они были загублены по вине мастера, ему ничто не мещало, удалить игрока и ничто немещало не допускать неадекватных персонажей к игре. Загубленная игра впервую очередь говорит о навыке мастера
отыгрыш — адекватные действия персонажа в игровой ситуации, иными словами поступать так как поступил бы твой герой, жить его жизнью. Как только в угоду СЮЖЕТУ(который зачастую рушится, стоит свернуть не в ту сторону)жертвуют отыгрышем, игра перестает быть ролевой, вы не отыгрываете свою роль, вы не крутые ковбои, вы игроки за столом. я полностью согласен с автором, что правильные игроки всегда бы отыграли невезение, но вот с тем, что на это стоит закрыть глаза в угоду сюжету -увы.
теперь уже кубы играть мешают, отличные истории!
хочу напомнить, что в ролевой игре первое место занимает отыгрыш, а не потрясающий сюжет про ковбоев, и вне зависимости от причин: плохие кубы или обстоятельства, задача игра адекватно описать реакцию его персонажа, а уже потом идут сюжеты и прочее. Если у вас игроки хотят игнорировать игровые моменты, идущие в разрез с отыгрышем, в угоду сюжету и тому чего они хотят, в ролевую ли игру они пришли? Если вы хотите сюжет провести, так и скажите друг другу прямо: мы хотим играть в сюжет, держимся вместе, не ругаться, не спорить. Только вот разница в вооружении персонажей не делает игру ролевой.
скажу сразу, есть такой сеттинг официальный ДАшный, там что-то про постапокалипсис, про летающие острова и все в этом духе, название не помню, но канчалось на скайс. вобщем там в механике допускается использование например такого рода вещей: экстра с тремя ранами, дикая карта с одной раной. Не думаю, что это есть хорошо, во-первых — это плодит ненужные сущности, во-вторых — кардинально ничего не меняется, в-третьих, вот скажи, зачем нужно иметь, скажем агенту машины две раны? чтобы подольше его били? но может тогда лучше повысить ему стойкость, или дать каких-нибудь интересных особенностей, вроде невидимости? Александр правильно сказал, что не нужно менять системные постоянные
эм, вобще -то здесь подразумевается, что количество уровней истощения можно сделать равным трем, а не количество ран равным двум. Два ранения — пример плохого геймдизайнерского решения
Эпиграф
«Урон персонажа в бою вычисляется по логике и броску 1к10»
1) почему такие адовые названия вроде Шоссии, Ветеции, Илиата и тп.
2) соглашусь с Аваллахом, зачем все так намешано, почему бы просто не взять Францию, с условностью, что эльфы есть?
3)я не увидел описание модуля. тут есть ИНТРО с кучей ненужной информации, вроде числа монастырей в Шоссии (кому придет в голову задаваться этим вопросом?, завязка в паре предложений и КЛАССЫ! описание классов заняло 80%, про картинки думаю понятно.
4) странным показалась строчка про то, что использование магии -чуть ли не смертная казнь, это при том, что место действия — фэнтези, а что если я хочу поиграть магом, мне теперь всю сессию на костре гореть?
мне понравилась завязка — очень драматичная, хотелось бы взглянуть на сюжет
почему цены на еденицы груза крайне малы? к примеру медикаменты стоят 1200 кредитов, при этом какой-нибудь автомат стоит столько же. не нужно ли увеличить цены на товары?
оригинальная механика ДА предназначена только для 2д, в космосе война идет совершенно по другим правилам. Корабли вобще можно не отображать на карте как это делается в погонях например, так как дистанцию можно считать не только по клеточкам. А игре это даст уникальный геймплей, ведь по сути, как можно играть в космооперу, без интересных космических сражений?
нет, не занижаю, неадекватные игроки просто не играют.
хочу напомнить, что в ролевой игре первое место занимает отыгрыш, а не потрясающий сюжет про ковбоев, и вне зависимости от причин: плохие кубы или обстоятельства, задача игра адекватно описать реакцию его персонажа, а уже потом идут сюжеты и прочее. Если у вас игроки хотят игнорировать игровые моменты, идущие в разрез с отыгрышем, в угоду сюжету и тому чего они хотят, в ролевую ли игру они пришли? Если вы хотите сюжет провести, так и скажите друг другу прямо: мы хотим играть в сюжет, держимся вместе, не ругаться, не спорить. Только вот разница в вооружении персонажей не делает игру ролевой.
«Урон персонажа в бою вычисляется по логике и броску 1к10»
1) почему такие адовые названия вроде Шоссии, Ветеции, Илиата и тп.
2) соглашусь с Аваллахом, зачем все так намешано, почему бы просто не взять Францию, с условностью, что эльфы есть?
3)я не увидел описание модуля. тут есть ИНТРО с кучей ненужной информации, вроде числа монастырей в Шоссии (кому придет в голову задаваться этим вопросом?, завязка в паре предложений и КЛАССЫ! описание классов заняло 80%, про картинки думаю понятно.
4) странным показалась строчка про то, что использование магии -чуть ли не смертная казнь, это при том, что место действия — фэнтези, а что если я хочу поиграть магом, мне теперь всю сессию на костре гореть?
мне понравилась завязка — очень драматичная, хотелось бы взглянуть на сюжет