+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Где ход на махание ГИГАНТСКИМ двуручом, как у персонажа на первом арте, ради которого я прочитал эту статью?
Главная идея… в фэнтези-мире, доросшем до уровня условной современности, с Интернетом, боевыми вертолётами*, напалмом и снайперскими винтовками, но в котором при этом существуют фэнтези-расы и магия, существовали всегда, и их существование является общеизвестным фактом.
Вот только сеттинг — фэнтези, и в нём, наряду с огнестрельным оружием, военной техникой, заказом оружия по интернету и прочими достижениями прогресса, есть эльфы, магия, отвечающие на молитвы боги, боевые нэки-горничные и школьницы-волшебницы, владеющие стилем Тактического Панцушота.
Вот вообще не было очевидно выделенное болдом. Потому что Хроники — это как раз вот тот самый urban fantasy со всем вышеперечисленным (школьницы-волшебницы включаются Princess: the Hopeful), но аниме-стилистики там и рядом не ночевало.
А, то есть главная идея в аниме-стилистике? Предложение снято, в таком случае.
Вариант: стая оборотней из Werewolf: the Forsaken покидает свою старую территорию по ((ПРИЧИНЫ)) и прибывает на новое место, где нету других оборотней, зато есть могущественный двор духов, которые правят местными смертными с помощью Влияний, Нумин и культов. Двор слишком силен, чтобы решить проблему в лоб, поэтому нашей стае придется партизанить.
Хочу заметить, что добавить Fate в свой GURPS можно и без создания новой системы…
А где, простите, в ГУРПС унификация возможностей или механики персонажей?
… везде? Я плохо понял вопрос, если честно. В ГУРПС у всех воинов одна механика, одна механика у всех же магов, если не начинать смешивать разное из Тауматологии. Все персонажи строятся по одним правилам. Куда больше унификации?

На самом деле, в плане разницы в паверлевеле даже хуже — на одни и те же очки можно сделать куда более сильно различных по возможности влияния на мир персонажей, нежели в ДнД.
Sure, но ГУРПС эксплицитно помещает создание баланса в руки мастера и не делает вид, что разные «классы» равны по своим возможностям влиять на мир. Или что персонаж с магическими способностями в сумме на 500+ очков как-то равен немагическому рыцарю на 150.
вытаскивает фейтовые сеттинги с разными восточными единоборствами
Я категорически не согласен. Пример — Tianxia, которая отлично справляется с созданием разных стилей единоборств в рамках общей механики Fate — через трюки и особые кунг-фу Аспекты. Все персонажи игромеханически примерно одинаковы, однако генерируют очень разный нарратив своими действиями. Dresden Accelerated Files успешно справляется с созданием разных мантий, в основном через механику Состояний — снова в рамках Fate.

D&D 4 я бы считал каноническим примером провала в описанном смысле
И тем не менее, даже большие нелюбители D&D 4e признают, что там нету проблемы «кастеры vs. мартиалы», которая снова возникла в 5e — и на которую снова начали жаловаться и бесконечно ее чинить. Я думаю, что многие игроки просто готовы мириться с неравенством возможностей, лишь бы не унифицировать механику, потому что это убивает «разнообразие».
Потому что мастера не осознают проблему, не готовы ее признать, или скандируют мантру «мы все здесь просто получаем удовольствие»?
они любые взаимонепонимания, возникающие на игре между её участниками, могут решить с помощью общения, что они могут разрешить любые разногласия между участниками игры и остановить любые конфликты своим авторитетом мастера
с помощью общения
своим авторитетом мастера
Ну так никакого противоречия нету. «Заткнулся, быдло, я тут мастер» — это вполне себе способ общения и использование авторитета мастера.
На самом деле попытки выравнивать spotlight в игре через унификацию возможностей персонажей делали в истории НРИ неоднократно (включая довольно дорогие в смысле усилий и суммарного таланта вовлечённых людей) и в целом их можно считать скорее провальными.
Например? Я вот не считаю GURPS или Fate провальными ни в каком плане, а с D&D 4е момент очень спорный.
Последний раз редактировалось
Мне кажется, что в сеттингах, где такое решение проблемы не работает, стоит заранее определить, кем играют игроки — кастерами или некастерами.
Давать спеллы всем, никому или выравнивать прогрессию спеллов.
Что такое «концепция тиров» применительно к ситуации «персонаж-телепортер способен на намного большее, чем персонаж-энергоконтроллер, а персонаж-энергоконтроллер способен на большее, чем персонаж-силач»?
Это… описание концепции тиров. Есть способности, которые открывают тебе намного больше возможностей, чем другие способности. Тиры, как они есть в D&D, это лишь частный пример этой истины.

Да, но это такая нагрузка на мастера
Может быть я из-за вождения Магов уже привык, но мне не кажется это очень большой нагрузкой.
Как правило регулируются правилами настольных ролевых игр и бюджетами очков паверов довольно жестко.

Поэтому меня немного приводит в замешательство описанная ситуация. Но видимо, плохо сбалансирована используемая система.
но не предъявлять же к игрокам требований
Почему? Концепция тиров существует потому, что является правдой. В point-buy системах давать лимит на очки и банить какие-то способности или задирать их цену, потому что назначенная неадекватна — обычное дело. Гораздо лучше решать эти проблемы на стадии создания персонажа, чем потом пытаться спасти этот поезд, когда вложил в игру 100+ часов.
С интересом почитаю про игру. Насколько хорошо правила Ars Magica описывают именно кабал магов вместе со слугами и свитой? Есть какие-то правила по интеракции?
Комментить погоду не буду — не хочется рассуждать о вкусе устриц, которых не ел. Лучше прокомментирую первую ситуацию.

Проблема в том, что очень многие сверхъестественные силы ограничены в степени воздействия на сеттинг не своим определением, а фантазией того, кто их использует. Межпространственные карманы — это один хороший пример, но телепортация, контроль разума, тонкий телекинез, сложные силовые поля — ничем не лучше. Они всегда оставляют поле для маневров вроде «перемещаю его в альтернативную временную линию, где прямо сейчас Луна падает на Землю», и экстенсивные попытки мастера кодифицировать и предусмотреть все применения лишь приглашают игрока победить мастера в соревновании интеллектов.

Единственный способ с этим бороться — это стараться давать всем персонажам силы с одинаковым (или хотя бы близким) количеством вариативности применения. Чувак с тысячью межпространственных карманов не выглядит очень ярко на фоне чувака, который всегда выбирает самую выгодную ему временную линию, или чувака, который создает из телекинеза и силового поля что угодно. Здесь в любом случае остается фактор креативности, но если мастер уже позволил играть в «найди самое крутое применение своей силы», то лучшее, что он может сделать — предоставить всем равный потолок.
Ну, я очень редко натыкаюсь на игроков, которые вот прямо и откровенно говорят «мастер, води меня за ручку, я не хочу проиграть».
В реальной жизни, люди забывчивы и часто продалбаывают возможности и важные решения из-за этого. В настольных играх, персонажи игроков у меня как слоны — не забывают и не прощают.
хочешь варианта «Ну ты вроде компетентный, но все ошибаются»
Не, я предпочитаю ошибки как плохие решения, а не ошибки как «я забыл сделать что-то важное». Это не реалистично, но не ради реализма играем.