GURPSoFate

Я люблю GURPS, и не стесняюсь в этом признаться. В этой системе уйма вещей, которые меня радуют. Мне нравятся правила боя, мне нравятся многочисленные преимущества GURPS и конструктор Сил, мне нравится модульность системы и возможность делать игры самых разных жанров, и разумеется, мне нравится обилие таблиц, цифр и прочей информации, которой полон GURPS.
Однако в нем есть и несколько моментов в GURPS, которые меня не радуют.
1) Меня не слишком радуют умения в GURPS. Их очень много, они очень специализированные, при этом все умения стоят одинаково, несмотря на то, что применяются с совершенно разной частотой, и именно выбрать умения обычно составляет наибольшую проблему при создании персонажей. Большинство купленных умений не применяются практически никогда, но меньшинство из них — применяется все время, что ведет к тому, что первые все время покупают «чтобы были», а вторые покупают на столько очков, на сколько это возможно (поэтому все виденные мной персонажи в GURPS в той или иной степени стремятся быть джонни-один-скилл). Да, это фича, а не баг, но фича раздражающая.
2) Недостатки. Абсолютное большинство игроков воспринимают их как свободные очки. Конечно, они дают палку в руки ГМу, позволяя ему железной рукой заставлять игроков отыгрывать роль под угрозой лишения очков после сессии, но лично я обычно слишком сконцентрирован на ведении игры, чтобы отслеживать, кто сколько раз какой недостаток отыграл, и обычно после сессии остается лишь смутное впечатление «этот отыгрывал хорошо… а этот — не слишком хорошо, но что поделать». Кроме того, я больше верю в положительное подкрепление, а не в отрицательное, а правила GURPS по умолчанию подчеркивают именно отрицательное.

Лечатся эти недостатки двумя средствами: Wildcards и Heroic Flaws.

Wildcards (дальше просто дикие умения) — это опциональное правило в GURPS, которое позволяет эмулировать персонажей, которые обладают сверхвысокой (абсолютно нереалистичной, сразу подчеркну) компетенцией в целой области навыков. Профессор, который учил каждую науку, рыцарь, который умеет сражаться всеми видами оружия, исследователь, который умеет выживать где угодно — все они обладают именно дикими умениями.
В Basic Set этой отличной идее уделен ровно один абзац, однако эта тема расширена в GURPS Power-Ups 7: Wildcard Skills. Сами по себе дикие умения не слишком выгодны (за исключением буквально пары сфер, например воровства или бытия «сумасшедшим ученым»), так как в 3 раза дороже обычных умений. Например, покупать дикие умения для оружия однозначно невыгодно — за одно и то же количество очков обладатель дикого умения оказывается на 5-6 уровней умения ниже кого-то, кто попросту выкупил умение до максимума. PU7 дают сразу несколько (опциональных) инструментов, которые позволяют обладателям диких умений остаться на уровне:
— дикое умение дает WP (Wildcard Points), которые можно тратить на то, чтобы превращать провалы на бросках в успехи, когда игрок бросает против дикого умения.
— дикое умение игнорирует штрафы за технический уровень и Familiarity (которые на моей памяти никто все равно не использует, однако же).
— дикое умение дает бонусы. Бонусы к реакции для социальных диких умений вроде Talker! или Face-Man!, бонусы к Силе/Урону для боевых диких умений, бонусы для преимуществ, тематически связанных с дикой картой, бонусы на сопротивление умениям, входящим в дикое умение и т.д.

Однако моя цель заходит дальше, чем радикально сократить количество скиллов в темплатах и листов персонажей, скомпоновав их в дикие умения. С помощью опции Ultimate Template Wildcards (PU 18) дикие умения превращаются в аналог Аспектов Fate. Вместо выбора из списка существующих диких умений, игрок и мастер садятся и тщательно обдумывают роль, которую будет играть игрок, после чего создают соответствующее дикое умение, которое будет отвечать за все умения, отвечающие данной роли.
Например, игрок хочет отыграть классического «паладина». Игрок и мастер обсуждают: что именно должен уметь делать паладин, чтобы быть паладином? Они договариваются, что паладин должен уметь:
— владеть рыцарскими видами оружия, которыми в данном сеттинге являются: меч, палица, копье и щит.
— он должен вести себя как рыцарь: он умеет вести себя в высшем обществе, умеет ездить на коне и маршировать, разбирается в тактике и стратегии.
— помимо этого он является так же и паладином — воином божества, а поэтому разбирается в теологии и религиозных ритуалах своей религии.
— он обладает знанием зла, с которым собирается бороться, а поэтому разбирается в монстрах, злобных культах и черной магии.
После этого игрок покупает дикое умение Паладин!, которое отвечает за все вышеперечисленные навыки. За каждые 12 очков в этом умении он получает 1 WP, который «перезаряжается» каждую сессию (в чем-то — аналог Refresh из Fate), получает бонусы к урону вышеперечисленным оружием, а также к реакции от других паладинов и верующих его религии.

В чистом виде такой подход, однако, делает всех паладинов и вообще членов «одного» класса более или менее одинаковыми. Они, конечно, все еще обладают разными преимуществами и атрибутами, однако их способности в области «что должен уметь паладин» — идентичны. Это неизбежное последствие использования таких диких карт. Единственное, что можно сделать (и я позволяю сделать) — купить немного специализации на дикое умение: по 4 очка за +1 к какому-то конкретному навыку, до 8 очков. Например, игрок хочет играть паладином, который исключительно хорошо (на фоне других паладинов «его уровня») владеет мечом. Предположим, что он уже вложил 48 очков в Паладин! (атрибут+2) и имеет 8 свободных очков. Я позволяю ему на эти 8 очков докупить умение Меч. Разница заключается в том, что это умение идет не от атрибута, как это обычно происходит в GURPS, а от уровня дикого умения. Теперь игрок имеет Паладин! на уровне атрибут+2 и Меч на уровне атрибут+4, поднимая его над другими паладинами в этом.

Теперь процесс бросания «на умение» предельно упрощен. Если мастер решает, что действие игрока прямо относится к «сфере» его роли (для паладина — smite evil!, молиться своему божеству, опознать конкретный вид монстра), то игрок бросает против темплатного дикого умения со всеми обычными бонусами и штрафами. Если мастер решает, что действие игрока не лежит в сфере прямо, но «соприкасается» с ней (утешить детей, оставшихся без матери, понять, лжет ли человек о своей роли в злодейском заговоре, убеждать людей в превосходстве Добра), то мастер может позволить бросок с произвольным штрафом. Если мастер решает, что данное действие не связано с ролью или активно противоречит ей (переплыть реку, пытать еретика, украсть хлеб из булочной), то игрок совершает бросок «по дефолту» от атрибута, или использует другое темплатное умение, если он им обладает.
Такой подход сильно увеличивает ответственность мастера — теперь ему приходится решать, что является частью роли персонажа, что близко к ней, а что совсем в нее не входит. Чем лучше мастер и игрок в начале обговорят все детали, тем лучше для них.

Однако это еще не все. В Fate каждый Аспект является одновременно преимуществом и недостатком, и это мне нравится: идея, что достоинства персонажа одновременно являются и его недостатками, импонирует мне больше, чем разделение достоинств и недостатков GURPS. Я считаю, что эта идея стимулирует к созданию более интересных персонажей.

Heroic Flaws — идея из Pyramid 72, которая во многом аналогична отрицательным сторонам аспектов из Fate. Они представляют собой Flaws — слабости, уязвимые места героя. Почти как в Fate, мастер может давать fatepoint'ы игроку за то, что мастер ухудшает броски персонажа или других персонажей, стремящихся помочь ему — или улучшает броски противника против персонажа, когда (плохой) результат отвечает Flaw. Как и в Fate, игрок может отказаться, но ему придется заплатить такое же количество очков, какое ему предложил мастер. Единственное, что остается сделать, чтобы Flaws отвечали отрицательным сторонам Аспектов в Fate — позволить игрокам самостоятельно инвокать свои Flaws.

Осталось связать положительную и отрицательную стороны Аспекта — сделать так, что каждому дикому умению-темплату отвечает соответствующий Heroic Flaw. Тут снова придется поработать вместе игроку и мастеру. В чем слабость данного паладина? Он слишком честный? Добрый? Чрезмерно верующий? Возможно, он слишком гордый? Все это, вместе с тем фактом, что он паладин и на его спине нарисована большая мишень со словами «злу целиться сюда». Один уровень дикого умения стоит 12 очков, в то время как для Heroic Flaw не определена точная цена. Назначая ее равной -12 (не слишком далеко от оценки автора в -10), и связывая дикое умение и Flaw вместе — первый уровень умения стоит бесплатно и одновременно обозначает момент, когда персонаж перестает попросту «баловаться» с данным темплатом и начинает им в какой-то мере быть.

Недостатки такого подхода очевидны — заметно сокращенная свобода в создании персонажа. Игроку и мастеру придется также еще более тесно сотрудничать при создании персонажа, а особенно его темплатного дикого умения. Им придется как можно четче определить основные вещи в темплатном умении, и мастеру придется бороться с манчкинизмом игрока, который естественным образом будет стараться сделать свое темплатное умение как можно шире.
Также этот подход будет плохо уживаться с теми магическими системами GURPS, которые воспринимают магию как умение. Разумеется, можно сделать дикое умение Магия! или Школа Заклинаний!, а также включить какие-то заклинания в темплатные дикие умения (вполне логично, что паладин будет уметь лечить раны и обнаруживать зло), однако игроку, который захочет добавить своему магу ровно одну школу заклинаний (две или три за раз можно будет попросту связать в еще одно широкое дикое умение), придется несколько сложно. Однако эта система абсолютно не конфликтует с Magic as Powers, в частности с Sorcery и Divine Favor.

Почти наверняка будет вопрос: «зачем ты изобрел ДнД? По сути, темплатные дикие умения — это классы.» Во-первых, GURPSовские «классы» уже используются в Dungeon Fantasy, для игры в который создавался вышеописанный пакет правил — это темплаты из DF1, которым разработчики настоятельно рекомендуют следовать при игре. Во-вторых, такое утверждение будет не совсем точно, потому что дикие умения игроков будут разниться от одного к другому. Очень во многом они будут похожи, да, однако они будут и весьма разными взглядами на один и тот же архетип. Во-третьих, в моем подходе очень легко и просто делать «мультиклассы» — просто добавить персонажу не один, а два или больше темплатных скилла. В-четвертых — да, в некотором роде это способ играть в ДнД и многое другое, при этом оставив от GURPS все то, что мне в нем нравится.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.