Главная идея… в фэнтези-мире, доросшем до уровня условной современности, с Интернетом, боевыми вертолётами*, напалмом и снайперскими винтовками, но в котором при этом существуют фэнтези-расы и магия, существовали всегда, и их существование является общеизвестным фактом.
Вот только сеттинг — фэнтези, и в нём, наряду с огнестрельным оружием, военной техникой, заказом оружия по интернету и прочими достижениями прогресса, есть эльфы, магия, отвечающие на молитвы боги, боевые нэки-горничные и школьницы-волшебницы, владеющие стилем Тактического Панцушота.
Вот вообще не было очевидно выделенное болдом. Потому что Хроники — это как раз вот тот самый urban fantasy со всем вышеперечисленным (школьницы-волшебницы включаются Princess: the Hopeful), но аниме-стилистики там и рядом не ночевало.
Вариант: стая оборотней из Werewolf: the Forsaken покидает свою старую территорию по ((ПРИЧИНЫ)) и прибывает на новое место, где нету других оборотней, зато есть могущественный двор духов, которые правят местными смертными с помощью Влияний, Нумин и культов. Двор слишком силен, чтобы решить проблему в лоб, поэтому нашей стае придется партизанить.
А где, простите, в ГУРПС унификация возможностей или механики персонажей?
… везде? Я плохо понял вопрос, если честно. В ГУРПС у всех воинов одна механика, одна механика у всех же магов, если не начинать смешивать разное из Тауматологии. Все персонажи строятся по одним правилам. Куда больше унификации?
На самом деле, в плане разницы в паверлевеле даже хуже — на одни и те же очки можно сделать куда более сильно различных по возможности влияния на мир персонажей, нежели в ДнД.
Sure, но ГУРПС эксплицитно помещает создание баланса в руки мастера и не делает вид, что разные «классы» равны по своим возможностям влиять на мир. Или что персонаж с магическими способностями в сумме на 500+ очков как-то равен немагическому рыцарю на 150.
вытаскивает фейтовые сеттинги с разными восточными единоборствами
Я категорически не согласен. Пример — Tianxia, которая отлично справляется с созданием разных стилей единоборств в рамках общей механики Fate — через трюки и особые кунг-фу Аспекты. Все персонажи игромеханически примерно одинаковы, однако генерируют очень разный нарратив своими действиями. Dresden Accelerated Files успешно справляется с созданием разных мантий, в основном через механику Состояний — снова в рамках Fate.
D&D 4 я бы считал каноническим примером провала в описанном смысле
И тем не менее, даже большие нелюбители D&D 4e признают, что там нету проблемы «кастеры vs. мартиалы», которая снова возникла в 5e — и на которую снова начали жаловаться и бесконечно ее чинить. Я думаю, что многие игроки просто готовы мириться с неравенством возможностей, лишь бы не унифицировать механику, потому что это убивает «разнообразие».
они любые взаимонепонимания, возникающие на игре между её участниками, могут решить с помощью общения, что они могут разрешить любые разногласия между участниками игры и остановить любые конфликты своим авторитетом мастера
с помощью общения
своим авторитетом мастера
Ну так никакого противоречия нету. «Заткнулся, быдло, я тут мастер» — это вполне себе способ общения и использование авторитета мастера.
На самом деле попытки выравнивать spotlight в игре через унификацию возможностей персонажей делали в истории НРИ неоднократно (включая довольно дорогие в смысле усилий и суммарного таланта вовлечённых людей) и в целом их можно считать скорее провальными.
Например? Я вот не считаю GURPS или Fate провальными ни в каком плане, а с D&D 4е момент очень спорный.
Что такое «концепция тиров» применительно к ситуации «персонаж-телепортер способен на намного большее, чем персонаж-энергоконтроллер, а персонаж-энергоконтроллер способен на большее, чем персонаж-силач»?
Это… описание концепции тиров. Есть способности, которые открывают тебе намного больше возможностей, чем другие способности. Тиры, как они есть в D&D, это лишь частный пример этой истины.
Да, но это такая нагрузка на мастера
Может быть я из-за вождения Магов уже привык, но мне не кажется это очень большой нагрузкой.
Почему? Концепция тиров существует потому, что является правдой. В point-buy системах давать лимит на очки и банить какие-то способности или задирать их цену, потому что назначенная неадекватна — обычное дело. Гораздо лучше решать эти проблемы на стадии создания персонажа, чем потом пытаться спасти этот поезд, когда вложил в игру 100+ часов.
С интересом почитаю про игру. Насколько хорошо правила Ars Magica описывают именно кабал магов вместе со слугами и свитой? Есть какие-то правила по интеракции?
Комментить погоду не буду — не хочется рассуждать о вкусе устриц, которых не ел. Лучше прокомментирую первую ситуацию.
Проблема в том, что очень многие сверхъестественные силы ограничены в степени воздействия на сеттинг не своим определением, а фантазией того, кто их использует. Межпространственные карманы — это один хороший пример, но телепортация, контроль разума, тонкий телекинез, сложные силовые поля — ничем не лучше. Они всегда оставляют поле для маневров вроде «перемещаю его в альтернативную временную линию, где прямо сейчас Луна падает на Землю», и экстенсивные попытки мастера кодифицировать и предусмотреть все применения лишь приглашают игрока победить мастера в соревновании интеллектов.
Единственный способ с этим бороться — это стараться давать всем персонажам силы с одинаковым (или хотя бы близким) количеством вариативности применения. Чувак с тысячью межпространственных карманов не выглядит очень ярко на фоне чувака, который всегда выбирает самую выгодную ему временную линию, или чувака, который создает из телекинеза и силового поля что угодно. Здесь в любом случае остается фактор креативности, но если мастер уже позволил играть в «найди самое крутое применение своей силы», то лучшее, что он может сделать — предоставить всем равный потолок.
В реальной жизни, люди забывчивы и часто продалбаывают возможности и важные решения из-за этого. В настольных играх, персонажи игроков у меня как слоны — не забывают и не прощают.
Sure, но ГУРПС эксплицитно помещает создание баланса в руки мастера и не делает вид, что разные «классы» равны по своим возможностям влиять на мир. Или что персонаж с магическими способностями в сумме на 500+ очков как-то равен немагическому рыцарю на 150.
И тем не менее, даже большие нелюбители D&D 4e признают, что там нету проблемы «кастеры vs. мартиалы», которая снова возникла в 5e — и на которую снова начали жаловаться и бесконечно ее чинить. Я думаю, что многие игроки просто готовы мириться с неравенством возможностей, лишь бы не унифицировать механику, потому что это убивает «разнообразие».
Может быть я из-за вождения Магов уже привык, но мне не кажется это очень большой нагрузкой.
Поэтому меня немного приводит в замешательство описанная ситуация. Но видимо, плохо сбалансирована используемая система.
Проблема в том, что очень многие сверхъестественные силы ограничены в степени воздействия на сеттинг не своим определением, а фантазией того, кто их использует. Межпространственные карманы — это один хороший пример, но телепортация, контроль разума, тонкий телекинез, сложные силовые поля — ничем не лучше. Они всегда оставляют поле для маневров вроде «перемещаю его в альтернативную временную линию, где прямо сейчас Луна падает на Землю», и экстенсивные попытки мастера кодифицировать и предусмотреть все применения лишь приглашают игрока победить мастера в соревновании интеллектов.
Единственный способ с этим бороться — это стараться давать всем персонажам силы с одинаковым (или хотя бы близким) количеством вариативности применения. Чувак с тысячью межпространственных карманов не выглядит очень ярко на фоне чувака, который всегда выбирает самую выгодную ему временную линию, или чувака, который создает из телекинеза и силового поля что угодно. Здесь в любом случае остается фактор креативности, но если мастер уже позволил играть в «найди самое крутое применение своей силы», то лучшее, что он может сделать — предоставить всем равный потолок.