть сам по себе Бритва Оккама говорит что это сделала единственная известная нам всемогущая сущность.
Что Х — это еще и куча других аттрибутов приписываемых Богу, которые невнятны и плохо описанны и вообще говоря едва ли могут быть адекватно измеренны (моральность, триединость, итд) — это по моему вообще не очень вопрос науки.